Ostatní
Lebkův limited – Konstrukce sealed decku
Přeji dobrý den všem fanouškům Magicu a především začínajícím hráčům limited. Bystřejším z vás určitě neuteklo, že nejsem žádný profesionál a některé informace v mých článcích nemusí být úplně košér. Přesto doufám, že nováčci se trochu poučí a pokročilí si snad neukroutí hlavu gesty nesouhlasu.
Po nastolení teorie pěti pilířů a pětistránkovém pohovoření o bombách a výměnách dvě ku jedné se konečně dostávám k tomu, na co většina z vás již netrpělivě čeká – vlastní konstrukci sealed decku.
Základní znalosti a otevřené karty
I když sealed deck není tak náročný na znalost konkrétní edice (bloku) jako draft, neměli byste vyrážet na turnaj absolutně bez informací. Spoilery jsou vždy dohledatelné na internetu. Je třeba zasednou ke stolu s nějakou představou o síle jednotlivých karet, případně znalostí dobrých kombinací (Soliton + Heavy Arbalest). Čím více s danou edicí odehrajete, tím více se vaše znalosti prohloubí a výsledky by se měli dostavit. Pamatuji si, že jsem sealed deck začal hrát s edicí Cold Snap. Poprvé jsem vůbec nevěděl, jak ho stavět. Byl to první pre-release a v Černém Rytíři se sešlo přes 100 lidí včetně cizinců. Postavil jsem úplně tragickou modro-černou s červenou splashí a i když jsem si vybral až zázračné štěstí začátečníka (po třech kolech jsem měl 3-0), ve zbývajících čtyřech zápasech jsem už neuhrál ani hru. Další týden jsem vyrazil na pre-release znovu a opět jsem skončil se zápornou bilancí, tentokrát 2-3, jelikož přišlo asi 30 hráčů. I přes tyto neúspěchy mne sealed deck uchvátil a já za týden došel i na release, kde už jsem se mezi třiceti soupeři dostal do top 8. Proč? Protože jsem začal vnímat sílu karet a jednotlivých barev a přetavil získané zkušenosti v konstrukci lepšího balíčku…
Tak si nyní pohovořme o tom, jak váš turnaj může vypadat. Usednete a rozbalíte svých šest boosterů. Najdete svoje rare karty a pečlivě si je prohlédnete. V podstatě mohou nastat dvě základní situace: Otevřete bomby nebo neotevřete bomby. Co teď?
Pokud jste bomby otevřeli, pravděpodobně se budete snažit zakomponovat je do balíčku. To je v drtivém počtu případu správně, ale existují výjimky. Velice ošidné mohou být dvoubarevné bomby (Venser, Tezzeret), jejichž zařazení vám nařídí barvy, které máte hrát. Obvykle nebudete skládat balíček z více než dvou barev plus jedné splashe (vysvětlím později). Tak si dejte pozor, aby vás tito tito planeswalkeři neoslnili natolik, že přehlídnete mocné karty v červené nebo zelené. Druhým úskalím může být bomba, která je naopak jednobarevná, ale dost „těžce“. Například Phyrexian Obliterator stojí čtyři černé many, což limituje možnosti hraní dalších barev. Jasně nejhratelnější jsou artefaktové bomby, nebo karty stojící jen jednu barevnou manu. Takové najdou využití ve všech balíčcích.
Horším případem je, když jste žádné bomby nenašli. Co teď? Sbalit karty a rovnou odejít domů? Věřte mi, že jsem při mnoha turnajích tento pocit zažil, ale přece se nedáte tak snadno. Říká se, že s dobrými kartami může vyhrát skoro každý, ale rozdíl mezi lepším a horším hráčem se ukáže při otevření špatných nebo průměrných karet. Zatímco začátečník s nimi uhraje 0-7, profík leckdy 3-4, nebo i lépe, protože najde „zrno mezi plevelem“ a postaví tu nejhratelnější konstrukci.
Specifikum bloku Scars of Mirrodin
V předchozím článku jsem lehce pojednával o bombách, které mnozí z vás považují za základ sealed decku. O obecné platnosti tohoto tvrzení se dá polemizovat. Vždy záleží na charakteru edice, ale Scars of Mirrodin skutečně o bombách je a to dost výrazně. Zde se konstrukce sealed decku opravdu často mění na budování okolo dvou tří superkaret. Otevřete-li Carnifex Demona a Hoard-Smelter Dragona, uděláte všechno proto, abyste postavili červeno-černý deck. Je to v pořádku, protože pokud některou z těchto karet dostanete na stůl a udržíte ji tam aspoň kolo, obvykle hru vyhrajete.
Tak mocné bomby, jako se objevují v SOMu však v každé edici nenaleznete. Pamatuji si na Cold Snap, Time Spiral blok, desátou edici (ne Magic 2010) a Lorwyn. Tehdy se stavělo kapku jinak…
Časová tíseň
Ach ano, časová tíseň. Nevím, jestli je to můj osobní problém, nebo to tak vidí i většina z vás, ale já prostě klasicky dostavuji balík jako jeden z posledních. Na živém turnaji máte obvykle na konstrukci decku 40-60 minut, během nichž musíte roztřídit a prohlédnout si karty, postavit vlastní balíček, doplnit ho základními zeměmi a obalit jej. Na Magic Online máte dokonce jen dvacet minut. Odpadá zde však zpoždění spojené s obalováním a rovněž země přidáte prostým kliknutím myši.
Nicméně nemáte skoro žádný čas na testování jednotlivých možností a většinou musíte správnou konstrukci „trefit“ napoprvé. Nejvíc se proto projeví schopnosti a zkušenosti hráčů na vůbec prvním turnaji hraném s danou edicí, kdy všichni sice viděli spoiler na netu, ale karty drží v ruce poprvé a nikdo tudíž stoprocentně neví, jaké kombinace budou fungovat a jaké ne.
Nestresujte se však časovou tísní. 40 minut je pořád 2400 sekund a to je dost času. Právě jste dostali svých devadesát karet a za necelou hodinu začíná první kolo. Pojďme stavět…
Tři úrovně kvality karet
Na živém turnaji budete mít k dispozici prostor o velikosti přibližně 50x70cm. Není to mnoho, ale stačí. Poté, co dostanete karty, je ihned rozdělte podle barev. Potom vezměte vždy celou barvu a každou kartu v ní obsaženou přiřaďte do jedné z následujících skupin:
1) Dobrá karta, která se stoprocentně dostane do balíku, pokud tuto barvu budu hrát
2) Průměrná karta, která se možná do balíku dostane, když zbude místo
3) Nehratelné smetí
Je už na vašich zkušenostech, kterou kartu do které skupiny zařadíte. V první skupině by určitě měli skončit téměř všechny karty poskytující výhodu výměnou dva ku jedné (viz minulý článek) a valná většina removalů. Samozřejmě zde budou dominovat vaše bomby. Měla by se sem dostat i téměř všechna hovada (bytosti se 4/4 a více) a vůbec všechny kreatury s dobře využitelnými schopnostmi (Golem Artisan, Kemba‘s Skyguard, Neurok Replika atd.), jelikož při absenci bomb jsou to obvykle oni, kdo rozhodují hry.
Je docela složité definovat průměrnou kartu, jelikož přesná „hodnota“ je vždy relativní. Jedná se o kousky bez výraznějších efektů ale dobře použitelné jako plnivo. Typickými představiteli v SOM bloku jsou například Snapsail Glider nebo Flayer Husk. Neumí nic převratného, ale hrát se dají. Z barevných karet jsou to především bytosti s o manu dražším casting costem, než jejich bitevní parametry (2/2 za tři many nebo 3/3 za čtyři many) a bez výraznějších efektů. Oxidda Scrapmelter je sice taky 3/3 za čtyři many, ale jeho schopnost ho řadí o třídu výše. Také sem patří všechny Cantripy (už se nebojím tento termín použít), tedy levné karty bez valného efektu, které však mají podtitul „draw a card“ (Tel-Jilad Defiance).
Asi si říkáte proč dávat průměrné karty do balíčku, když máme sekci velmi dobrých? Jednoduše proto, že ve dvou barvách obvykle nebudete mít těch nejlepších karet dost na postavení celého balíku. A z hlediska manové stability (vysvětlím později) je určitě lepší přidat pár průměrných karet, než nejlepší karty barvy jiné.
Mezi smetí patří vše, co se nevešlo mezi první dvě skupiny karet. Najdete zde primitivní sorcery a instanty, která pouze přidávají životy, dávají do konce kola protekci, doublestrike nebo neblokovatelnost a podobně. Výčet těchto karet by byl hodně dlouhý. Zájemcům doporučuji shlédnout na Youtube pár videí z draftů. Posledních pět a méně karet, které zůstávají v boosteru je smetí :-)
Teď byste před sebou měli mít 18 hromádek karet: bílé kvalitní karty, bílé průměrné karty, bílé smetí, modré kvalitní karty, modré průměrné karty, modré smetí, černé kvalitní karty… až po artefakty. Ve výjimečných případech můžete narazit na zajímavou non-basic landu a v tom případě vám přibude devatenáctá jednokaretní hromádka.
Celý tento proces třídění karet by vám neměl trvat déle než deset minut, tj cca 6 vteřin na kus. To je málo na to, abyste váhali nad použitelností – je to dobrý, nebo ne? Do které skupiny patří? Hodí se mi to… Kvalitu karet byste měli znát předem. Čas, který tady ztratíte, vám bude chybět při volení správné kombinace barev. Můžete si to dovolit, jen pokud jste otevřeli bomby, které vám vaše barvy určí samy.
Volba barev a manová stabilita
Na úvod trochu matematiky: valná většina kouzel stojí jednu nebo dvě barevné many plus nějaké bezbarvé. Balíček se obvykle staví z 23 karet a 17 zemí. Během šesti kol vám rukou projde třetina balíčku a v delších hrách přibližně polovina.
Výsledek – chcete-li aby vám během hry dorazily alespoň dva Foresty, měli byste jich do balíčku dát alespoň šest (osobně doporučuji raději sedm). Dost zde záleží na celkové ceně kouzla. Například Sunblast Angel nepotřebuje dvě pláně tak brzy jako Kemba’s Skyguard. Proto máte-li ve hře nejlevnější kartu přes dvě bílé za pět man, asi si můžete dovolit to se šesti zeměmi risknout. Avšak při přítomnosti dvou zmíněných Skyguardů bych už raději dával plání osm. Správné složení zemí je vždy alchymie, ale osobně si ji velmi užívám (tedy pokud to pak chodí správně).
Zpět k matematice – máte dvě hlavní barvy v balíčku, což by znamenalo zařazení řekněme sedmi zemí od každé. To je dohromady čtrnáct. Co se zbývajícími třemi? První možností je samozřejmě přidání dalších zemí našich dvou barev a maximalizace manové stability balíčku. Druhou variantou je „splash“.
Jedná se o zařazení třetí barvy do balíčku ve formě jen pár karet (jedna až tři), které však ve své vyvolávací ceně mají jen jednu manu své barvy. Měli by to být karty kvalitní s citelným dopadem na hru, aby ospravedlnili zhoršení stability vašeho balíčku. Typickou splashovanou kartou v SOMu je výše zmíněný Oxidda Scrapmelter. Za jednu červenou docela dost zábavy. Porovnejte se Skinrenderem, který se splashovat nedá (kdo ví proč?). V M11 byl pravděpodobně nejlepším uncommonem Fireball. Jednak proto, že jeho samotný efekt je skvělý (obvykle sesmahne několik soupeřových bytostí, nebo přímo nepřítele samotného), a též pro jeho splashovatelnost do jakéhokoliv balíčku. Není náhodou, že nejvíce splashované karty bývají červené a černé removaly (Spread the Sickness).
Celé mé povídání v této kapitole má za účel ukázat vám, že byste měli hrát dvě barvy, v nichž máte kouzla přes jednu, dvě, ojediněle i tři many dané barvy a případně přidat pár karet barvy třetí. Najděte proto své nejsilnější barvy. Jsou to ty, ve kterých máte své bomby a nejvíce karet „první kategorie“. Bohužel se vám často stane, že více barev vypadá cca stejně silně. Zde se obecná rada udílí těžko. Hledejte kombinace, které vám dají výhodu. Já osobně bych určitě zařadil modrou barvu, pokud bych viděl, že mám početné letectvo (upřednostnil bych je například před legií zelených hovad). Dalším faktorem je počet a kvalita „průměrných“ karet, kterými tak jako tak budete muset svůj balíček doplnit.
Každá edice má svoje silnější a slabší barvy. Doufám, že většina pokročilých hráčů bude souhlasit, když řeknu, že ve Scars of Mirrodinu (jen první edici, ne v celém bloku) byly nejsilnější bílá s červenou. Někde uprostřed se pohybovala modrá, a černá se zelenou se krčily v koutě. Jak už to bývá, MBS a NPH stav tak nějak vyrovnaly. Zelená asi zůstává obecně nejslabší barvou a bílá nejsilnější, ale vždy záleží na konkrétních kartách, které otevřete. V SOMu se navíc objevil nový způsob likvidace soupeře (infect), který sílu barev postavil na hlavu – zelená je v infectu velmi dobře hratelná, ale v klasickém balíku velmi omezená. Opačně to platí pro bílou a červenou. Pokud se pokusíte obě mechaniky použít v jednom balíku, tak pánbůh s vámi… Proto více než jednotlivé barvy jsou důležité kombinace barev. Infect obvykle postavíte s kombinací modré, černé a zelené. „Normální“ balíček pak z modrých, bílých a červených karet. Nicméně všechny barvy disponují jak infect, tak non-infect bytostmi.
Manová křivka
Opět zde zmíním dvě magická čísla – 23 karet a 17 zemí. Sedmnáct zemí v balíčku by mělo v ideálním případě znamenat, že po 6-7 kolech hry budete disponovat šesti zeměmi. Teď lehce k manové křivce: řekl bych, že se jedná o pojem obestřený tajemstvím. Manová křivka znamená rozdělení vašich karet podle vyvolávací ceny. Leckde můžete slyšet hlášky stylu: „Tohle se mi do křivky nehodí“ nebo „Měl jsem hodně vysokou křivku“. Nejsem si jist, jestli je někde popsána „ideální“ manová křivka, jelikož ta vždy záleží na typu balíčku, který hrajete. Já osobně doporučuji snažit se postavit něco ve smyslu Gaussovy křivky s vrcholem kolem 3-4. Jinými slovy: Máte v balíčku 23 karet (bez zemí), takže dobré rozložení je řekněme pět karet za dvě a méně man, šest karet za tři many, šest karet za čtyři many, čtyři karty za pět man a dvě karty za šest man.
Toto rozdělení je pouze přibližné. Samozřejmě to neznamená, že nemáte hrát Myr Battlesphere, která je za sedm man. Vaše snaha by měla být tomuto rozdělení se v rámci svých karet nějak přiblížit. Maximalizujete tím šanci, že vám balíček bude „chodit správně“. Pokud zařadíte mnoho drahých karet, budete je dlouho držet na ruce a možná se jejich vyložení ani nedožijete. Levné karty naopak vyložíte velmi rychle a v pozdějších fázích hry zůstanete bez karet (to se mi stalo na prvním sealed decku). Vaše konstrukce, a tudíž i manová křivka by měla dále být ovlivněna dvěma významnými faktory: charakterem vašeho balíčku a manovou akcelerací.
Pokud se pokusíte postavit aggro, které má rychle zabít soupeře, pravděpodobně použijete více karet s nižší vyvolávací cenou a vaše nejdražší kousky budou maximálně za pět man – máte nízkou manovou křivku. V takovém případě si můžete dovolit zařadit méně než sedmnáct zemí. V době, kdy vyšel SOM, slavili mnozí hráči úspěchy se superagresivním RB beatdownem, kde nebyla karta za víc než tři many. V těchto balíčcích se hrálo patnáct nebo čtrnáct zemí. Jednalo se sice o draft, ale je to dobrá ilustrace vztahu průměrná cena karet – počet zemí v balíku. Naopak pokud zařadíte více drahých karet (vysoká manová křivka), nabízí se otázka, zda raději nepřidat osmnáctou zemi. Dražší karty si také můžete spíše dovolit hrát, pokud máte v balíčku manové Myry nebo Pristine Talisman.
SOM byl velice rychlou edicí, ale MBS a NPH limited postupně zpomalila. Svého největšího úspěchu na online sealed decku jsem dosáhl s balíčkem, který měl k ideální křivce velmi daleko. Obsahoval dvě karty za sedm man a tři za šest. Nicméně při konstrukci je důležité brát tento pojem v potaz a sledovat, zda vaše manová křivka nepřipomíná U rampu (nejvíc karet za dvě nebo šest man).
Finální konstrukce
Tak, to by snad k té nejzákladnější teorii bylo všechno. Našli jste své nejlepší barvy? Tak před sebe předložte karty „první kategorie“ a rozdělte je podle vyvolávací ceny. Nyní je doplňte „průměrnými kartami“ tak, abyste za:
a) dosáhli 23 karet
b) se co nejvíce přiblížili ideální manové křivce
c) měli v balíčku dostatek bytostí (řekl bych, že 15-16 je optimum, méně než 12 je už životu
nebezpečné).
Každá karta v balíčku by měla mít své opodstatnění (spadat pod některý z pilířů). Máte 23 karet? Tak už stačí jen dodat základní země. Pokud hrajete kouzla přes dvě many dané barvy - alespoň sedm zemí. Pokud splashujete – minimálně dvě země, raději tři. Četl jsem článek, kde autor radil vydělit počet barevných symbolů dvěma a tím se dopracujeme k ideálnímu rozdělení zemí. Do jisté míry se s tím dá souhlasit, ale já osobně bych nikdy nedal jen jednu zemi od splashované barvy. Obvykle dávám tři, důvod je prostý. Pokud si líznu danou zemi a nedostanu splashovanou kartu, mám alespoň „bezbarvou“ manu. Pokud však dostanu toto kouzlo bez příslušné země, mám na ruce mrtvou kartu. Problémy se stabilitou a splashí řeší manové karty, jako Horizon Spellbomb nebo duál landy.
Je důležité mít plán, jak zlikvidujete soupeře – přeletíte ho? Prorazíte si cestu hovady? Spoléháte na bomby? Mnohem důležitější však je mít odpověď na otázku: „Jak já zabráním soupeři, aby mě zabil.“ Tvrzení, že budu rychlejší, na sealed decku obvykle neplatí. Je esenciální mít removaly a dostatečnou protihru. Být připraven na to, že vaše bomby nemusí přijít, nebo mohou být záhy zlikvidovány. SOM je sice velmi „bombový“ blok, ale přesto je důležitá co největší souhra všech karet v balíčku. Na toto téma by se dalo hovořit a psát velmi dlouho…
Tak to by bylo k základní konstrukci všechno. V dalších článcích vám ukážu, jak jsem konstruoval sealed deck z konkrétních karet a jak se v praxi osvědčil…
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.