Články
Dračí Meditace
Vítejte. Po zvážení všech komentářů k předchozí Meditaci jsem došel k závěru: budeme se nyní zabývat formátem v nedávné době habilitovaným v oficiální sféře magicu, tj. EDH neboli Commanderu. V zámoří je populární již delší dobu – zná-li jej našinec, je to zajisté ten, kdož surfuje na vlnách zahraničních serverů. Dosud mu totiž nebyla věnována (a dlužno říci, že zasloužená) pozornost v českých magicových internetových médiích, a proto se musíme divit, jak to mohl někdo dopustit?! Jaktože do dnešních dnů nevznikaly rubriky nebo rozsáhlá diskuzní fóra na CMUS o tomto nejsledovanějším casual formátu? Nechme však těchto hloupých otázek a raději napravme tuto křivdu.
Další věc, se kterou musíme počítat, rozhodneme-li se vytvářet (znovu zdůrazňuji, že tvorba EDH decku je proces, nikoliv stav věcí) svůj generálí balíček, je zařazení mana sinků, tj. karet, do nichž můžeme investovat přebytečnou manu, a zesílit tím jejich funkci. Jsou to především bytosti s „nafukováním“ (kupř. dočasné posilování Nirkana Revenant), dále potvory s kickerem, ideálně s multikickerem (zde uvedu příklad komparativní: nehrajeme-li vyloženě aggro, dáme přednost Quag Vampires před Vampire Lacerator – počítáme tu s late game využitelností) nebo s level-up mechanikou (včetně zřejmého předobrazu této ability v podobě Figure of Destiny – zde pro příklad nad Laceratorem vyhrává Guul Draz Assassin).
Rozhodl jsem se také, že tento vhledový článek o Commanderu nebudu orientovat na EDH panice a panny – budu předpokládat, že alespoň rámcově formát znáte... ehm... pro jistotu však rámcově a kondenzovaně shrnu důležitá fakta: nejdůležitější je hráčova volba tzv. generála, ten svou barevností určuje (a zavazuje) i barevnost celého 99karetního highlander decku, generál musí být legendární bytost (některé komunity povolují i planeswalkery – později se pokusíme vysvětlit, proč) a během hry stojí v tzv. command zóně: lze jej kdykoliv v main fázi seslat, pokaždé, když má být exiled nebo put into a graveyard from anywhere, je možno jej dát znovu do command zóny (místo do grave či exilu) s tím, že další jeho seslání bude stát 2 colorless many víc. Commander/generál se chová jako „obyčejná“ legendary bytost, až na to, že jakékoliv zranění, které uštědří soupeři, se počítá zvlášť, a pokud takto generál udělí kdykoliv v průběhu hry celkem 21 zranění (nebo víc) protihráči, jeho owner jest vítězem. Hraje se na 40 životů – s tím také souvisí relativní délka jednotlivých partií. Formát je totiž primárně (původně renomovanými rozhodčími) utvářen pro casual zábavnost, čistě pro zážitek ze hry. Z tohoto důvodu existuje i banned list. Je to v podstatě Legacy Highlander formát se zřetelem k multiplayer stylu hry – seznam zakázaných karet je zde kvůli „nefér“ kartám.
Můžete jej (i s krátkým seznamem hru-kazících-generálů) nalézt zde v sekci „Social“: http://mtgcommander.net/rules.php.
Můžete jej (i s krátkým seznamem hru-kazících-generálů) nalézt zde v sekci „Social“: http://mtgcommander.net/rules.php.
Z předchozího odstavce vyplývá, že rád porušuji pravidla – neubránil jsem se tomu. Máte šanci mě kamenovat – teď! Ouvej, ouvej, jen mi dávej! No dobrá, kapacita 40 životů mi umožňuje přežít popravu... ale: je možné vůbec přežít takový zákrok? Nezlobme se, mám v oblibě se před ponořením do psaní vyhecovat se, vtělit se do role vyprávěče (je-li to vůbec role). Představme si tedy libovolného generála a balíček, v němž je integrován. Ano, jde nám to. S příchodem Shards of Alara a nenáviděné mythic rarity jste si nemohli nevšimnout, že byla nebývalým způsobem rozšířena barevná škála legendary bytostí. Díky shardům byly vydány trojbarevné (shardové) legendy, jejichž existence motivuje vznik mnoha Commander decků.
Jsou-li některá společenství hrající Commander zvyklá povolovat (i na turnajích) planeswalkery (PW) jako generály, nelze se divit. Ohlédneme-li se do nedávné minulosti a popatří-li náš zrak na kartu Jaya, the Task Mage, je zřejmé, že Jaya má tři aktivační schopnosti, každou o imaginární stupeň „vyšší“ než předchozí, stojící více many, pospellshaperovsku vyžadující zahození karty. Nemusíme mít fištróna, abychom si přinejmenším nepomysleli: „To mi něco připomíná!“ Ano, uhádli jste: Jaya je bezpochyby prototyp planeswalkera – je dokonce možné, že se s ní ještě někdy setkáme v nějaké PW formě. Už samotné jejich „nelze-mít-malého-i-velkého-Jace-ve-hře-současně“ pravidlo se velmi podobá legendary rule, a tak připusťme i způsob hraní walkerů coby generálů.
Přesuňme se však na šikmější plochu hraní Commanderu v obecnější rovině – dále postupujme do větších a větších detailů. První pravda: na každém formátu se (dle jeho větší či menší dynamiky vývoje) vyskytují „stálice“ karet. Na Legacy to jsou podle frekvence karty např. Mishra´s Factory, Wasteland, Sensei´s Divining Top, Brainstorm, Stifle, Force of Will, fetchlandy aj. S těmito kartami je zkrátka nutné na turnaji počítat, jsou to kousky, které do jisté míry určují „běh“ formátu. Na Extended a Standard jevišti se se „stálicemi“ také potkáváme, ale jejich výskyt se rychleji obměňuje (nebo spíš: nahrazuje). Druhá pravda: v závislosti na nutnosti zachovat formát „zdravý“, vývinuschopný a pro hráče atraktivní existují (zvláště na starších formátech, kde je card pool bohatší) banned listy. Obě tyto pravdy pasují i na donedávna neoficiální formát EDH/Commander: a tak se smiřme s tím, že budou probíhat i DCI-sanctioned turnaje právě v tomto progresivním formátu.
Standardní nestandardy
„Stálicím“ Commander nebe budeme věnovat následující odstavce. Začněme kartami, jež se mohou objevit ve všech balíčcích, tedy: země & artefakty. Mnoho hráčů si stěžovalo, stěžuje a stěžovat bude na „combo“ Crucible of Worlds + Strip Mine. Jistě, je to nepříjemná kombinace, kazí zdravou (čti: oboustranně zábavutvornou) casual hru, ale k tomu, aby se tyto dvě karty v 99karetním decku setkaly, je třeba zvláštních okolností (víme o vás, tutorové!) a ty, jak víme, vyžadují čas a manu (a peníze). Kromě toho počítejme s narušováním těchto efektů: patrná je potřeba mít v balíčku, pokud možno, odpovědi na nejzáludnější enchantmenty a artefakty (Pozn. aut.: lze hrát také s 10karetním sideboardem, ale nejlepší je mít odpovědi už v main decku). Proto hrozba rekurentních Strip Mine není tak vážná, jak se na první pohled zdá.
Další takovou lahůdkou, která však nemůže kazit přátelské posezení u karet, je Sensei´s Divining Top – je to karta, která výrazně zlepšuje karetní možnosti jednobarevných balíčků, kde jinak chybí manipulace s knihovnou. Lze se na ni tedy dívat jako na jakousi matku živitelku Commander pole – proč nehrát s úspěchem monored generála, když máme tak jednoduše a levně ovladatelné hračky jako „káču“? Další (i cenově dostupnější) variantou jsou karty typu Bottled Cloister, Grafted Skullcap či Mind´s Eye. Zde narážím na obrovskou výhodu Commander formátu: v žádném jiném formátu si nezahrajete takové zdánlivé crap kousky, a tak např. právě v souvislosti s „káčou“ lze úspěšně hrát v celočerveném balíčku blbůstku, jako je třeba Madblind Mountain.
Velmi frekventovanými elementy se stávají manové akcelerátory typu Sol Ring, Grim Monolith nebo Mana Vault. Umožňují totiž brzké zahrání generála, a pokud hrajete primárně na tzv. commander damage, tyto hračičky se k takto zlotřilým účelům hodí nejvíce. Hrajeme mnohobarevný deck? Nevadí! Nasadíme Coalition Relic nebo Gilded Lotus! Důležitá je synergie: mít v balíčku možnost, jak jednodušeji odtapnout Mana Vault, mít k dispozici balance efekty, Armageddony, Obliterate, Wildfire aj. způsoby, jak změnit tempo hry (v tomto karetně integračním aspektu je Commander ze všech Highlander formátů nejvíce analogický k competitive hraní).
Manová stránka hry je pro „generály“ v podstatě nejdůležitější. Balíček si totiž díky command zóně bohatě vystačí (ale ne vždy, navíc počítejme s možností dát třeba Bant Charmem generála na spodek knihovny) s mana floodem. Připočteme-li země, jež dávají více než jednu manu, máme zde další vzorek častých karet: City of Traitors, Ancient Tomb (ta je díky 40životovému systému zvláště žádaná). Naopak každý mana screw samotnou hru i balíček zabíjí – je tedy nutné na 99 karet mít dostatek zemí. Naprosté minimum je dle mých zkušeností 36 zemí, mnohdy je nutno hrát i více, záleží na konstrukci. Není nic horšího, než se dívat, jak vás soupeř drtí, zatímco vy marně čekáte na třetí zemi – tento pocit je o mnoho drtivější, než během klasicky turnajového hraní, kdy za to většinou můžeme my a naše rozhodnutí (ne)mulliganovat. S 99karetním Commander deckem je větší pravděpodobnost, že vezmu skvělou výchozí ruku a pak nebude chodit zhola nic, a proto je třeba být obezřetnější a hrát více manových zdrojů (viz předchozí odstavec).
Fetchlandy sem rozhodně také spadají. Můžeme poděkovat Zendikaru, že nám milostivě přinesl 5 dalších takových miláčků. Je jen na nás, jestli si k nim pořídíme klasické duály (a jejich dobrotu spojíme s hraním Legacy), či se omezíme na ravnicovské shocklandy – i ty fungují skvěle (ono platit 2 životy ze 40 není v Commanderu taková hrůza – s trochou nadsázky to zde nejsou ani tak shocklandy, jako spíše painlandy...). Zařiďme si dostatečnou synergii pomocí Brainstormů, Sylvan Library a jiných káčovitých pokladů a hledejme s potěšením v knihovně kdykoliv si to situace žádá. Sekundárním zdrojem jsou samosebou fetchky pro chudinu – série zemí z Mirage či Terramorphic Expanse a její sestřenice z Rise of Eldrazi. Oblíbená je i kdysi slavná Thawing Glaciers či Journeyer´s Kite z Kamigawy.
Color pie z nadhledu
U jednotlivých barev to je docela nuda: vedle Legacy/Extended/Standard obvyklostí se objevují individuální kusy na první pohled nevýrazných karet, často (i mythic) rér, jež se dají zhusta pořídit za 10 korun. Kombinace relativně nehratelných odpadků se samotnými commandery nebo dalšími šílenostmi může být překvapivá: velmi často se stává, že časem přicházíme na nové a nové zvrácené nápady, jak (znovu)oživovat náš Commander deck. V této souvislosti zmiňuji další aspekt tohoto casual hraní: začínáme-li si stavět EDH balíček, uvědomme si, že nebude nikdy stejný. V průběhu hraní budeme zjišťovat, které karty se osvědčují, a které naopak nikoliv. Budeme neustále nacházet mezi svými crap-rare hromadami netušené možnosti, jak učinit hru zábavnější. A zábava v Commanderu = vyváženost herních situací, jednou má převahu oponent, jednou zase já. Dalo by se to vyjádřit i kolokviálně: každý jednou tahá pilku. Přítomnost nikdy nečekaných karet (a tudíž nečekaných souvislostí a interakcí) znamená časté zvracování situací. Hry jsou zpravidla dlouhé (někdy se hraje jeden zápas i hodinu, někdy déle, jindy hra trvá jen 20 minut), a tak mají prostor šíleně drahá kouzla, šílené efekty atp.
Chtěl bych zde zmínit některé věci, které zkušený hráč určitě (aspoň podvědomě) zná a hojně využívá. Proto se třeba nedivte, že vám předestírám něco naprosto zřejmého. Chci jen, aby pojednání o EDH bylo komplexní a hlavně rámcově v pořádku. Tedy: zkušení hráči se nad následujícími třemi odstavci budou zřejmě usmívat, ne-li se mi smát, ale tak ať!
Co tedy nuda není? Odpovím si: Ohled na aspekt „2 (a více) karty v jedné“. Porušení highlanderovského pravidla „každá karta v jedné kopii“ můžeme provádět s instanty a sorcery: mám na mysli mechaniky retrace & flashback & rebound, které umožňují získávat virtuální karetní výhodu. Do této kategorie spadají i rekurentní karty druhu Hammer of Bogardan, Rancor a podobné „věčné“ strašáky. V oblasti bytostí nelze zapomenout na různé fénixoidní efekty, se kterými se setkáváme ve všech koláčových barvách, včetně oblíbené ability persist. Toto „cheatování“ je pro casual hru důležité: zkvalitňuje návaznosti jednotlivých karet, umožňuje snadnější ovládnutí stolu.
Další věc, se kterou musíme počítat, rozhodneme-li se vytvářet (znovu zdůrazňuji, že tvorba EDH decku je proces, nikoliv stav věcí) svůj generálí balíček, je zařazení mana sinků, tj. karet, do nichž můžeme investovat přebytečnou manu, a zesílit tím jejich funkci. Jsou to především bytosti s „nafukováním“ (kupř. dočasné posilování Nirkana Revenant), dále potvory s kickerem, ideálně s multikickerem (zde uvedu příklad komparativní: nehrajeme-li vyloženě aggro, dáme přednost Quag Vampires před Vampire Lacerator – počítáme tu s late game využitelností) nebo s level-up mechanikou (včetně zřejmého předobrazu této ability v podobě Figure of Destiny – zde pro příklad nad Laceratorem vyhrává Guul Draz Assassin).
Již jsem se zmínil o potřebě pohotově reagovat na jakoukoliv hrozbu. K tomuto účelu nám slouží pestrá rodina tutorů. Co s nimi? Především je třeba jimi šetřit, neboť nikdy nevíme, kdy soupeř položí Necropotenci, Aura Shards nebo Nevinyrral Disk (a tyto karty si patrně taktéž našel pomocí tutoru...). Jednoduše: tutory jsou důležité a silné – a pro náš dračí formát toto platí dvojnásob.
Rád bych se věnoval i celému barevnému spektru, jež se uplatňuje v Commander formátu, posvítil si na čekané a nečekané záležitosti jednotlivých barev, ale na to bude čas až někdy příště. Tedy takto: každé následující pokračování Meditace věnujme jedné z pěti barev – tato problematika je natolik protichůdná a složitá, že si zaslouží větší pozornost. O té se krátce zmíníme v závěrečném odstavci, který jsem pracovně nazval:
A nyní ne-tak-úplně-všechno
Co se týče Commanderu, existuje zde jakási dvoukolejnost. Znamená to, že se v jednom balíčku vyskytují karty, které byste našli ve standardních Legacy (zvláštní spojení, že?) konstrukcích, ve zdánlivě nesourodém sousedství karet, jež byste hledali a třeba i (ne)našli v balíčcích „hodspodských“ nebo domáckých hráčů magicu. Je zkrátka potřeba pokrýt všechny časové plány potenciální partie EDH – nutnost včas (a třeba i s profesionálním klidem) zahrát Sword to Plowshares stejně jako zvrácený úsměv během hraní Cruel Ultimatum. Oba tyto přístupy jsou zahrnuty v tomto způsobu hraní M:TG – je to jeden z důvodů, proč je to formát populární a na vzestupu. Těšme se tedy na chvíli, den nebo týden, kdy vyjde sada podporující hraní Commanderu. Ta bude navíc obsahovat zcela nové karty povolené jen na eternal turnajích.
(Odkaz zde: http://forums.mtgsalvation.com/showthread.php?t=286979)
(Odkaz zde: http://forums.mtgsalvation.com/showthread.php?t=286979)
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.