Články
Dračí Meditace 5
Dračí Meditace 5
Úvodní slovo
Vítejte, náhodní i pravidelní čtenáři Meditací. Dnes budeme probírat magicovou situaci z luhů a hájů, tj. z pohledu fanoušků zelené barvy. Předem si však ujasněme pár věcí: navzdory rozhodnutí R&D WotC zvednout kvalitu vydávaných zelených (mimo to také bílých) karet jsme se dosud dočkali pouhých dvou (!) čistě zelených planeswalkerů – Garruk si zažil svou velkou slávu v dobách lorwynských, Nissa Revane je však PW jiného kalibru: příliš úzce zaměřená, schopná pouze interakce s elfími bytostmi. Naopak bílá získala walkerů do dnešních dnů hned dvojnásobek: dvě verze Elspeth, Ajani, Gideon. Pokud zde byla iniciativa z řad R&D podpořit barvy skrze vydávání planeswalkerů (jako nového silného typu permanentů), u zelené barvy došlo k určitému útlumu, ačkoliv byla dlouho avizovaná jako barva zdaleka nejslabší, a tedy zasluhující vysokou pozornost při vydávání nových karet (reprinty nepočítaje, to je jiná pohádka).
Zatímco u bílé barvy jsme se dočkali nového pojetí removalu obecně (revoluce zahájená O-Ringem) a rozšíření jejího „disrupčního“ potenciálu (colorshift jménem Mana Tithe), u zelené barvy jsme se mimo vydání veleúspěšné (a svého druhu jediné) Harmonize nedočkali v podstatě ničeho. Ctitelé lesní fauny a flóry tak vlastně ostrouhali příslovečnou mrkvičku. Jediné, co stále (ale to se děje ve všech barvách) roste, je power creep bytostí – obávám se však, že z hlediska oživení zelené barvy je tento vývoj krajně nezajímavý. Má skromná (a připouštím, že i optimisticky mylná) prognóza je následující: v dohledné době se dočkáme silně zeleného (s casting costem obsahujícím symboly GGG) planeswalkera s možností nějaké významné karetní výhody.
Dodávám však, že designérské fiasko se jmenovkou Jace, the Mind Sculptor (nic proti té kartě, je skvělá, avšak selhání vývojářského týmu v rovině testování je patrné a šéfem R&D Markem Rosewaterem i přiznané) již nedovolí, aby tento náš hypotetický „walker“ měl v abilitě napsáno: „Draw three cards“. Očekávejme spíše trigger Mirri´s Guile či Sylvan Library. Opusťme však tenký led takových věšteckých úvah a shrňme v krátkých myšlenkách prapodstatu zelené barvy.
Achillova pata zelené - zabíjení
Již od počátků magicu je zelená schopna se zbavit libovolné karty na herním poli – vyberme např. v Mercadian Masques reprintovaný Desert Twister. Dnes tyto kousky, tedy „ztracené“ umění zbavovat se bytostí, umí jen v kombinaci s černou barvou (Putrefy, Maelstorm Pulse). Jediná vlastnost removalu, která osamocené zelené zbyla, je potence potírat létající havěť – v současné době i velmi pohodlně, levně a s instantní lehkostí či klasicky formou hurikánu. V zelené domestikovaný Disenchant v převleku Naturalize znamená další přerod: od nedokonalých forem Crumble či Verdigris se zelená konečně dostává k formám dostatečným, či dokonce nadstandardním (máme na mysli spolehlivý Krosan Grip). Jsme tedy svědky určitého posunu v pojetí barvy jako potenciálu ovlivňovat hru.
V oblasti bytostí není možné přehlédnout jejich rostoucí kvalitu v poměrech „CC – síla/odolnost – textové okénko“. To je však spíše výrazem obecné tendence magicu dynamizovat herní prostředí: důraz na bytosti, potlačování příliš „kontrolně“ laděných karet. Tento vývoj se tedy dá aplikovat na kteroukoliv z pěti barev, a tak jej potichounku opusťme. Doménou zelené je totiž modifikace těchto bytostí neboli tzv. myšky všeho druhu, a tak si o nich něco málo povězme, nežli se pustíme do jednotlivých zajímavostí.
Je logické, že pokud se „urychluje“ celkové pojetí hry, musí se tomuto trendu přizpůsobit i nově vznikající karty typu Giant Growth. Nově se objevují kouzla poskytující virtuální removal bytostí – jednorázové „lure“ efekty, které mohou bytost zabít, pokud máme na své straně bytost schopnou útoku (bytosti s provoke keywordem nebo v casual prostředí obávané sorcery Tower Above), a stejně tak i karty pracující opět výhradně s potvůrkami (zde máme na myslích karty původně černé, avšak expandující postupně do zelené: vývoj u instantů Steal Strenght – Consume Strenght – Leeching Bite)
Zelená
CC 1
Zde chci udělat s ohledem na předchozí DM výjimku: udělám co nejkratší výčet karet s CC 1 a 2 – domnívám se totiž, že je zde značné množství důležitých karet, o nichž bychom se jinak zmiňovat nemuseli. Protože má zelená stále potíže s hledáním ideálního zdroje karetní výhody, věnujeme jí pár řádků navíc právě nyní... zaslouží si to, ač nejsem zrovna její příznivec.
Bezpochyby nejmocnější posilovací kouzlo, které má zelená k dispozici. Kombinujeme-li s Invigorate, nebo dokonce Hatred (!), získáme levný způsob, jak za málo zdrojů uštědřit soupeři pořádnou ránu... Jedinou nevýhodou je cena, za níž jsou hráči ochotni Berserk koupit. Není divu: jedná se také o silnou legacy kartu.
Crop Rotation (CR)
Existuje příliš mnoho cílů pro tuto skvělou kartu: země dělají, jak známo, mimo schopnosti dávat manu, různé efekty od lízání karet (Mikokoro, the Center of the Sea) přes útočný potenciál (Treetop Village) až k manipulaci s hrobem (Volrath´s Stronghold, Academy Ruins), zabíjení bytostí (Maze of Ith, Cabal Pit) nebo oslabování soupeřových zdrojů (Wasteland, Rishadan Port). CR je dostatečně rychlý a levný – z těchto důvodů ideální karta do balíčků s větším počtem zemí. Dalo by se totiž uvažovat o commander balíčku podobném legacy archetypu tzv. eternal garden: jako zajisté bystré a zkušené hráče nás napadá generál Child of Alara – se zeměmi High Market, Phyrexian Tower nebo Miren, the Moaning Well jej můžeme proměnit ve veselý reset stolu...
Mirri´s Guile (MG)
Méně flexibilní než SDT, leč se stejnou výhodou. Díky zelené barvě tak můžeme lehce podvádět: hrát v podstatě dvě kopie oblíbené „káči“. V některých balíčcích se stává, že nám příliš nevychází placení jedné many za aktivačku SDT – v takových případech bude MG lepší varianta.
Tato prvotřídní záležitost se vejde snad do všech agresivněji laděných konstrukcí. Levná, výkonná a všudypřítomná aura z Urza´s Legacy se dá i hrát s různými „during your upkeep sacrifice a permanent“ efekty. Doporučujeme hrát opatrně – není zrovna milé si Rancor nechat „podstřelit“ soupeřovým removalem.
Wordly Tutor (WT)
Máme rádi zvířata, protože jsou tutorovatelná! V kontextu zelené barvy unikátní kouzlo – nesrovnávat s kartami Chord of Calling nebo Green Sun´s Zenith: jsou to karty buď příliš specifické co se týče mechaniky (keyword convoke), a/nebo je kvalita nalezených bytostí přímo úměrná množství many potřebné k seslání kouzla. Z Portalu je nám k užitku také sorcery podoba WT: Sylvan Tutor.
CC 2
Chrání nás během pozdních kol před hordami nepřátel nebo cizím generálem. Kombinujme s Exploration a kartou následující v našem seznamu. Ve hře více hráčů poněkud ztrácí význam. Player vs player: 5 – 9/10 (záleží na stavu hry); multiplayer: 4/10
Se slovíčkem dredge můžeme cokoliv. Přidejme zajímavosti s retrace mechanikou (Worm Harvest), přičemž dávejme pozor na soupeřovy krypty či Bojuka Bog. Oblíbeným doplňkem bývá Crucible of Worlds či falický Realms Uncharted.
Opět výtečná karta rozumějící si s mnoha zeměmi respektive hrobařským tématem. Plní náš treshold, doplňuje zásobu mrtvolek (zde poslouží i Hermit Druid) a pokud budeme chtít hrát all-lands-deck, máme vedle Treasure Hunt skvělý způsob, jak si líznout mnoho zemí najednou (a rázem je „vysypat“ do hry přes Manabond)
Oath of Druids (OoD)
V multiplayerovém hraní karta velmi náročná (a problematická) na konstrukci i samotné „pilotování“, jinak může být s pár velkými kusy (objevuje se ve spojitosti s Progenitem) přímo šílená. Přidáním mnoha karet s flashbackem (po resolvování triggeru OoD máme zpravidla plný hřbitov karet) máme i částečný způsob, jak řešit případné potíže - o tresholdu nemluvě. Player vs player: 7 – 10/10 (přeci jen nemáme jistotu, že nám OoD přijde dostatečně brzy...); multiplayer: 6 – 8/10 (záleží na našem herním umu a celkové konstrukci)
Přiznávám se, že nechápu, proč tuto kartu stále nechtějí a nechtějí reprintovat. Dle mého by se nic tak hrozného nestalo. Aspoň by zelenou posílili. Nicméně je Regrowth laciné a lecčeho schopné sorcery. Vše podle chuti a tempa hry. Je libo znovu fetchku, když máme manascrew? Nebo si počkám, až vhodně zahraji Putrefy? Jeden ze způsobů, jak zelená získává přinejmenším částečnou karetní výhodu.
Na common neuvěřitelně potentní karta. Dokáže totiž vyhrát hru sama o sobě. Stačí mít pár tokenů a už se hraje sama. Balíček na téma convoke (a Overrun) by se tímto kouskem mohl stát velice zábavným...
Variace na téma Manabond či Burgeoning. Ve výrazně „landovním“ decku bude SB zářit jako brutální akcelerace.
Survival of the Fittest (SotF)
Po jejím zabanování na legacy se její cena dostala na únosnou úroveň. Pro nás bude tedy o něco dostupnější a vůbec: dopřejme si ji. Velmi známá a oblíbená kombinace se Squee, Goblin Nabob či Vengevine se nabízí jako regulérně competitive složka hry. Lze ji nestydatě duplikovat novým přírůstkem z M11 zvaným Fauna Shaman. Co dodat? Jedna z nejmocnějších karet magicu v celé své kráse. Player vs player: 10/10 (pokud nám ji nezničí včas); multiplayer: 8/10 (je třeba větší opatrnosti – nechávat si po prvním vyložení v záloze pár zelených man, je totiž velká šance, že o SotF vzápětí přijdeme)
Sylvan Library (SL)
Nový wording SL povoluje zvěrstva s Lorescale Coatl či cyklem „Words“ karet z edice Onslaught. Se 40 životy je navíc možnost nechávat si za 4 životy jednu z líznutých karet na ruce dosti nefér. Jeden z mála (a o to silnější) zdrojů opravdové karetní výhody v zelené.
Time of Need (ToN)
V konceptu legendárních bytostí je ToN skvělý tutor za rozumnou cenu. Náš balík tak dostane punc elitní armády polobohů. Pro doplnění můžeme hrát jako generála Captain Sisay (která navíc umí hledat jakékoliv legendary permanenty). This is... wait for it... legen-dary!
CC 3
V příslušném decku znamená Fecundity značnou karetní výhodu. Nabízí se onehdy na legacy hrané kombo se Skirk Prospectorem a hordou zelených mužíků. Jakkoliv jinak, lze s tímto očarováním vytvářet šílené scénáře především v balíčku s mechanikou devour či množstvím jiných sacrifice efektů. Jako generál může v takové konstelaci působit Kresh the Bloodbraided schopný narůst do úctyhodných rozměrů. Ve více hráčích se může Fecundity obrátit proti nám a stát se v podstatě nevýhodou. Player vs player: 9/10 (pokud ji máme v tom správném decku); multiplayer: 4 – 7/10 (velmi záleží na tom, jak a co hrajeme, případně jak a co hrají ostatní)
Heartbeat of Spring (HoS)
Platí zde to samé, co jsem psal v minulém článku u Mana Flare (MF). Až na to, že se zelenou lze pro parádu vybírat kousky typu Early Harvest a přes různé Rampant Growth efekty mít výrazně více zemí než ostatní. V tomto ohledu je HoS funkčně živější a nabízející více možností, jak kartu zneužívat – koneckonců si se správným commanderem ten Banefire či Rolling Thunder zahrát také můžeme... Stejně jako u MF, i zde kvalita karty klesá s rostoucím počtem hráčů: výhoda nabízená očarováním se rozprostírá do všech možných koutů, až se výhoda pro nás ztrácí. Player vs player: 9/10 (i s ohledem na určitou problematiku efektivního hraní – viz předešlé Meditace); multiplayer: 5/10 (počítejme s tím, že soupeři si dají spoustu many do poolu, zahrají, co potřebují, a pak nám na HoS hodí Disenchant nebo ještě hůře Dismantling Blow s kickerem)
Z rodiny takzvaných myšek zde uvádíme pouze ty, které jsou v prostředí commander formátu zvláště vypečené – a právě do této kategorie patří Invigorate. Nezáleží, kolik soupeř dostane životů, hlavní je, že náš generál (jmenovitě Rafiq of the Many sám a při útoku) dostane zadarmo +4/+4. Počítáme totiž tzv. general/commander damage a v tomto případě alternativní cena této „myšky“ nehraje pražádnou roli... Připomeňme ještě propojení s kartami Punishing Fire či Kavu Predator (či porozumění s peckou jménem Berserk) a máme funkční a přitom silnou kartu do našeho decku. Ve hře více hráčů je přidání 3 životů nějakému soupeři vlastně výhodou – pečlivě si vybíráme, kdo z oponentů si bonus „zaslouží“. Player vs player: 7 – 9/10 (záleží na tom, na jakou bytost Invigorate hrajeme a zdali má náš deck důraz na udělení general damage); multiplayer: 8 – 10/10 (útok na jednoho soupeře, pokud přidáme životy soupeři jinému, je o 4 vyšší v podstatě zadarmo)
Krosan Grip (KG)
Byla by chyba jej nezmínit. Díky zvrácenému sousloví split second dostaneme jako dárek možnost si poradit například s cizím Sensei´s Divining Top (nezapomeňme však KG hrát během našeho kola, kdy máme prioritu, a také na to, že triggered ability split second „obcházejí“ – klasický příklad je interakce s obávanou Counterbalance). To, že je KG o manu dražší než její předobraz Naturalize, v našem formátu nevadí.
CC 4
Máme rádi komba? Pak zkusme Aluren. Obtíž je jen ta, že k této kartě budeme potřebovat jednu nebo dvě bytosti do CMC 3 – jednu, co spouští trigger, když jde bytost do hry (její funkci může nahradit typ artifact či enchantment); a druhou, co se sama vrací na ruku. Naštěstí těchto kombinací lze vymyslet dost a dost. Pro příklad uvedu třeba dvojice Soul Warden + Horned Kavu; Cavern Harpy + Cloud of Faeries (zde pozor na potřebné placení životů); Lava Zombie + Pandemonium atd. atd. Možností je dost a dost, až na to, že (kvůli relativnímu nedostatku vhodných bytostí) celá myšlenka bude vyžadovat hrát všech 5 barev a, co si budeme povídat, optimální pětibarevný commander se hledá přetěžko...
Creeping Mold (CM)
Bok po boku moderněji pojaté kartě Acidic Slime (která navíc naznačuje smrt jedné ze soupeřových stvůr a je ze své podstaty vlastně taky „slizem“, ale tentokrát živým díky přeměně v typ creature), je CM účinnou a flexibilní formou, jak se zbavovat „zlých“ permanentů.
Defense of the Heart (DotH)
Ve vhodně konstruovaném balíčku bude DotH zářit – myslíme na titány z M11, eldrazi bouchače a jiné velké věci. Sice se soupeř bude snažit, než přijde náš vytoužený upkeep, nějak o své bytosti přijít (zabije si je bleskem? Terrorem?), ale v každém případě získáme výhodu. Hlavně hrát DotH ve vhodné chvíli – to však vyžaduje aspoň trochu cit pro hru. Pro lepší chuť přidáváme nástroje jako je například Forbidden Orchard (a zde narážím na jistou podobnost s Oath of Druids). Ve hře více hráčů máme lepší šance na veselé triggerování. Player vs player: 9/10; multiplayer: 10/10 (i přes vyšší riziko disenchantů a zvýšené možnosti regulace bytostí na stole)
Greater Good (GG)
A jsme u dalšího právem nenáviděného enchantmentu. V těch správných konstrukcích je toto karta na úrovni klasických zvěrstev Necropotence či Survival of the Fittest. Umí opravdu zlé, zlé věci: plní hrob kartami s heslem dredge, pašíky (které následně voláme zpět do hry přes Reanimate či Exhume a znovu obětujeme do GG...), posiluje různé Lhurgoyfy, Mortivory a nechutným způsobem se doplňuje s Niv-Mizzet, the Firemind či Psychosis Crawler z Mirrodin Besieged. A při tom všem je toto karta za pár korun... nevídáno neslýcháno. Player vs player: 10/10; multiplayer: 9/10 (většinou o něj velmi rychle přijdeme...)
V kontextu vývoje zelené barvy se zdá tento colorshift jakýmsi omylem, infant terrible karetního designu magicu. Nic však nemění na tom, že její zahrání může znamenat obrat k lepším zítřkům. Její „opatrnější“ verze v podobě Soul´s Majesty naznačuje vývoj zelené zosobněný (nebo spíše zeslizněný) již zmíněnou kartou Acidic Slime (Creeping Mold dostal „nožičky“) – lízání karet a zabíjení bytostí (nepřímo přítomný keywordem deathtouch) se přesouvá v monozeleném paradigmatu do souvislostí s bytostmi. Tak můžeme uvažovat o jakémsi návratu Harmonize v „příšerné“ podobě, například v takovéto modelové ukázce: GG2; Elvish Advisors; Creature – Elf Druid; When Sylvan Advisor enters the battlefield, draw 3 cards; 0/1 (rare).
Life and Limb (LaL)
Tak trochu (nebo i víc) dvousečná karta. Umí nám násobit manové zdroje (hrajeme-li spoustu generátorů Saproling tokenů navíc) a funguje i jako easy killer (například takový Earth Surge či obyčejná Gaea´s Anthem). V monogreen takto hrajme pohromadě s Beacon of Creation a máme tak k dispozici spoustu chumpblockerů, stejně tak i útočníků. LaL je však riskantní vzhledem k soupeřovým pyroclasmám, tudíž se musíme důkladně rozhodovat, zda jej zařadíme...
Lure of Prey (LoP)
Nemáme-li finance na silný, leč penězožerný Natural Order, pomůžeme si takto. Sice jsme limitováni tím, co máme na ruce, ale za soupeřův překvapený obličej to stojí. Hrajme s těmi největšími a nejlepšími pašíky, které zelená (a její kombinace) má schovány v houštinách.
Tato věc není jen tak obyčejná land destrukce, to je dva v jednom – prakticky její zahrání znamená zpomalení soupeře (jeho opožděné zahrání commandera) a naše zrychlení (urgované zahrání našeho commandera). Pamatujme také na to, že slůvko „forest“ nám dovoluje hledat v knihovně duály... To vše aneb Zářivé sorcery z Time Spiral.
Díky některým novým edicím (Conflux a v něm vydaná „nesmrtelná“ hydra jménem Progenitus) a taktéž díky relativně nízkému mana costu se stal NO postrachem legacy formátu. Nejinak tomu bude na poli generálském. Pravda, k povolení mít v balíčku Progenita musíme hrát pětibarevného commandera, ale přesto je poměr síly efektu NO k vynaloženému úsilí neskutečný. Zlatý fond zelené magie.
Nature´s Resurgence (NR)
Zamysleme se nad deckem, který se skládá výhradně z bytostí. Namíchejme zelenou s černou, možná s bílou, a máme dokonalý koktejl: černé bytosti umí zabíjet ostatní (Nekrataal), bílé se zelenou ničí non-creature typy (Indrik Stomphowler, Qasali Pridemage, Archon of Justice), z bažin k nám přicházejí tvorové schopní obětovat bytosti (Phyrexian Plaguelord) a plnit hrob. Kolem černé existuje i množství materiálu schopného bez většího vynaložení nákladů exilovat soupeřův hrob (Bojuka Bog, Withered Wretch) – a tradá! Ve vhodně nachystaném scénáři (počítejme také se zemí Crypt of Agadeem) si skrze NR nalízáme třeba i deset karet, z nichž ty relevantní pohodlně zahrajeme. Tak se taky dělá karetní výhoda – vhodnou konstrukcí balíčku. Player vs player: 9/10; multiplayer: 4 – 7/10 (dle souvislostí s vývojem hry)
Pattern of Rebirth (PoR)
Je zajímavé sledovat, jak je CC 4 u zelené přímo nabit úžasnými kartami. Budeme-li během hraní PoR opatrní (neboli: nenecháme si cílovanou bytost „podstřelit“), tato aura nás odmění líbezným tutorováním přímo do hry. Laďme svůj balíček bytostmi, které se samy dokáží obětovat pro dobrou věc (viz třeba „děda“ aka Yavimaya Elder). To, co nakonec z PoR vyskočí, záleží jen na nás a (ne)zoufalosti herní situace. Player vs player: 9/10 (je poměrně snadnější ohlídat si bezpečné zahrání); multiplayer: 6/10 (její zahrání může být dosti problematické, ne-li nejisté: soupeři budou častěji během našeho kola odtapnutí)
Titania´s Song (TS)
V podstatě byl colorshiftován kartou March of the Machines – otázkou zůstává, zda nechceme v artefaktovém decku raději hrát Karn, Silver Golem. TS si totiž příliš nerozumí s artefaktovými zeměmi z Mirrodinu.
Spíše kombo záležitost: tak například přesunuje manu z Braids of Fire do jiných fází, když jsme bez kouzel, manu si „šetříme“ na později atd. Možnost kombinace s Doubling Cube a „nafukovacími“ bytostmi (je pravda, že v zelené jich příliš mnoho není – ve valné většině je bonus možný pouze jednou za kolo; vzácnými výjimkami ale jsou karty Ursapine, Killer Bees či brutální Chameleon Colossus). Každým pádem zde převažuje zábavnost nad „silou“ karty – to raději sáhněme po Omnath, Locus of Mana jako po commanderovi...
CC 5
Doubling Season (DS)
S lorwynským příchodem planeswalker typu karet do světa magicu je DS dvakrát tak zajímavá: takový Garruk přichází do hry s šesti loyalty žetony a vytváří hned dvojku 3/3 beastů. Toto spojme s rozdáváním +1/+1 žetonů, vytvářením dalších tokenů (již zmíněný Sprout Swarm) a máme hrůzu nahánějící enchantment za přijatelných 5 man.
„Dramaticky“ vylepšený Lure of Prey – co dodat? Naše Godsire a Verdant Force již čekají! Tendence zelené k manarampovým strategiím je sekundárně zastoupena právě těmito kartami.
Hibernation´s End (HE)
Osobně mám cumulative upkeep mechaniku rád. Dobrovolnictví (dle situace prostě permanent obětuji) jejího placení je také důvod, proč se nebát zařazovat tyto karty. HE navíc pracuje s knihovnou a dává vybrané bytosti přímo do hry. Příjemná a použitelná variace na Survival of the Fittest, i když CMC je více než dvakrát vyšší...
Něco psát o této kartě je snad zbytečné. S úspěchem se hraje již od dob vydání Tempestu. Čím více tokenů, tím lépe. Player vs player: 9/10; multiplayer: 7/10 (řeší pouze jednu – zpravidla tu nebezpečnější – stranu stolu)
Jeho nejsilnější abilita je bezesporu tutor bytosti na ruku. Zasahovat do tempa hry a zároveň se na kolo zbavit nebytosti může někdy vyhrát hru, získáním životů toho příliš nesvedeme a zamíchání knihovny se hřbitovem je žádané jen proti někomu a někdy.
Kvalita tohoto instantu se blíží Return to Dust z Time Spiral. Jeho zahrání dokáže vyhrát i celou hru, takže směle do toho! Hrajeme-li ještě červenou, nezapomeňme i na Hull Breach...
Dvě kouzla za cenu jednoho: to je Restock aneb dvojnásobný Regrowth. Co se týče karetní výhody, trochu se podobá oblíbené Harmonize. Je jen potřeba mít plný hrob lahůdek – hrajme tedy co do typů nejpestřeji složený balíček. Karta je chráněná proti zneužívání tím, že se po zahrání sama exiluje – pro ty z nás, kteří rádi koumají, je to škoda...
Do treefolk (možní commandeři: Doran, the Siege Tower; Sapling of Colfenor) konstrukcí jistě skvělá varianta na téma Creeping Mold. Nezapomínejme na skutečnost, že má karta instantní typ (a subtype tribal).
Rude Awakening (RA)
Ve scénářích využívajících karty Heartbeat of Spring, Mana Flare a Rites of Flourishing může být toto jednak vhodný nástroj na odtapnutí (v doplňku k Early Harvest – výstupní jednotkou může být třeba našláplý Banefire) či způsob kruté porážky soupeře (skrze množství zemí při útoku) nebo oboje. S tím souvisí i problematika jejího užití ve hře více hráčů – tam RA doplácí na omezení typem sorcery – zde karta kvalitativně „prohrává“ s Natural Affinity z Mercadian Masques, která se v mele dá i slušně znásilňovat (vzpomeňme na její tehdejší využití s kartami Death Pit Offering a Massacre...). Player vs player: 9/10 (máme-li vhodně „připravené“ herní podmínky – viz výše); multiplayer: 4/10
Saproling Burst (SB)
Zapomeňme na tehdejší kombo s Pandemonium – v našem commander prostředí budeme spíše náročnějšími uživateli magicových strategií. A také kreativnějšími: s nástupem mechaniky proliferate (zejména permanentů, které mohou tuto abilitu spouštět opakovaně – Contagion Clasp či Contagion Engine) se SB stává vcelku obávaným očarováním. Také se mohou vyskytnout zvěrstva v kombinacích s Doubling Season. Další představy nechávám na vás...
Soul´s Majesty (SM)
Téměř bychom mohli SM charakterizovat jako kondicionální Harmonize s možností ještě většího výkonu. Onou podmínkou je pokud možno stabilní bytostné zázemí (mějme na mysli relativně vysoký počet potvůrek s abilitami shroud, respektive – dle nastupující terminologické normy – hexproof). Díky generálům Uril, the Miststalker či Thrun, the Last Troll se SM proměňuje ve způsob rozumného získání (a s ohledem na Eternal Witness: získávání) karetní výhody.
V „normálních“ constructed prostředích se jedná o podprahovou šunku, avšak podle commander pravidel se bude hrát o dost lépe. V monogreen jeho aktivační abilitu využijeme jednou, někdy i dvakrát za „životnost“ karty s tím, že 3 nebo 6 životů za zničení permanentu ještě rádi zaplatíme. Připojme ještě bílou barvu a její rozmanitější možnosti, kterak vytahovat z hrobu enchantmenty, a máme najednou hratelný – nebo přinejmenším zábavný – removal čehokoliv.
CC 6
Desert Twister (DT)
Vzhledem k vývoji magicu (vydání Putrefy či Maelstorm Pulse) jej lze kvůli manové náročnosti využít snad jedině v jednobarevných konstrukcích. Zde přistupujme k DT skrze akceleraci (tzv. manarampové taktiky) či méně progresivní „zlevňování“ kouzel (Emerald Medallion), v každém případě ale bude platit, že takový Acidic Slime (manově levnější a „modernější“ varianta) bude pro naše nároky dostačující...
V casual prostředí se s ním setkáváme taktéž v colorshiftu Null Profusion z edice Planar Chaos. Je důležité pojistit si hru (pokud nám soupeř nějak zahodí karty z ruky, končí pro nás celá hra...) třeba prostřednictvím Sensei´s Divining Top, kartami vracejícími se na ruku (Rancor, Broken Fall) či generálem v záloze (ujistěme se, že na něj máme dostatek many). Recycle nevytváří karetní výhodu jako takovou, spíše množí počet permanentů na naší straně stolu – zvláště v pozdní fázi hry propuká pravé peklo. Navíc nám nekazí „hrobařské“ záliby a není závislá na specifických podmínkách (srov. např. Symbiotic Deployment). Během grand melee se častěji stává, že narazíme na discardační kouzla a samosebou na sebe strháváme pozornost. Player vs player: 3 – 9/10 (nevhodné proti černé barvě: hymny zkazí den...); multiplayer: 1 – 7/10 (velmi záleží na karetním složení balíčků soupeřů)
Summoning Trap (ST)
ST sice patří do rodiny karet archetypu Natural Order (NO jako rodič, Dramatic Entrance a Lure of Prey jako nezvedená dítka s omezeným dosahem), ale za odměnu získáváme potenciál hrát ST zcela zdarma – a to se vyplatí! Hrajme s drobotinou typu Woodfall Primus v decku během soupeřovy combat fáze... to však nemusím hráčům připomínat. Připomenu jen fakt, že dívání se na vrchních 7 karet je tak trochu dobrodružstvím – z tohoto úhlu je možno dodat, že právě tato karta by se měla jmenovat „dramatic entrance“. Taktéž zde platí, že při vícehře roste pravděpodobnost, že si ST zahrajeme bez manové investice: chci slevu zadarmo! Player vs player: 1 – 10/10 (záleží na našem štěstí a samozřejmě i konstrukci); multiplayer: 4 – 10/10 (více šancí na „bezplatné“ hraní zčásti zastiňuje možnost, že v sedmi kartách nebude nic...)
Wild Pair (WP)
I když poněkud předražený, rozhodně zábavytvorný enchantment: je však důležité při výstavbě balíčku počítat a počítat a počítat tak, aby všechny bytosti byly schopny samy sebe efektivně hledat. Neboli: aby se společně chytily za ruce a tvořily veselé dvojice, řetězce a spojnice. WP je karta náročná na konstrukci – je třeba, aby celkové složení strength:toughness bylo vyrovnané a jako organismus na sebe navazující. Není to totiž žádné „tupé“ hledání přes Survival of the Fittest... WP je v tomto ohledu krajně zajímavá karta přímo vybízející k naší práci s „enters the battlefield“ efekty.
CC 7
Osobně bych s jejím zařazením (kvůli, dle mého názoru, nevkusnému obrázku) váhal, avšak její entwine efekt je více než výmluvný: v podstatě se jedná o dvojnásobný (!) Natural Order bez nutnosti obětovat (a nalézt) výhradně zelenou bytost. To po vyhodnocení většinou znamená, že jsme vyhráli či v následujích kolech suverénně vyhrajeme...
CC 9
Decree of Savagery (DoS)
V mém hodnocení se jedná asi o nejhorší z „dekretů“ – již samotné cyclování nás zavazuje k tomu, abychom zrovinka měli pod kontrolou nějakou tu bytost: navíc šestimanová hodnota tohoto cycling costu není příliš user-friendly, a tak síla DoS vězí především v jejím hard-castováním za devítku. Využíváme i toho, že se jedná o instant. Se spoustou tokenů (zas a znovu si připomeňme veselost Doubling Season) soupeře instantně a zběsile umrtvíme na dobro... Otázkou zůstává, zdali pro nás není vhodnější (flexibilnější) volba v podobě Strenght of the Tajuru.
Zelená pro naše kroky
A tak opouštíme zelenou jako barvu v nejnovějším pojetí striktně zaměřenou na bytosti (jak jsme v některých úvahách viděli u vývoje karet Creeping Mold – Acidic Slime či Harmonize – Soul´s Majesty) a stejně tak barvu s nejmenším zastoupením typu karet planeswalker. Navrhli jsme možnosti získávání karetní výhody (či převahy permanentů) v jednobarevných konstrukcích a rozvedli několik zajímavých (nebo alespoň zábavných) kombinací karet. Naše další zastavení bude u bílé – barvy vykazující dynamičtější (r)evoluci v jejím základovém pojetí než se tak bohužel „(ne)děje“ u dnes rozebírané zelené.
Za pozornost děkuje
Řehoř
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.