Články
Dračí Meditace 4
Dračí Meditace 4
Úvodní slovo
Generálům zdar! Již delší dobu jsme se na CMUS neviděli – byl jsem ze studijních důvodů indisponován. Jsem však zpět a se mnou i série Dračích Meditací. V tomto díle našich meditativních zastaveníček se budeme zabývat červenou barvou spektra. Také jsem si všiml inspirativních čtenářských komentářů ke třetí části Meditací – píšete, že byste ocenili vhled do možných kombotvorných generálů, návrhy některých kombinací, jejich slabiny apod.: zamýšlel jsem s tímto dílem přijít s výčtem a popisem některých zajímavých comandantů. Chtěl jsem začít od modré, projít černou a červenou a další díly Meditací by obsahovaly kromě našeho postupu od CC 3 k CC-ležatá osmička i komentář k příslušně barevným generálům. Jenomže: zjistil jsem, že ve všech edicích (a je jich požehnaně, jak víme) je pozoruhodných legendárních bytostí habaděj, tudíž jsem plán změnil. Jednotlivým prazvláštním generálům a jejich kombo-potenciálu se budeme věnovat, až dobereme všechny jednotlivé barvy – tento budoucí výčet bude u každé barvy obsahovat i zběžný vhled do multicolor velitelů, bude-li to nabízet situace. Bude to tak pro pořádek lepší. Avšak nyní se budeme držet předběžně vytyčeného. Takže: Ride the lightning!
Karetní (pseudo)výhoda v monored diskurzu
Červená je ze všech barev nejnáročnější na podporu, co se týče získávání karetní výhody. V minulém článku jsme rozpitvali (ač úplně nedopitvali – přeci jen: Magic je kompexní hra a kombinací je opravdu značné množství, a tak je zcela očekávatelné, že člověku vždy leccos unikne. Od toho tu ovšem jsou komentáře: neupejpejte se a doplňte prosím mé články o chybějící střípky mozaiky...) problém červené zbavovat se enchantmentů. V dnešním úvodním slovu k jednotlivým elementům ohnivé many se zkoncentrujeme na tzv. problém získávání nových zdrojů během herní partie, tedy ono avizované „získávání karetní výhody“.
Již v prvních, úvodních meditacích (řeč byla obecně o highlander formátech) jsem naznačil zdánlivou karetní výhodu plynoucí z karet s mechanikou flashback či rebound. Důležitost těchto výhod platí pro naši monored situaci dvojnásob: absence přímého prolizu (tj. nekondicionálního – viz Browbeat jako příklad lízání kondicionálního neboli podmínečného) nás na jedné straně nutí používat flashback a podobné vylomeniny, na straně druhé k získávání prostředků hojně užíváme artefaktů. Pro krátký příklad uveďme třeba Grafted Skullcap (který si kromě oblíbeného Ensnaring Bridge „rozumí“ se slůvkem madness), Mind´s Eye nebo Bottled Cloister. Zmiňovaný Browbeat není v kontextu 40životových partií úplně funkční: osobně nemám rád situaci, kdy mi „smrdí“ na ruce karta s nízkým manacostem, i když je pravda, že „forkovaný“ Browbeat už za to čekání stát může...
Nahlížíme-li na tuto problematiku jiným úhlem, připomeňme si ještě dva aspekty tradičně neodmyslitelně spjaté s červenou barvou. Jsou tím v první řadě karty typu Hammer of Bogardan nebo Shard Phoenix. Drobná spojnice s nedávno vydanými kartami – Čeleď fénixovitých není zdaleka na vyhynutí: mirrodinský Kuldotha Phoenix nám nabízí (opět!) práci s artefakty – přidejme Goblin Welder, Shrapnel Blast nebo Trash for Treasure a můžeme zvesela točit... Druhou tvář nám v této souvislosti ukazuje tendence červené zužitkovat nedostatek karet na ruce. Tak máme v arzenálu např. karty s hellbent keywordem – zejména takový Rakdos Pit Dragon umí nadělat pořádnou paseku. Spadá sem i slavný Cursed Scroll a jeho bytostná reinkarnace v podobě Magus of the Scroll – obě tyto karty jsou platným doplňkem každého monored, více či méně potvorově založeného, burnu.
Červená
CC3
Kombinujme s Magus of the Moon a dostaňme (s maximálním počtem basic landů) efektivní způsob, kterak skoncovat s protihráčovými manlandami, fetchkami apod. S rostoucím počtem hráčů roste efektivita této karty. Osobně mám non-basic země tuze rád, tudíž bych si nerad kazil manabase přidáním BM. Player vs player: 7 – 8/10; multiplayer: 8 – 9/10
Tohle je problematická karta. V zhusta burnovacím decku, kde mermomocí hrajeme co nejvíce blesků, bych ji zařadil. Přeci jen 5 pecek do hráče za tři many je přijatelná cena. Upálit však 40 životů není žádná legrace... V multiplayeru navíc tato „vyhrožovací“ karta rozšiřuje hru o politický rozměr: už vidím, jak jeden hráč přemlouvá druhé, aby těch 5 životů zaplatili. Neber úplatky, neber úplatky, nebo se z toho zblázníš... Player vs player: 5 – 8/10 (záleží na tom, kolik životů má soupeř); multiplayer: 4 – 7/10 (je menší šance, že si lízneme, a počítáme s „fun“ faktorem)
Tato oblíbená split karta (má však ve skutečnosti converted mana cost 4, ale to je detail) má úspěch díky své flexibilitě: s nízkým nárokem červené many se dá snadno hrát ve vícebarevných balíčcích, je schopná vracet manově náročné generály (a vracet nám ty, které nám modrý soupeř nějak „ukradnul“) zpět na ruku či zabíjet potvornou havěť. Přesto ne každý hráč „fandí“ split kartám – v jejim (ne)zařazení může hrát roli i estetické hledisko.
Velmi atraktivní karta do všemožných tribal – zombie strategií. Stačí jen najít vhodného R/B(/U) generála... nabízí se Sedris, the Traitor King, agresivněji laděný Thraximundar nebo prastarý Lord of Tresserhorn. Laciných cannon-fodder zombií je milión a jedna, tak bumbác!
Kdo nemá prostředky na třikrát „levnější“ Berserk, sáhne jistě po tomto kousku. Ani nemusím dodávat, co všechno tato věc dokáže s dostatečně „vyvinutým“ commanderem – ideální je zřejmě Uril, the Miststalker: máme jistotu, že nám nikdo plány nepřekazí. Vhodné kombinovat s kartami se suspend abilitou či s tučným sacrifice efektem.
Pro hráče milující adrenalin jsou všemožné „flip a coin“ karty příznačným prostředkem, jak zpestřit hru. S pitominkou Krark´s Thumb lze bez debat postavit balík kolem „mincovního“ minikonceptu. To si však přímo říká o kombinaci s modrou: ať žije lízání se Squee´s Revenge!
Díky edici Coldsnap získává snow-covered koncept úplně novou dimenzi. Obohatíme-li balíček o Scrying Sheets, Crucible of Worlds, Mouth of Ronom a dostatečné množství sněžných hor, získáme vhodný kontrolní enchantment: čas na ustřílení soupeře našimi blesky věru bude! Player vs player: 8 – 9/10; multiplayer: 4 – 5/10 (těžko budeme „stíhat“ obětovat dvě hory každé cizí kolo...)
Svého času mocná a ceněná karta. V našem commander prostředí bude hvězdou zejména pozdních fází hry – rekurentní blesk za 3, obyčejně hraný za RR1, je adekvátní cena a efekt. V upkeepu placených pět man si můžeme zpříjemnit třeba pomocí enchantmentu Braid of Fire (díky zrušení pravidla mana burnu) nebo Gilded Lotus...
Přehlížené, leč kupodivu použitelné sorcery. Umí duplikovat naše bytosti (hlavně ty přerostlé nebo s fešným „enters the battlefield“ efektem), stejně jako zabíjet nepřátelské commandery skrze pravidlo o legendárních bytostech. To vše dělá z této karty flexibilní utilitku.
Mana Flare (MF)
Popravdě: z empirického hlediska je tahle krasotinka risk, ale stejně tak umí hru i vyhrát, zvláště máme-li kolem ní postaven balíček. Ze zorného úhlu multiplayerového hraní je to poněkud horší: v kole, kdy tento enchantment vyložíme, toho už většinou moc nestihneme a po nás ať přijde potopa v podobě dvou (nebo více) nepřátelských kol, kdy oni toho stihnou mnohem více než my, například nám zničit milý MF... Také může nastat problém, pomůžeme-li protihráči přes MF dostat do hry dříve generála – v tomto případě musíme mít nějaké to eso, jak se říká, v rukávu. Player vs player: 7 – 9/10 (v konstrukci s velkým množstvím předražených broken šíleností, ve společenství Eldrazi monster, Dragon Tyrantů apod. je síla MF drtivá); multiplayer: 4/10
Poměrně obskurní karta, nicméně ve správě land-destrukčním balíčku umí fungovat jako taková podivná propaganda. Je však pravda, že strategie ničení zemí není v prostředí commanderu záležitost příliš populární. Ve všech konstelacích ale bude platit, že hodnota omezování nepřátelských zdrojů many bude s rostoucím počtem hráčů ubývat... Player vs player: 8/10; multiplayer: 4 – 6/10
Geniální karta stojící po boku oblíbených instantů (žel vícebarevných) Putrefy a Mortify. Dokáže anihilovat nepříjemnosti typu Gaea´s Cradle, Volrath´s Stronghold, ale stejně tak i Crucible of Worlds a jiné prasárny...
Burnoidně zaměřený deck umí s tímto nástrojem uštědřovat solidní rány – rázem je úkol srazit 40 životů pomocí hromů a blesků jednodušší. Vhodně se kombinuje s mechanikou madness a hrajeme-li vícebarevnou kombinaci, užijeme i všemožnou práci s hrobem.
Ve správné karetní konstelaci může tento fork s buybackem být zejména v pozdních fázích hry k nezaplacení. V raných herních situacích je však těžkopádný: raději sáhněme po klasickém rozdvojení v podobě karet Fork nebo moderněji pojatého Reverberate. Je třeba zdůraznit, že ve více hráčích je zajímavější volba mít Reiterate jako jakýs takýs strašák pro soupeře: pokud vědí, že máte odtapnuto šest zemí, budou si sakra rozmýšlet, zahrají-li ta fakta, nebo ne... Player vs player: 5 – 7,5/10; multiplayer: 6,5 – 8,5/10
Dark Ritual zdražený o dvě many (v poměru investované a získané many) je stále atraktivní možnost, jak zrychlit zahrání drahého commandera, nakopnout nafukovací stvůru či si dopřát šťavnatý, pokud možno „forkovaný“ Banefire. Není třeba víc dodávat...
Seismic Assault (SA)
Není vhodné krátkozrace ignorovat možnou spolupráci tohoto enchantmentu s obrem Countryside Crusher. Pomyslíme dále na Crucible of Worlds a kombinace s ostatními barvami: nabízí se donedávna na legacy oblíbená interakce s Life from the Loam. O labutích nemluvě... Jak vidno, možností, jak zneužívat SA je plno: stačí si jen vybrat tu nejzábavnější.
Thunderblade Charge (TC)
Dozajista ne tak user-friendly jako Hammer of Bogardan, nicméně v zalidněných (rozuměj: potvorových) balíčcích je to jistá varianta. Výhodou je také to, že soupeři mohou zapomínat, že máme TC v hrobě: chybně zablokovaný útok pak může znamenat slušná 3 poškození navíc, i přesto, že držet si volných RRR2 není žádný rokenrol...
Dostáváme se k mnohem zajímavějšímu burnovacímu, opékacímu, smažicímu, grilovacímu, opalovacímu, restovacímu a jinému kouzlu. S instantní rychlostí a přijatelnou základovou (bez kickeru) CMC máme v arzenálu nezrušitelný blesk – to je oukej. Máme-li přístup k dvanácti manám, lze rozpoutat hotové instantní peklo, navíc penetrující COP, ROP a často se vyskytující Story Circle. S takto flexibilní kartou je zkrátka radost pracovat.
Wheel of Fortune (WoF)
S touto kartou je třeba mít řadu zkušeností: správně načasovaná může totiž způsobit naši výhru, naopak nesprávně zahraná jaksi kazí den. Každopádně její půvab je celkem nenápadný: je to diskardační outlet (takže práci s hrobem zahrnujeme do našich úvah) a zároveň způsob, jak se zbavit karet na soupeřových rukách (divné slovní spojení...), má-li někdo Capsize či podobnou legrácku. Faktor náhodnosti, tedy jaká bude kvalita dolíznutých karet, je i důvod, proč je tato karta zábavná i silná v jednom. Pamatujme také na suspendované dvojče WoF: Wheel of Fate, což je sice kvůli jisté „očekávanosti“ naprosto jiná karta, leč po vyhodnocení je dopad na hru stejný... Ještě si všimněme, že v multiplayeru je na jednu stranu patrná určitá vyšší problematičnost vhodného zahrání WoF, na druhé straně se zvyšuje „fun factor“ hry. Player vs player: 6 – 9/10 (záleží na hráčově umu); multiplayer: 4 – 9/10 (záleží na umění intuice, zkušenostech a prioritách všech zúčastněných hráčů)
Wild Research (WR)
Permanentní zdroj karetní nevýhody (z hlediska kvantity), avšak potenciální kvalitativní výhody. WUR kombinace je pro tento typ práce s knihovnou a rukou ideální: bílá umí oživovat použité/náhodou zahozené enchantmenty, modrá umí získávat karty navíc – takže random zahazování přes WR nebude tolik riskantní. Tak trochu připomíná skvělý Gamble.
CC4
AEther Flash (AF)
Hrajeme málo stvůr (a když už, tak pořádné!) a máme rádi zápach spáleného masa? Není problém: zařaďme tento tzv. hammer time. Nemusím ani poukazovat na širší rozptyl ve hře více mágů: weenee balíčky spláčou nad výdělkem, jak se říká... Player vs player: 1 – 8/10 (není-li bytostí, postrádá AF smysl); multiplayer: 3 – 9/10 (logicky větší šance, že narazíme na kandidáta věru krátké existence...)
Brilantní a flexibilní zabíjení čehokoliv. Srovatelné, ba i většinou lepší než oblíbená Pillage. S notnou dávkou nadsázky je to vlastně taková červená (v mezích červené barvy jako takové) Vindicate.
Vím, vím, tohle je úchylná karta... ale ve funny RU (nabízí se zajímavá Jhoira of the Ghitu jako generál) commander decku s ní lze počítat. Modrá nám ji pomáhá prolizem najít, červená a modrá dohromady znamená flip-a-coin peklo. Připravme si koruny!
Furnace of Rath (FoR)
Patří do rodiny karet Pyromancer´s Swath, Urza´s Rage a Browbeat. S nimi si rozumí, kamarádí a podle toho to vše vypadá. Nezapomínat však na čištění stolu v podobách zemětřasných (Earthquake) a vůbec bohozlobných (různé pyroclasmy, Chain Reaction a zvláště Breaking Point). Nechtěl bych ale vidět to peklo, co se rozpoutá při multiplayeru... rozhodně však s veselým šklebem všech účastníků hry. Player vs player: 2 – 9/10 (záleží na tom, kdy má FoR působnost); multiplayer: 3 – 9,5/10 (záleží jen na naší zvrácenosti...)
Grab the Reins (GtR)
A jsme u radikálního materiálu. Tato šílenost má hned několik předností: na první pohled to je její instantní rychlost. Díky ní lze hrát GtR kontrolně i agresivněji, vše dle libosti. Druhý vhled nám ukazuje dva mody hraní, které lze spojit mechanikou entwine. Můžeme tedy například ukrást soupeřova generála a použít jej na blokování něčeho nebezpečného, můžeme si ale i půjčit cizího commandera a nechat ho bouchnout přímo do soupeřovy hlavy. Možnosti jsou bezbřehé, záleží jen na naší kreativitě... Takto flexibilních karet není v magicu mnoho, a tak si GtR ceňme vysoko.
Umím si představit konstrukci s relativně levnými manacosty a vysokým power. Zvláště důležité by v tomto balíčku byly karty typu Viashino Sandstalker, které se vyskytují ve variantách 1/1, 2/1, 4/2 a 5/3, zásadní by pak byl keyword haste bytosti podle vzoru Skizzik, Ball Lightning atd. Přál bych si mít pro takový balíček generála Norin, the Wary, ale otázkou zůstává, jestli je v samotné červené více karet, jak využívat jeho (ne)výhodu... Co se týče multiplayerového hraní, jedná se o velmi nebezpečnou kartu – snad ještě více než Furnace of Rath, hra pak velmi rychle spěje ke konci... a konají se masakry, mimochodem. Player vs player: 8/10 (ve správné konstrukci); multiplayer: 3 – 9/10 (záleží na vkusu a přístupu ke hře)
Pozoruhodná záležitost. Za 4 many 4 rány kamkoliv je sice za cenu sorcery „rychlosti“ poněkud slabší, ale do delších her lze využít zapomnětlivost soupeřů a hrát ohýnek znovu a znovu, přičemž čím více je oponentů, tím častěji budeme v upkeepu ostatním říkat: „Já tu hraju takovou kartu...“ Player vs player: 5,5 – 7/10 (záleží na tom, kdy jej používáme); multiplayer: 8/10
Carpe diem, jak se říká klasicky. Nabízí se podobná, ničivější záležitost zvaná Relentless Assault, avšak v commander prostředí si často více než hordy nepřátel ceníme útoku pořádným generálem, a tak – i díky trojmanovému flashback costu – je pro nás StD lákavější lahůdka. Užij dne!
Pro ty, kdo si tuto kartu pořídili před jejím nedávným legacy boomem, je toto samozřejmost. Ostatní si ještě rozmyslí, zdali ji za současnou přepálenou cifru někde koupí či vymění. Tím však nechci zpochybňovat její kvality: je to enchantment obávaný, v příslušné strategii přímo brutální. Dá se hrát i jako doprovodná karta k reanimačním taktikám: potvůrku vypustíme z ručky ven, hned další kolo jí dáme posmrtný dárek v podobě Animate Dead. Doporučujeme podávat s „enters the battlefield“ efektem či sacrifice outletem. Protřepat, nemíchat.
Wild Ricochet (WR)
S tímto trikem se dá dělat mnoho věcí. Počkat si na ten správný soupeřův instant nebo sorcery na stacku se může slušně vyplatit. Popravdě řečeno: dokáže nám vyhrát hru, zvrátit situaci, nebo ji alespoň vyrovnat. Ve hře více hráčů je víc cílů pro naše nekalé plány, tudíž je logicky kvalitnější s každou knihovnou navíc. Velmi zábavné domlouvat se s hráči na tom, jak to s přesměrováním díky WR vlastně bude... Player vs player: 5 – 8/10 (záleží na situaci a soupeřově kouzlu seslaném během této situace); multiplayer: 6 – 9,5/10 (umí zabít dvě mouchy jednou ranou: lze se přesměrováním zbavit jednoho problému a kopií problému druhého)
CC 5
S touto kartou se dá dělat spousta věcí. To, že musíme zahodit celou ruku, nám příliš nevadí. V monored zpravidla nemáme mnoho karet na ruce, navíc můžeme během resolvování využívat madness kousky. Ale to není podstatné, hlavní je to, že se červená díky Apocalypse dokáže zbavit enchantmentů. Zkušenost navíc ukazuje, že kouzla tohoto typu (Obliterate, Jokulhaups etc.) jsou schopny hru zvrátit v náš prospěch, stejně tak i prohrát (soupeřův manaflood a naše manascrew), a proto je hrajeme v případech nejvyšší nouze, kdy už opravdu přituhuje. Jedině že budeme trošinku podvádět: namátkou vyberu příklad práce se Sensei´s Divining Top (SDT). Na stacku je Apocalypse, přidám lízací aktivačku SDT, vyhodnotím ji – tím si sice líznu kartu, kterou následně zahodím, ale klíčové je, že na vršku knihovny je SDT a pod ním pěkně narafičené landy... Také to, že toto unikátní sorcery neexiluje hrob (a naopak ho dokonce plní), lze využít pro různé černé účely – nasadit do decku bytosti, co se bez velkého úsilí samy vyhazují ze hřbitova (Ichorid, Bloodghast etc.).
Všechny beacony stojí za povšimnutí. Jejich míchací mechanika večer chutná a ráno pomáhá, hrajeme-li karty jako je Mirri´s Guile, Sylvan Library, SDT a podobně. Hodí se to i tehdy, když nám soupeř odstaví generála přes Bant Charm. Pak je lepší mít našeho commandera někde v knihovně než na hanbě jejího spodku. Navíc se může stát, že si beacon znovu lízneme: usmějeme se a hrajeme jej opět a opět a opět...
Armageddon byl, je a bude navždy obávaná karta. Červený Epicenter, jenž se jeho kvalitám přibližuje (dosáhnout podmínek tresholdu je s příchodem Zendikaru, a tedy i nových fetch land, ještě snazší), je dalším takovým strašákem. Pro srovnání si jej postavme vedle split karty Boom/Bust, která, ač s jiným designem, má podobnou výslednici: buď jen jednu (v případě části zvané „boom“ dvě), nebo hned všechny. Vhodně načasované dokáží tyto sorceries velké věci. Player vs player: 9,5/10; multiplayer: 10/10 (pokud o vás soupeři ví, že jej hrajete, strhněte si dva bodíky – budou na vás s největší pravděpodobností útočit hlava nehlava)
Gratuitous Violence (GV)
Pro zalidněné (rozuměj: havětí prolezlé) decky je toto o stupínek kvalitnější volba než Furnace of Rath. V rovině combatu dává GV našim bytostem v podstatě double strike, což je zkrátka a slušně ta správná šťáva. Nezapomínejme také, že i karty ve stylu Vulshok Sorcerer mají s tímto enchantmentem velmi intimní poměr...
Tyto „sázecí“ a jinak hráčsky interakční karty (patří sem všemocná a všezábavná Goblin Game) jsou vítaným zpestřením každého okruhu hráčů. Zařazoval bych je do balíčku jen v případě, že často hrajeme multiplayer (tedy primární mod hraní našeho formátu), jinak nebudou ani tak zábavné, ani efektivní...
In the Web of War (ItWoW)
Dávat haste všem našim bytostem je věc přenádherná, zvláště hrajeme-li spoustu tokenů. Bonus se sice nepočítá, když přechází bytost pod naši kontrolu, ale každopádně platí: Tam, kde se tolik nehodí hrát Lightning Greaves a je funkčnější (kvůli tokenům) plošný efekt, můžeme zvolit toto očarování.
Z rodiny commandů je sice z těch slabších, ale i tak si cestu do kdejakého balíčku (dík své flexibilitě) najde. Damage do hráče je věc vždy vítaná, pyroclasma je občas nutná, wastelandů není nikdy dost a jakási variace na kolo štěstí a osudu se dá taktéž uživit.
Treshold a flashback zde znamenají výtečnou kombinaci kvalitního blesku středního proudu (ehm...). Upgrade ze 4 na šest je signifikantní změna, navíc s možností opětovného zahrání plus jako třešnička na dortu bez možnosti preventování... ano, to je méně kontrolní konkurence kartám Hammer of Bogardan (jehož hodnota roste s pokročilejší fází hry) nebo Urza´s Rage (jehož kvalita je úměrná naší touze hrát instanty v reakci na cokoliv nekalého).
CC 6
Klasický tzv. crusher. Doporučuje se hrát jej s další manou v poolu a po něm položit na stůl nějakého toho macka. Moment překvapení – tedy hraní za účelem útoku – dělá z této a jí podobných karet spolehlivý způsob, jak ukončit hru. Reset ze zoufalství (defenzivní přístup) leckdy jen prodlužuje hru, ale s trochou štěstí ji může nakonec i vyhrát.
Neúplný Wrath of God a neúplný Armageddon v jedné kartě? Ano, prosím! S vhodným počtem manotvorných artefaktů v balíčku a přítomností Crucible of Worlds můžeme profitovat, zatímco naši protihráči si budou zoufat nad neutěšeným stavem jejich strany stolu. S manově náročnější verzí – s Destructive Force – si dovolíme víc a naši oponenti nás budou nenávidět... Je možno sáhnout i po jinak se jmenující verzi wildfiru z edice Three Kingdoms, ale to je chuťovka spíše pro sběratele.
CC 7
S vhodným přímým tutorováním (tedy pokud možno přímo do hry: nástroje Enduring Ideal, Academy Rector) se tu jedná o win condition, i když proti bleskům bych ji samozřejmě nevytahoval, a zároveň o defenzivní enchantment na úrovni klasického Moatu. Nebojíme-li se soupeřových triků, lze zužitkovat i „doplnění“ 5 životů každé kolo: namátkou vyberme placení životů s Necropotencí.
Goblin Game (GG)
Už o něm byla tak trochu řeč. Poťouchlá karta pro poťouchlé hráče, ovšem jen a pouze v multiplayerovém prostředí. Ve dvou je wording GG v podstatě „you lose game“ – tedy příslovečné „good game“ (GG) za investovaných sedm man... Teď vlastně nechápu, proč o tom píšu...
Vicious Shadows (VS)
S více wrath efekty může být smrtící. Stačí totiž pouhé tři karty na ruce soupeře a dějí se věci. Nižší manová dostupnost této karty jí předurčuje místo v pomalejších, stabilnějších konstrukcích. Dokáži si představit i kombinaci s bílou: taková Opalescence učiní z našich VS řádné pašíky. To se pak vraždí soupeřovy stvůry a on sám lépe a lépe...
CC 8
Patřící do rodinky „crusherů“, tento zástupce nás chrání před modrými zásahy do našeho řádu věcí. O dvě many větší náročnost než u Jokulhaups staví toto sorcery do pozice obranných resetů. Pamatujme také, že jeho efekt „obchází“ enchantmenty a planeswalkery: zařiďme podle toho konstrukci našeho balíčku.
Warp World (WW)
O této zábavytvorné kartě jsme již psali v minulém článku. Jako jedna z mála zvládá odstranit nepohodlná očarování – je však otázkou (ne)štěstí, zda se přes WW nevrátí enchantmenty nové, ještě nepříjemnější. Její přítomnost bude vítaná v balíčku plném drahých permanentů všech typů kromě planeswalkerů (ti bývají WW spláchnuti do knihovního záchoda). Player vs player: 6 – 9/10 (závisí na tom, jaké složení decku soupeř má – větší procento instant a sorcery typů je v náš prospěch); multiplayer: 7 – 9,5/10 (děje se hromadná přestavba přestavby – naše „enters the battlefield“ efekty budou mít více cílů a v případě plošného dosahu karet jako je Crater Hellion i ničivější)
CC 9
Tato tehdejší hrozba standardu bude velmi kvalitní i s jedním jediným rituálem: za jednu kartu získat dva předražené draky je velmi dobrý poměr. S černou barvou máme k dispozici Priest of Gix a jeho colorshiftovaný protějšek z New Phyrexia, celou řadu různých rituálů a samozřejmě podporu levných artefaktů typu Sol Ring či Lotus Petal. Dračí storm balíček s generálissimem Bladewing the Risen může být s mnoha různými komby, jak dosáhnout mnoha kouzel za kolo (myslím na nenápadnou blbůstku Grinning Ignus), zábavný a schopný. Ve více hráčích roste počet případných cílů našich kouzel, a tak je storm mechanika poněkud slabší. Player vs player: 9/10; multiplayer: 8/10
Jeho instantní podstata je nám k užitku vzhledem k momentu překvapení nebo přímo v souvislosti s konkrétními kartami (řádně nabitý Braid of Fire). Jeho cena je v poměru se silou efektu více než přijatelná, a proto jej pro potlesk nepřítomných diváků zařazujeme.
CC 10
Decree of Annihilation (DoA)
Nejdražší z dekretů bude nejčastěji hrán za jeho cycling aktivační cenu: s výjimkou různých stiflovacích efektů (oblíbený Voidslime či Trickbind) jeho „instantní“ armageddon nelze ničím přerušit. Sice je sedm man poměrně dost, ale za nezrušitelné instantní zničení všech zemí budeme ochotni zaplatit cokoliv. Připravme naše Countryside Crushery, Terravory a podobné blázniviny a hr na ně! Jinak funguje DoA jako ultimátní reset všeho krom enchantmentů a planeswalkerů, takže naše Chandry a Jaceové se radují!
Suma všeho
Viděli jsme tedy, co dokáže červená barva sama o sobě, stejně tak i v kombinacích s různými barvami magicového univerza. Nahlédli jsme do problematiky její manipulace s permanenty a nabídli několik řešení, kterak učinit (zejména) hraní monored commander decku zábavnější a hlavně živější. To je z mého pera pro dnešek vše a těším se na další setkávání. Příště nás čeká zelená se vším všudy, a proto společně zamručmě Garrukův pokřik: Overrrrrrrrun!
Za pozornost děkuje
Řehoř
Použité zkratky:
COP: Circle of Protection
ROP: Rune of Protection
CC: casting cost
CMC: converted mana cost
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.