Nejednou jsem viděl ve fóru dotaz s přibližně takovýmto textem: „čau jsem začátečník chci postavit nějaký pěkný, avšak levný balíček chtěl bych se vlézt do 1000kč nebo o trochu víc pls poraďte“. Pro takovéto čtenáře, ale možná ne jen pro ně, je určen tento článek.
Tazatel má touhu hrát, ale zjevně toho o Magicu moc neví. Nepíše, jakou barvu by chtěl hrát, a zřejmě tedy nemá ani ponětí o výhodách jedné či druhé barvy, nebo dokonce o jiných možnostech vítězství než je ubírání životů. A my mu tím pádem nemůžeme poradit, protože co se líbí jednomu, nemusí být „pěkné“ pro druhého.
Mohli bychom jej třeba odkázat na nějaký web, kde se může hodiny probírat více či méně úspěšnými deck listy (list = seznam, deck = balíček karet). Tím mu ale také v jeho tápání nepomůžeme. Navíc, nic tak hráče tak nepotěší jako úspěch jím postaveného balíčku, a stavba přeci patří ke hře Magic stejně tak jako k rybáři prut. A pak, je tu otázka financí. Je jistě nemyslitelné, aby začátečník vytáhl z kasičky několik tisíc korun, a utratil je za kartičky! Musí se začít nějak jinak!
Chcete si karty Magic the Gathering koupit? Vyberte si na našem spřáteleném Magic eshopu Veselý Drak.
Samozřejmě, žádný UNIVERZÁLNÍ návod neexistuje. Schválně jsem použil toto slovo, abych přitáhl i zkušenější čtenáře, a svými tvrzeními vyvolal polemiku, kterou, jak doufám, tento článek získá na kvalitě a informacích. A o ty informace jde především.
Pojďme se tedy v duchu starého rčení „Dej člověku rybu a nasytíš ho, nauč ho rybařit a bude sytý po celý život.“ podívat na Magic od začátku, očima „mírně pokročilého začátečníka“.
Informace jsem sesbíral z různých zdrojů na internetu, a není možné dohledat a uvést zde všechny prameny. Pozorný čtenáři nechť tedy promine tuto skutečnost, případně ať uvede odkaz na článek, který nám všem nepochybně rozšíří obzory. Mnoho informací pochází z různých článků na serveru www.magic-guru.cz a z Wikipedie.
I. Formáty her Magic: the Gathering
Ano, Magic se dá hrát různě! Hrajme s balíčky, které jsme si připravili doma, nebo s balíčky, které sestavíme až na turnaji. Balíčky mohou obsahovat různé množství karet, a jsou i různá pravidla pro počet karet v balíčku a v neposlední řadě i omezení typů či použitých edic karet v balíčku. Asi NEJČASTĚJŠÍM formátem bude formát „constructed“, tedy připravený balíček karet, který obsahuje MINIMÁLNĚ šedesát karet v hlavním balíčku (main) a dalších patnáct karet v záloze - sideboardu. Hraje se na dvě vítězné hry, tedy zápas skončí buď 2:0, nebo 2:1, z pohledu vítěze. Po první hře můžeme sáhnout do sideboardu, a vyměnit v něm obsažené karty za některé v „mainu“ a tím zvýšit svoje šance na vítězství. Duchu tohoto formátu se ponese celý tento článek. Magic se dá hrát i ve více lidech najednou, dva proti dvěma, tři proti třem, fantazii se meze nekladou. Vice o formátech si přečtěte na www.magic-guru.cz, v menu „Jak na to?“
II. Barvy magicu
První s čím se každý potká je pět barev Magicu. Každá barva má svoje silné a slabé stránky. Tuto skutečnost by si měl každý začínající hráč uvědomit, aby později nebyl překvapen, nebo rozčarován z toho, že jeho balíček neumí "tohle", a nedokáže nalézt odpověď na "tamto". Ostatně, není možné postavit balíček, který porazí úplně všechny balíčky, se kterým se lze setkat.
* Bílá - barva řádu, spravedlnosti, víry, naděje a léčení. Bílé bytosti jsou převážně různí vojáci, rytíři, paladinové, léčitelé, klerici a andělé. Bílá barva je zaměřena především na obranu, proto jsou bílá kouzla většinou zaměřena na ochranu vlastních bytostí nebo přidávání životů. Bílou manu vyrábějí pláně, nepřáteli bílé jsou černá a červená.
* Modrá - barva vody, vzduchu, iluzí a mysli. Mezi modrými bytostmi najdeme různé vodní tvory, létající obludy nebo čaroděje. Modrá je barvou manipulace a modrá kouzla umějí rušit soupeřova kouzla, kontrolovat jeho karty nebo mu vracet vyložené karty na ruku. Naproti tomu můžou i pomoci s lízáním nových karet. Modrou manu vyrábějí ostrovy, nepřáteli modré jsou zelená a červená.
* Černá - barva smrti, rozkladu, hniloby, záhuby a záhrobí. Černé bytosti představují nemrtví, krysy, upíři, přízraky, démoni a podobně. Černá barva prezentuje v této hře přímé zabíjení nepřátelských potvor a navracení vlastních zabitých zpět do hry, proto černá kouzla nejčastěji zabíjejí soupeřovy bytosti, vyhazují mu karty z ruky nebo oživují vlastní zabité bytosti. Černou manu vyrábějí bažiny, nepřáteli černé jsou bílá a zelená.
* Červená - barva ohně, násilí, války, zkázy a krve. Červené bytosti jsou například goblini, orkové, trpaslíci, obři nebo draci. Červené karty se zaměřují především na rychlost a agresi, tudíž bývají červená kouzla zaměřena na zraňování soupeře nebo jeho bytostí. Červenou manu vyrábějí hory, nepřáteli červené jsou bílá a modrá.
* Zelená - barva přírody, života, růstu a bujení. Zelené bytosti jsou elfové, druidi, dryády a rozličná stvoření z hloubi hvozdu. Zelená barva zde symbolizuje čistou brutální sílu a energii, proto jsou zelená kouzla nejčastěji zaměřena na posilování nestvůr a na přidávání many. Zelenou manu vyrábějí lesy, nepřáteli zelené jsou černá a modrá.
Každá z barev má svoje výhody a nevýhody - nějakou zónu hry, nad kterou nemá kontrolu.
III. Herní zóny
Herními zónami rozumíme místa na hrací ploše, kde se mohou nacházet naše karty. Je to knihovna, odkud karty lížeme, naše ruka, a především bitevní pole, na které karty vykládáme. V neposlední řadě je to také hrob a exil (nebo také RFG - removed from game), kde karty často končí.
IV. Druhy karet
V Magicu je více druhů karet, než jen bytosti, země a kouzla. V podstatě můžeme rozdělit karty na permanenty a ty ostatní. Permanenty jsou ty, které zůstávají ležet na stole, ostatní mají jen určitou dobu platnosti. Mezi permanenty patří Land (země), Creature (bytosti, nestvůry, příšery), Enchantmenty (očarování), Artifact (artefakty), Planeswalker (sférochodec).
Mezi ty ostatní patří Sorcery (kouzla) a instanty.
Tento úvod byl nezbytný, abych zde mohl uvést tuto převzatou tabulku (v průběhu historie magicu byly občas tyto zvyklosti porušeny a existují tudíž vyjímky potvrzující pravidlo, pozn. redakce):
Zóna hry
Bílá
Černá
Modrá*
Červená
Zelená
Permanenty
bytosti
++
++
+
artefakty
++
++
++
enchantmenty
++
++
země
+
++
+
Kouzla
++
Hrob
++
Soupeřova ruka
++
Vlastní knihovna
+
+
++
Legenda: + určitá kontrola nad zónou ++ velmi účinná kontrola nad zónou * modrá barva má navíc schopnost vracení na ruku
Jak vidíte, žádná z barev nepokrývá všechny herní zóny, a každá nějakou zónu hry, na kterou nedosahuje. Zde si v některých případech můžeme pomoci díky artefaktům, šesté bezbarvé „barvy“ Magicu. Pokud je to potřeba.
* Bílá je možná nejvšestrannější barva. Umí si poradit se soupeřovými bytostmi, artefakty i enchantmenty. Má mnoho možností jak si přidat životy, a její bytosti disponují létáním (flying), které je často rozhodující cestou jak překonat soupeře.
* Černá exceluje v přímočarém zabíjení bytostí, v práci s hrobem, vlastním i soupeřovým a zejména dokáže ovlivňovat soupeřovu hru vyhazováním karet z ruky (discard). Neporadí si však s artefakty a enchantmenty.
* Modrá je barva spíše kontrolní. Její výraznou výhodou je rušení soupeřových kouzel (spell), a dále nejsnadnější možnost dolízávání karet. Nemá žádné ničení, ale nejrůznější očarování umožní paralyzovat nebo ovládnout soupeřovy bytosti či lépe řečeno permanenty. Zajímavou možností je vracení karet na ruku.
* Červená je další agresivní barva. Její specialitou je udělení zranění přímo do soupeře pomocí kouzel. Její bytosti mají často haste tj. netrpí vyvolávací únavou (summoning sickness). Další výjimečnou schopností je také ničení zemí. Dokáže zničit artefakt, ale neporadí si s enchantmentem. Červená nedokáže jednoduchou cestou odstranit bytost s odolností větší než tři.
* Zelená je barva manové akcelerace – nejsnadněji se dostaneme k zdrojům many a tedy i k dražším kouzlům a silnějším bytostem. Poradí si snadno s artefakty i enchantmenty, ale až na specializované výjimky nemá možnost přímého ničení bytostí. Mnoho zelených obříků a obrů má schopnost trample, tedy prorazit soupeřovou obranou. Zelená je také barvou, která dokáže snadno posilovat bytosti.
Po přečtení této části článku očekávám, že si pozorný čtenář uvědomuje význam pěti barev Magicu, jejich odlišností a především výhod jednotlivých barev, které později využije ke stavbě balíčku, ale také nevýhod, které se bude snažit potlačit nebo odstranit.
V. Mnoho způsobů jak zvítězit v Magicu
Způsobů či cest jak zvítězit je vice, nežli jen připravit soupeře o jeho životy. Toto je nejběžnější možnost.
Hráč prohrává hru také v případě, pokud si nemůže ze své knihovny líznout tolik karet, kolik by právě měl. Takovým balíčkům, které jsou postaveny na odemílání soupeřovy knihovny říkáme mlýny (mill).
Soupeř prohrává hru také v případě, pokud má deset nebo více poison (jedových) counterů. Bytosti s Infect totiž neudělují klasická zranění (damage), ale poison countery.
Dále existují karty, jejichž stavový efekt může způsobit, že jeden z hráčů vyhraje hru. Například Felidar Sovereign říká, pokud máš ve svém upkeppu čtyřicet a více životů, vyhrál jsi hru. Taková podmínka se dá splnit. Ovšem splnit podmínku karty Near-Death Experience, mít ve svém upkeepu právě jeden život, bude o něco složitější.
Chceme-li zvítězit, musíme si tedy vybrat jak. Obvykle není dost dobře možné zařadit do balíčku více rozdílných vítězných strategií, tak, aby všechny karty dobře spolupracovaly.
VI. Výběr strategie
Balíčky se dají rozdělit na tři druhy:
Agresivní (aggro) – útočná strategie, kdy se hráč snaží od začátku rychle vynést množství bytostí a porazit s nimi soupeře dříve, než on stihne porazit nás. Takovéto balíčky často využívají karet, které nepříteli neumožňují plně se rozvinout (například odstraňováním nepřátelských nestvůr, ničením protihráčových zemí apod.)
Kontrolní (control) – obranná strategie, kdy si hráč napřed zajistí pevnou pozici na bitevním poli, odstraňuje nebezpečné hrozby, které na něj protihráč sešle, postupně získává převahu, zajistí si dostatek many, a nakonec sešle do hry karty, na které soupeř už nenajde odpověď.
Kombo – protože v Magicu je vydáváno velké množství karet s nejrůznějšími schopnostmi, stává se, že se objeví kombinace karet, které samy třeba nic moc neumí, nebo jsou v konkurenci ostatních karet absolutně nehratelné, ale jejich vhodné zkombinování znamená pro soupeře rychlou smrt. Kombo balíček tedy obsahuje tyto karty, zbytek balíčku jsou karty, které umožní jejich rychlé vyhledání v knihovně a seslání do hry.
Existují i jiné typy balíčků, ale tyto jsou základní. Je potřeba soustředit se na jednu strategii, myšlenku, a té přizpůsobit balíček.
VII. Mana, základ všeho
Hráč si musí do balíčku zařadit vhodný počet zemí vyrábějících manu, aby se mu nestávalo, že bude mít na ruce mnoho kouzel, ale nebude mít manu na jejich seslání (mana screw), nebo naopak mnoho many a málo kouzel (mana flood). Má-li v balíčku kouzla více než jedné barvy (většinou se hrají 2–3 barvy), měl by zařadit i země vyrábějící manu více než jedné barvy, aby se mu nestalo, že bude mít na ruce kouzla jiné barvy než země na stole (color screw).
VIII. Mono color x multi color
Stojíme tedy před úkolem sestavit balíček, pokud možno úspěšný balíček. Měli bychom už mít jasno, jakým způsobem chceme vítězit, jakou strategii chceme prosazovat, a která barva je nám nejsympatičtější. Začátečníkům bych určitě doporučil, aby se nebáli sestavovat jednobarevné (mono color) balíčky, i ty jsou velmi úspěšné. V takovém případě je pak třeba soustředit se na využití silných stránek zvolené barvy, které jsme si popsali výše, a také karet, které nám poskytnou nezanedbatelnou výhodu za věrnost jedné barvě.
Pokud zvolíme vícebarevný balíček, musíme se vypořádat s výše zmíněným color screw, ale za to dostaneme možnost využít možností všech barev, které jsme si vybrali, případně jejich spolupráce. Samozřejmě bychom se měli poohlédnout po kouzlech, k jejichž seslání je potřeba právě barev, které jsme si vybrali. Budeme potřebovat země, které dávají manu dvou barev. Silný potenciál mají též země, které se dokážou proměnit v užitečnou a v některých chvílích i velmi nebezpečnou bytost. Tím se ovšem vystavujeme nebezpečí v podobě karet, které ničí „non basic“ země (tedy ne ty základní), jako je například Tectonic Edge.
IX. Synergie
Aby náš budoucí balíček byl dobrý, musíme do něj vybrat karty, které budou vzájemně spolupracovat, a tím dosáhneme lepšího výsledku, než soupeř.
Synergie barev – není snad lepší příklad, než karta Honor of the Pure. Všechy bílé bytosti dostanou přidáno +1/+1.
Synergie rasy – Goblini, Soldieři, Upíři, Elfové a další, to všechno jsou bytosti, které dokážou vytěžit něco navíc ze své spolupráce. Captivating Vampire, nebo Vampire Nocturnus jsou upíří bytosti, které pěkně podpoří ostatní upíry.
Synergie funkce – využíváme spolupráce vlastností více karet. Například, když Lone Missionary přijde do hry, přidá nám 4 životy. Když Kor Skyfisher přijde do hry, musím si „za trest“ vrátit permanent, který kontroluji do ruky. Pokud to bude Lone Missionary, při jeho další příchodu si přidám další 4 životy. Pokud už před prvním příchodem misionáře leže na stole pod naší kontrololou Ajani's Pridemate, už má na sobě dva countery. Kor Skyfisherovi můžeme pomoci zařazením země Kabira Crossroads do balíčku, čímž mu dáme další vhodný cíl, který si vrátíme na ruku, přidáme si životy, posílíme Ajani´s Pridemate.
Ale, ale, to se nám tu rýsuje zajímavá strategie. Pojďme zařadit do našeho fiktivního balíčku ještě další karty: Soul's Attendant, který nám přidá život v případě, že přijde další bytost do hry, Glimmerpoint Stag, který exiluje jiný cílový permanent když přijde na bitevní pole. Všechny toto karty využívají tzv. ETB triggeru, „entry to battlefield“ triggeru, tedy ability, která se spustí, jakmile karta přichází do hry.
Naši sbírku doplňme ještě o enchantment Ajani´s Mantra, který nám v každém našem upkeepu přidá život. Teď náš balíček obsahuje celkem hodně karet, které spojuje přidávání životů. Samozřejmě proto, abych z toho vytěžili výhodu. Nastíním ideální scénář, do kterého soupeř nezasahuje …
kolo
spell
Naše životy na konci kola
Ajani´s Pridemate countery na konci kola
T1 (turn 1, 1. Kolo)
Soul´s Attendant
20
T2
Ajani´s Mantra
20
T3
Ajani´s Pridemate
22 +1 v upkeepu za Mantru, +1 za Pridemata přinese SA
+1 přinese SA
T4
Lone Missionary Kor Skyfisher (vrací LM)
28 (+4 LM, +2 SA)
+4 (+1 AM, +2 SA, +1 LM)
T5
Kabira Crossroads Lone Missionary
35 (+1 AM, +2 KC, +4LM)
+ 3 (+1AM, +1 KC, +1LM), celkem +8
T6
Glimmerpoint Stag, exiluje Skyfishera, ten při návratu na konci kola vrací na ruku LM
38 (+1 AM, +1 SA, +1 SA)
+3, celkem +11
T7
Lone Missionary
44 (+1 AM, +1 SA, +4 LM)
+3, celkem +11
Ve čtvrtém kole je Ajani´s Pridemate bytost ne 2/2 ale 7/7, v pátém 10/10, v šestém 12/12, v sedmém 16/16. Nezbývá než na něj přidat auru využívající síly bílých plání Armored Ascension a přeletět nad soupeřovou obranou za více než 20. Nebo položit Felidar Sovereign a prostě jen „vyhrát“.
Pomiňme teď prosím, že takový to balíček by zřejmě neměl velkou šanci na turnajový úspěch, vynechali jsme působení soupeře, chtěl jsem ukázat možnost spolupráce karet na jednom shodném principu.
X. Jak projít obranou (evasion)
Soupeř obvykle jen tak nepřihlíží, jak se naše hra slibně rozvíjí, též pokládá bytosti a připravuje se k odražení našeho útoku. Měli bychom proto mít připraven způsob jak projít soupeřovou obranou. Možností je několik: trample (průraznost), flying (schopnost létat), neblokovatelnost (landwalk, protekce, intimidate, shadow, fear).
Trample – pokud mám bytost 6/6 může být zablokována pouhým 0/1 tokenem. Token zemře, ale protihráč zůstane nezraněn. Naproti tomu, pokud mám 6/6 s trample, do protihráče projde 5 zranění.
Flying – bytost s létáním může být blokována pouze bytostí s létáním nebo reach.
Landwalk – bytost se swampwalk nemůže být blokována soupeřem, který má pod svojí kontrolou nejméně jednu Swap, tedy bažinu. Bytost s islandwalk nemůže být blokována soupeřem, který má pod svojí kontrolou nejméně jeden Island, tedy ostrov. Nenechte se mýlit, nejedná se pouze o sidebardovou záležitost, existují možnosti, jak soupeři požadovanou zem vnutit. Podívejte se např. na karty očarování zemí Contaminated Ground, nebo Spreading Seas.
Protekce – bytost s protekcí proti bílé znamená, že tato bytost nemůže být blokována bílými bytostmi, a nemůže být ani cílena bílými kouzly.
Intimidate – bytost s intimidate může být blokována pouze artefaktovými bytostmi, nebo bytostmi které s ní sdílejí barvu.
Shadow – bytost s shadow, může být blokována pouze bytostí s shadow (platí i naopak, bytosti se shadow mohou blokovat opět pouze bytosti se shadow).
Fear – bytost s fear může být blokována pouze artefaktovými nebo černými bytostmi.
Obranu můžeme také zcela zničit hromadným ničením typu Day of Judgment, nebo se můžeme bránit zničení našeho útočníka kouzlem soupeře tím, že ho vybavíme Shroud. Bytost se shroud nemůže být cílena kouzly.
XI. Removal – odstraňování soupeřových bytostí
Snad v každém balíčku by se mělo najít místo pro nějaké to odstranění nepříjemné soupeřovy hrozby, bytosti, která by mohla překazit naše plány. Rychlé agresivní balíky je možná nebudou hrát, možná třeba jen ve dvou kusech, to pro případ, kdyby se náhodou protáhla. Naopak kontrolní balíky budou takových kouzel hrát spíše více.
XII. Karetní výhoda
Karetní výhoda v podstatě znamená mít nejlépe po celou hru k dispozici více karet než soupeř. A to může být na stole nebo v ruce. Pokud mám na stole více bytostí, mohu soupeře přečíslit. Pokud mám v ruce více karet, mám kouzla na výběr, mohu si plánovat hru, mohu mít odpověď na soupeřovy manévry. Určitě je tedy dobré získat karetní výhodu, za přiměřenou cenu. Jak získat karetní výhodu?
- líznu si více karet než soupeř – např. Mind Spring, Divination, Sign in Blood, nebo zařadím do balíčku karty, které při mi svém příchodu, nebo za jiných okolností líznou kartu (Wall of Omens, Sea Gate Oracle), najdou kartu v knihovně (Trinket Mage, Stoneforge Mystic), nebo vytáhnou kartu z hrobu (Sun Titan, Emeria, the Sky Ruin, Grim Discovery)
- donutím soupeře zahodit karty – např. Mind Rot, Mind Sludge
- donutím soupeře použít více karet – problém aur a myšek – příklad: pokud soupeři zničím kartou Doom Blade bytost očarovanou aurou Armored Ascension, přišel soupeř o dvě karty, zatímco já jen o jednu. Neplatí pro aury s Totem Armor. Pokud soupeři zničím kartou Doom Blade bytost očarovanou myškou Giant Growth, přišel soupeř o dvě karty, zatímco já jen o jednu.
- problém hromadného ničení – proč je Day of Judgment tak účinná a obávaná karta? Protože ten hráč, který DoJ zahraje toto plánoval a pravděpodobně si tedy šetřil svoje bytosti na ruce, pokud on přijde jen o dvě bytosti, a jeho soupeř o šest, je to výměna tří karet za šest a to už je velká výhoda!
- použiju jednu kartu vícekrát – rebound, např. Consuming Vapors, Emerge Unscathed, Distortion Strike
XIII. Umění lízat
I když se to zda být na první pohled úsměvné, někdy více, jindy méně se dá ovlivnit, jakou kartu si lízneme. Problémem rychlých balíků je, že od určitého počtu zemí si už další zem nepotřebují líznout, a raději by jinou kartu. Proto hráči s oblibou zařazují do svých balíků tzv. fetch landy. Fetch můžeme přeložit z angličtiny jako „přinesení“. Fetch landy obvykle nedávají manu, ale dokážou nám za jejich obětování přinést, TEDY vyhledat v knihovně zem. Tím se jedna zem z knihovny dostane v podstatě do hrobu, a tedy je v knihovně o jednu zemi méně. Pravděpodobnost, že si líznu zemi, se tak snižuje. Fetch landy jsou různé. Terramorphic Expanse nám za své obětování najde V knihovně základní zemi jakékoliv barvy. Ale tato zem přichází do hry taplá, tedy dochází k jistému zpomalení našeho tempa. Naproti tomu Arid Mesa nám za obětování přináší do hry zem netapnutou, tedy ji lze hned použít, avšak musíme za to zaplatit jedním životem, a ještě ona zem bude jen buď bílá, nebo červená. Pláň, nebo hora.
Ovlivnit vrchní kartu knihovny je také možné. Mechanismus „Scry“ se dá díky artefaktu Crystal ball zařadit prakticky do každého balíku. Pokud vám na konci soupeřova kola zbyla jedna mana, není nic hezčího, než se podívat na vrchní dvě karty knihovny, srovnat si je, nebo odsunout na spodek knihovny, když to není to pravé ořechové. V svém kole to pak můžete v upkeepu klidně zopakovat : Untap, Upkeep – Scry, Draw …
XIV. Manová akcelerace
V předchozím odstavci jsme si ukázali, jak snížit počet zemí. Tento mechanismus používají aggro balíky. Jindy, zejména pokud hrajeme kontrolně, je výhodné mít k dispozici více many než soupeř, pochopitelně. Mohu si pak dovolit zahrát dříve silnější kouzla, případně mám i po zahrání nějakého svého kouzla k dispozici manu na případnou instantní odpověď v soupeřově kole.
Pokud je náš balíček postavený na vítězství silnou bytostí za 6 man, pak je určitě dobré těch 6 man mít na stole co nejdříve. V tom je silná stránka zelené barvy, která má k dispozici bytosti, které zároveň umí dávat manu (Birds of Paradise, Llanowar Elves, …), ale i kouzla, která umí vyhledávat země (Harrow, Rampant Growth, …). Nicméně i v jiných barvách se sem tam najde pomocník, případně můžeme sáhnout do artefaktových zdrojů. Bílá má např. Kor Cartographer. Myrové jsou artefaktové bytosti, které dávají manu, Copper Myr, Iron Myr, Leaden Myr, Gold Myr. Velmi zajímavou možností je artefakt Everflowing Chalice. Pokud ho položíme s investicí šesti man, dává nám od dalšího kola tři bezbarvé many do mana poolu.
XV. Manová křivka
Každý začátečník si jistě všiml, že kouzla mají různou sesílací cenu. Stejně tak každý alespoň tuší, že není možné sestavit balíček pouze ze silných kouzel za 6 a více many. Než bychom se na oněch šest man dostali, už bychom byli pravděpodobně mrtví, nehledě na pravidlo maximálně sedmi karet na ruce na konci našeho kola. Proto je potřeba balíček postavit tak, abychom byli schopni od začátku hrát, utvářet hru, budovat pozici, kontrolovat hru. Tedy mít v balíčku správný počet kouzel za jednu manu, za dvě many, za tři many …
XVI. Sideboard
Je dobré se připravit na různé typy soupeřů, a tuto přípravu nám umožňuje sideboard. Ten je tvořen 15 kartami navíc, kterými je možno nahradit některé karty ze základního balíku po první hře, kterou s daným soupeřem sehrajeme. Ne všechny karty jsou dobré proti všem balíkům a některé karty jsou naopak výborné jen proti nějakým strategiím. Sideboard umožňuje přizpůsobit svůj balíček strategii soupeře a zvýšit svoji šanci na výhru.
Sideboard může mít maximálně 15 karet a po první (a případně každé další) hře je možné vyměnit 0-15 karet ze základního balíku ze sideboardu do balíčku, který musí mít vždy alespoň 60 karet..
Karty v sideboardu většinou slouží pro boj s nějakou skupinou různých balíků, o kterých předpokládáme, že se na turnaji objeví. Tuto skupinu balíků obvykle označujeme „metagame“.
Někdy není od věci si ze soupeře trošku "vystřelit", a s pomocí sideboardu úplně změnit strategii svého balíku. Nejenom ze se dobře pobavíte, ale může to vést i k vítěztví, protože soupeř po první prohře "nasajdoval" pravděpodobně úplně zbytečné karty :-)
XVII. Počet karet, pravděpodobnost, statistika
Dříve zmíněné pravidlo říká, že v balíčku musí být minimálně 60 karet. Z nichž každá zde může být zastoupena pouze čtyřikrát, včetně sideboardu. To má jednoduchý důvod, pravděpodobnost, že si líznu jednu kartu ze 4 mezi 60ti je menší, než pokud by to byla jedna karta z deseti ve 40ti karetním balíčku. Hra se tak stává zajímavější, napínavější, a je ovlivněna i prvkem náhody. Horní hranice počtu karet však není pravidly omezena. Hodně začínajících hráčů tak vytvoří třeba 70ti karetní balíček. Tak si ovšem snižují pravděpodobnost, že si líznou jednu ze 4 klíčových karet své konstrukce. Proto je dobré stavět balíček 60ti karetní. Statistika je ten důvod.
V balíčku se bude nacházet směs bytostí, kouzel a zemí. Jaký bude jejich počet závisí pochopitelně na zvolené strategii. Útočný aggro balíček bude obsahovat více bytostí, méně kouzel, a o něco méně zemí, než kontrolní balík s více kouzly a menším nebo dokonce nulovým počtem bytostí. Při šedesáti kartách může být počet řekněme 20-20-20 (bytosti-kouzla-země), aggro může vypadat 26-13-21, kontrol zase 6-22-26, přičemž mezi kouzla počítáme i Planeswalkery.
XVIII. Výběr bytostí
Bytost 2/2 se sesílací cenou dvě many není dobrá. Pro úspěch tato čísla nestačí. Bytost, kterou si vybereme do balíčku by měla mít nějakou schopnost či vlastnost navíc. Ano, takové jsou dnes požadavky! Když budete stavět Soldier balíček, a budete mít možnost vybrat si mezi Glory Seeker 2/2 za 1W a Veteran Armorsmith 2/3 za WW, který dává všem ostatním Soldierům +0/+1, kterého si vyberete? A pozor na malý rozdíl ve vyvolávací ceně. Glory Seeker stojí 1W, tj. jednu libovolnou a jednu bílou manu, kdežto Veteran Armorsmith stojí WW, tedy dvě bílé many. Tedy Veterána budeme hrát spíše v čistě bílém balíku, abychom ho mohli zahrát ve druhém kole. A tak je třeba uvažovat nad každou kartou.
XIX. Shrnutí požadavků
Před stavbou balíčku si tedy musíme uvědomit a ujasnit tyto skutečnosti, nebo vlastnosti, které by nás balíček měl mít:
- pro jaký formát (standard, modern, legacy, higlander)
- jaké barvy (jednbarevný, dvoubarevný, vícebarevný)
- strategie (aggro, kontrol, kombo)
- najít synergickou myšlenku, nápad, jak vyhrát
- jak zajistit evasion ( jak projít obranou)
- jak zajistit karetní výhodu
- jak zajistit dolízávání, je-li potřeba, je-li to možné
- jak zajistit přidávání životů
- jak zajistit správné množství many, abu jí nebylo ani moc, ani málo
S těmito utříděnými požadavky nyní můžeme zasednout nad svou sbírku karet, a pokusit se poskládat funkční balíček. Lepší možností je posadit za počítač, spustit Magic Workstation. Práce s tímto programem je popsána v článku na serveru www.magic-guru.cz. Program nám umožní snadno a dobře vyhledat karty, které by se mohly do zamýšleného balíčku hodit, třídit a vyhledávat je podle různých vlastností, názvů. To je přesně to, co potřebujeme.
XX. Příklady konstrukce
Již bylo dost teorie. Vždycky je nejlepší ukázat příklady. Začátečníkům bych doporučil útočnou strategii. Je jednodušší na pilotáž, a i karty do něj budou ve většině případů levnější. Mluvím teď o ceně v penězích. I na ty je často nutné brát ohledy. Ze stejného důvodu bych doporučil jednobarevný balíček. V následujících příkladových konstrukcích budeme používat minimum drahých karet. Nakonec, dražší karty, které by zvýšily vítězný potenciál našeho balíčku, můžeme později, pokud se nám hra s ním bude líbit, kdykoliv dokoupit, či postupně shánět. Nicméně, bez některých se to neobejde. Balíčky budeme stavět na formát modern, který má tu výhodu, že "nerotuje", tzn. balíček co si postavíte teď můžete hrát i za pár let. Edice, které jsou na něm legální neubývají, pouze přibývají nové. Následující balíčky by se měly vejít do cca 2000kč, což je na modernu asi ta nejnižší částka, na kterou se můžete rozumně dostat.
Mono White Aggro Postavíme čistě bílý balíček. Využijeme síly plání a výhod, které nám dá bílá barva, spolu se synergiemi creature typu "human". Od prvního kola chceme vykládat bytosti, tlačit na soupeře. V průběhu hry chceme tyto bytosti posilovat. V závěru můžeme soupeře dorazit protekcí z Brave the Elements na naši největší bytost.
Výhodou tohoto balíčku je, že se s ním dá rozumně dostat i pod 1000kč. Nejdražšími kartami jsou Thalia, Guardian of Thraben a Path to Exile. Thalie můžeme nahradit jinou human bytostí, například Knight of the White Orchid, který je podstatně levnější, Path to Exile pak nahradíme jiným bílým removalem v podobě Journey to Nowhere.
First strike Noncreature spells cost {1} more to cast.
Mardu Woe-Reaper
Whenever Mardu Woe-Reaper or another Warrior enters the battlefield under your control, you may exile target creature card from a graveyard. If you do, you gain 1 life.
Champion of the Parish
Whenever another Human enters the battlefield under your control, put a +1/+1 counter on Champion of the Parish.
Aegis of the Gods
You have hexproof. (You can't be the target of spells or abilities your opponents control.)
Elite Vanguard
Gideon's Lawkeeper
{W}, {T}: Tap target creature.
Imposing Sovereign
Creatures your opponents control enter the battlefield tapped.
Gut Shot
({R/P} can be paid with either {R} or 2 life.) Gut Shot deals 1 damage to target creature or player.
Honor of the Pure
White creatures you control get +1/+1.
Dismember
({B/P} can be paid with either {B} or 2 life.) Target creature gets -5/-5 until end of turn.
Gather the Townsfolk
Put two 1/1 white Human creature tokens onto the battlefield. Fateful hour — If you have 5 or less life, put five of those tokens onto the battlefield instead.
Soldier of the Pantheon
Protection from multicolored Whenever an opponent casts a multicolored spell, you gain 1 life.
Tormod's Crypt
{T}, Sacrifice Tormod's Crypt: Remove target player's graveyard from the game.
Path to Exile
Exile target creature. Its controller may search his or her library for a basic land card, put that card onto the battlefield tapped, then shuffle his or her library.
Brave the Elements
Choose a color. White creatures you control gain protection from the chosen color until end of turn.
Thalia's Lieutenant
Repel the Abominable
Disenchant
Destroy target artifact or enchantment.
Můžete si všimnou, že balíček obsahuje pouze karty, které stojí dvě nebo méně many a jen 19 zemí. Je tedy jasné, že se jedná o velice agresivní balík. To byste měli mít na paměti, pokud v něm budete provádět nějaké změny.
Mono green devotion
Dalším oblíbených jednobarveným archetypem je mono green. Tentokrát se nejedná o aggro, ale o tzv. ramp archetyp, kde hrajete karty které vytváří manu (zde například Utopia Sprawl a Nykthos, Shrine to Nyx v kombinaci s bytostmí jako Arbor Elf a Voyaging Satyr) a následně hrajete drahé spelly. Nykthos využívá mechaniky devotion, kde plně využijete toho, že hrajete jen zelené spelly a jste schopni vygenerovat velké množství many, navíc jej můžete odtapnout Satyrem.
Hru ukončujete karetní výhodou z karet jako Eternal Witness a Primal Command (které společně s dostatkem many také tvoří menší kombo) nebo pomocí Craterhoof Behemotha, který dokáže hru ukončit jedním útokem za pomoci vašich malý bytostí.
Tento balík je tedy vhodný pro ty, kteří mají rádi alespoň trochu karetní výhody a hlavně velké a drahé spelly. V balících jako je tento je nutné udržovat dobrý poměr mezi kartami, které manu vytváří, a kartami, které jí využívají. Proto mějte při případných úpravách na paměti, že byste neměli jeden typ karty nahrazovat tím druhým - ve výsledku pak totiž buď nebudete mít co za svou manu zahrát, nebo bude balíček příliš pomalý.
Haste When Craterhoof Behemoth enters the battlefield, creatures you control gain trample and get +X/+X until end of turn, where X is the number of creatures you control.
Utopia Sprawl
Enchant Forest As Utopia Sprawl comes into play, choose a color. Whenever enchanted Forest is tapped for mana, its controller adds one mana of the chosen color to his or her mana pool.
Feed the Clan
You gain 5 life. Ferocious — You gain 10 life instead if you control a creature with power 4 or greater.
Primal Command
Choose two - Target player gains 7 life; or put target noncreature permanent on top of its owner's library; or target player shuffles his or her graveyard into his or her library; or search your library for a creature card, reveal it, put it into your hand, then shuffle your library.
Thragtusk
When Thragtusk enters the battlefield, you gain 5 life. When Thragtusk leaves the battlefield, put a 3/3 green Beast creature token onto the battlefield.
Scavenging Ooze
{G}: Exile target card from a graveyard. If it was a creature card, put a +1/+1 counter on Scavenging Ooze and you gain 1 life.
Hornet Queen
Flying Deathtouch (Any amount of damage this deals to a creature is enough to destroy it.) When Hornet Queen enters the battlefield, put four 1/1 green Insect creature tokens with flying and deathtouch onto the battlefield.
Gaea's Revenge
Gaea's Revenge can't be countered. Haste Gaea's Revenge can't be the target of nongreen spells or abilities from nongreen sources.
Gut Shot
({R/P} can be paid with either {R} or 2 life.) Gut Shot deals 1 damage to target creature or player.
Harmonize
Dismember
({B/P} can be paid with either {B} or 2 life.) Target creature gets -5/-5 until end of turn.
Elvish Mystic
{T}: Add {G} to your mana pool.
Carven Caryatid
Defender (This creature can't attack.) When Carven Caryatid comes into play, draw a card.
Nykthos, Shrine to Nyx
{T}: Add {1} to your mana pool. {2}, {T}: Choose a color. Add to your mana pool an amount of mana of that color equal to your devotion to that color. (Your devotion to a color is the number of mana symbols of that color in the mana costs of permanents you control.)
Voyaging Satyr
{T}: Untap target land.
Fog
Creatures attack and block as normal, but none deal any damage. All attacking creatures are still tapped. Play any time before attack damage is dealt.
Arbor Elf
{T}: Untap target Forest.
Acidic Slime
Elvish Visionary
Eternal Witness
Wistful Selkie
Nějaké počáteční investici se zde nevyhnete, protože Nykthos je pro tento balík naprosto zásadní a nahradit se moc nedá, to samé platí o ostatních dražších kartách v decku.
Swans kombo
Nakonec tu ještě máme příklad kombo decku pro větší "hračičky". Tento balíček využívá kombinace karet Swans of Bryn Argoll a Seismic Assault spolu se spoustou zemí.
Myšlenka je vlastně velice jednoduchá. Chcete mít ve hře Assault a Swans, poté si do ni sami dáváte damage pomocí Assaultu. Zahodíte zem a vždy líznete dvě nové karty. Takto můžete nalízat celý balíček a nakonec vypéct Assaultem soupeře.
Rending Volley can't be countered by spells or abilities. Rending Volley deals 4 damage to target white or blue creature.
Laboratory Maniac
If you would draw a card while your library has no cards in it, you win the game instead.
Day's Undoing
Each player shuffles his or her hand and graveyard into his or her library, then draws seven cards. If it's your turn, end the turn. (Exile all spells and abilities on the stack, including this card. Discard down to your maximum hand size. Damage wears off, and "this turn" and "until end of turn" effects end.)
Molten Vortex
{R}, Discard a land card: Molten Vortex deals 2 damage to target creature or player.
Sphinx's Tutelage
Whenever you draw a card, target opponent puts the top two cards of his or her library into his or her graveyard. If they're both nonland cards that share a color, repeat this process. {5}{U}: Draw a card, then discard a card.
Serum Visions
Draw a card. Scry 2 (Look at the top two cards of your library. Put any number of them on the bottom of your library and the rest on top of it in any order.)
Swans of Bryn Argoll
Flying If a source would deal damage to Swans of Bryn Argoll, prevent that damage. The source's controller draws cards equal to the damage prevented this way.
Smash to Smithereens
Destroy target artifact. Smash to Smithereens deals 3 damage to that artifact's controller.
Mana Leak
Counter target spell unless its caster pays an additional {3}.
Seismic Assault
Discard a land card: Seismic Assault deals 2 damage to target creature or player.
Shivan Reef
{T}: Add {1} to your mana pool. {T}: Add {U} or {R} to your mana pool. Shivan Reef deals 1 damage to you.
Anger of the Gods
Anger of the Gods deals 3 damage to each creature. If a creature dealt damage this way would die this turn, exile it instead.
Tormod's Crypt
{T}, Sacrifice Tormod's Crypt: Remove target player's graveyard from the game.
Lightning Bolt
Lightning Bolt does 3 damage to one target.
Treasure Hunt
Reveal cards from the top of your library until you reveal a nonland card, then put all cards revealed this way into your hand.
Steam Vents
Izzet Guildgate
Wandering Fumarole
Spell Pierce
U
Temple of Epiphany
Temple of Epiphany enters the battlefield tapped.
When Temple of Epiphany enters the battlefield, scry 1.
{T}: Add {U} or {R}.
Swiftwater Cliffs
Swiftwater Cliffs enters the battlefield tapped.
When Swiftwater Cliffs enters the battlefield, you gain 1 life.
{T}: Add {U} or {R}.
Island
({T}: Add {U}.)
Někdy se povede vyhrát i bez Swans pomocí povedeného Treasure Huntu, na zabití oponenta potřebujete většinou "jen" 10 zemí.
Investovat musíte do Seismic Assaultů a labutí, další drahé karty jsou pak země, které můžete dokupovat postupně a tím zlepšovat stabilitu decku.
Co teď? Jaký krok udělat první? Odpověď závisí na tom, kolik karet už máte:
Pokud nemáte žádné karty, je dobré začít jedním z předkonstruovaných balíčků, tzv. Planeswalker decků. Cena se pohybuje okolo 300 Kč.
Pokud máte desítky až stovky karet, doporučujeme doplnit stavy např. tzv. deckbuilders toolkity, tj. balení, které je určeno ke stavbám balíků, případně přikoupit jednotlivé magic boostery (asi nejlépe nejnovějších edic).
Pokud máte tisíce karet, doporučujeme dokupovat spíše konkrétní kusové karty.
Věřím, že sílu bažin, hor a ostrovů už budete umět využít sami, stejně tak jako silných vlastností těchto barev. Doufám, že vám tento poměrně dlouhý článek v něčem pomohl, že snad někoho naučí rybařit, a těším se na vaše konstruktivní názory a kritiku, či náměty na doplnění.
Málo muliganů přeje z Liberce, Dan (Pažitka)
Článek byl redakčně upraven, původní verzi naleznete na Magic-guru.cz
Článek dal jistě dost práce. Ale být začátečníkem tak jsem asi zmaten významně více z přehršle informací, které k dobrému postavení balíčku nepovedou. Po pravdě v dnešní době sítě, je jednoznačně jednodušší šáhnou na vhodném serveru po již vymyšleném balíčku (pro konstrukční formáty). A podle výše dostupných financí si ho pořídit a naučit hrát. Tím spíše pro začátečníky. Velmi zajímavou platformou je Magic Duels, který nabízí jakési hodnocení poskládaných karet v balíku. Tu se v reálné hře poměrně těžko ověřuje. Obzvlášť s vlastní konstrukcí s malým rozpočtem. Takže pokud to skutečně nějaký začátečník dočte do konce a i s tímto komentářem, tak důrazně doporučuji se inspirovat již balíky vymyšlenými a presentovanými ideálně s návodem jak je hrát. (např. mtggoldfish.com). p.s.: se začínajícími hráči pracuji přes pět let a vím co píši.
Je to trochu filosofická otázka, zda úplného začátečníka přivádět okamžitě k turnajovým balíčkům (výhodou je, že bude mít rovnou competitive balíček, menší frustrace z proher), ale na druhou stranu neprojde si takovým tím klasickým obdobím (postavení balíčku, chyba, poučení se z chyby, postavení balíčku, chyba, poučení se z chyby). Mě přišlo toto období právě pěkné (turnajově jsem nehrál), hodně mě to naučilo a vedlo k pochopení základních magicových principů (psal se rok 1995 :-)...
1 hlas
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.
Ultimátní karty z Mirrodinu
Změna grafiky v Mirrodinu byla za mě tenkrát na škodu. Na druhou stranu dala vzniknout premodernu, který hraji rád. Hrát proti afinitě...
všechny komentářeStředeční výhledy 16/2024
Stačilo požádat a správné řešení velice rychle přišlo. Moc děkuji!
všechny komentářeUltimátní karty z Kamigawy
Můj oblíbený blok, který nyní hraji na common EDH. Spustit, splice onto arcane.. Silou karty nevynikají, ale líbí se mi. Díky za pěkný...
všechny komentářePohľad na formát Modern po Pro Tour
Ja som to hovoril :o) https://magic.wizards.com/en/news/announcements/au - gust-26-2024-banned-and-restricted-announcement
všechny komentářeRychlý rozbor Bloomburrow - 2. část
Tak ďakujem za komenty. Tak len zopár odpovedí: Innkeeper's Talent – ako vždy som na najsilnejšie a síce kombo využitie tohto...
všechny komentářeRychlý rozbor Bloomburrow - 1. část
Tak ďakujem za komenty. Faktom je, že síce došlo rotácii ale táto sada zase až „takú“ dieru do sveta neurobila. Jednak je naozaj trochu...
všechny komentáře