Ostatní
Nepravidelné constructed 3.
RWU kontrol
Dnes jsem si pro Vás připravil několik informací, které zatím vyplývají z testingu RWU kontrolu. Některá zařazení karet můžou být diskutabilní, ale pokusím se je obhájit a přiblížit pohody jimiž se ubírala má mysl. Zároveň uvedu i karty, jež se do balíčku nedostaly a pokusím se tuto volbu zdůvodnit.
Tady je současná verze, kterou nyní s Jardou testujeme.
// Lands
4 [ZEN] Island
2 [ZEN] Mountain
3 [ZEN] Plains
4 [ZEN] Arid Mesa
4 [M10] Glacial Fortress
4 [ZEN] Scalding Tarn
4 [WW] Celestial Colonnade
// Creatures
2 [ZEN] Sphinx of Jwar Isle
3 [WW] Calcite Snapper
1 [ZEN] Iona, Shield of Emeria
// Spells
4 [M10] Lightning Bolt
3 [ALA] Ajani Vengeant
3 [CFX] Martial Coup
3 [WW] Jace, the Mind Sculptor
4 [WW] Everflowing Chalice
2 [ZEN] Day of Judgment
3 [M10] Mind Spring
4 [ARB] Double Negative
2 [CFX] Path to Exile
1 [LRW] Oblivion Ring
// Sideboard
SB: 4 [M10] Baneslayer Angel
SB: 3 [ZEN] Luminarch Ascension
SB: 2 [M10] Mind Control
SB: 1 [ALA] Oblivion Ring
SB: 1 [ALA] Cancel
SB: 2 [M10] Essence Scatter
SB: 2 [M10] Negate
Zemí hraji 25. Za zmínku zde stojí Celestial Colonnade, která nahradila nevýraznou Sejiry Refuge. Určitě se ji vyplatí hrát v plném počtu. Jednak dává ideální barevnou kombinaci a za druhé je to prostě mistra se solidními čísly a evasion abilitou. Oproti ostatním mishrovkám má tu výhodu, že neumírá na lightning bolt a díky flyingu se špatně blokuje.
Manovou základnu doplňují ještě čtyři Everflowing Chalice. Kámen balíčku dost chyběl, přeci jen jako kontrol chcete vyhrát na karetní výhodu, kterou donesou manově náročné karty a čím dřív je zahrajete, tím lépe. Urychlení je ovšem znát i u dalších karet. Ajani či Jace, zahrané o kolo dřív, dovedou nadělat soupeři dost problémů a je větší šance, že se dočkají dalšího kola, kdy je budete schopní ochránit.
Bytosti dostaly posilu v podobě Calcite Snapper, dle mě nejlepší karty WW. Zařadil jsem ji místo Wall of Denial. Sice nezastaví cokoli jako zeď, ale dokáže v bloku i něco zabít. Takže už tolik nevadí rozložený trinax či pokus o přečíslení kupou malých bytostí. Hlavní předností je ovšem možnost kousnout za čtyřku, takže mirror rázem získá trochu na tempu a soupeř musí rychle hledat odpověď. Proti ostatním balíčkům už to s útoky není tak žhavé, ale občas se také projede a ve spojení s mishrou máte dostatek zdrojů k zabití soupeře, i když Vám stihne zahodit větší bytosti z ruky.
Další bytostí je stará známá Sphinx of Jwar Isle. Vynikající hlavně svojí necílovatelností. Původně jsem hrál tři, ale díky Chalice jsem měl většinou spoustu many, tak jsem zkusil Ionu. Po několika desítkách her musím říct, že většinou čekám jen na ni a dokonce jsem přemýšlel o větším počtu kopií. Zatím ale zůstávám nohama na zemi a při jedné kopii. Přeci jen ve fázi, kdy máte manu na vyložení Iony stejně soupeře přehráváte a na zabití stačí i spihx.
Dostáváme se k planeswalkerům. Ajani je vlastně důvod, proč hraji červenou a ne třeba UW verzi jakou rozebíral Calafel na BB. Dovede postřílet bytosti, planeswalkery, co nedostřelí, to udrží tapnuté (ideální odpověď na nepříjemnou mishru). Dovede narušit soupeřovu manabase a pokud si stůl hlídáte želvami, zabíjením a na ruce je counterspell, vznáší se nad soupeřem přízrak armagedonu. Zdárným sekundantem je nový Jace. Původně jsem k němu byl skeptický, ale to bylo díky tomu, že jsem ho nezkoušel v UWR. Sem zapadá perfektně. Díky 8 fethlandům naplno využijete jeho brainstorm a manovou náročnost mírní Chrlice. K zahození není ani schopnost vracet bytost do ruky, což oceníte obzvlášť proti nepříjemné Dautles eskortě či dračímu tokenu. Jedinou nevýhodou je lighting bolt, hraje skoro všude a tak musíte napoprvé většinou nakouknout na vršek knihovny, což je věc nehodná investice 4 man.
Rušení je asi nejdiskutabilnější část balíčku. Osobně nemám rád karty, co umí něco jen v tu správnou chvíli a v jiné jsou naopak k ničemu. Proto nehraji negate ani essence scater. Prostě jsem prohrál příliš her na to, že jsem držel v ruce zrovna tu špatnou a smutně koukal, jak mě soupeř zabíjí a ptá se - projde? Když už bych hrál některou z těchto karet, tak určitě negate. Na bytosti máte odpovědí hodně. Možná by se o zařazení dvou negate dalo uvažovat. V současnosti ale nevím místo čeho. Jako rušení jsem tedy zvolil double negate. Důležitá je jistota, že když mám rušení, můžu se na něj spolehnout. Zrušení cascade beru spíš jako bonus. Většina karet jako planeswalkeři, mind sludge či velkých bytostí stojí právě tolik, aby jste je stihli zrušit. Bytosti, co projdou, byste měli postřílet nebo blokovat želvou.
Tak a dostáváme se k sekci zabíjení. Klasická je volba 4 lighting boltu. Krom bytostí jimi občas dostřelíte planeswalkera a omezujete tak soupeři volbu aktivace jeho schopností, někdy se s nimi povede dostřelit i soupeře. Na jednomanovou kartu spousta možností. Dál je tu path to exile na bytosti, co jedly polívčičky víc než ostatní či jejich smrt není až taková výhra (trinax, bloodghast). Pokud se situace zvrhává v náš neprospěch, máme tu Day of Judgement. Na nic se neptá, bytosti s regenerací nejsou a vezme sebou i necílovatelné borce. Na závěr tu ještě je jeden oblivion ring. Hodně univerzální karta. Ovšem díky počtu jundu a tím pádem i maelstorm pulzu, není až tolik spolehlivá. Stačí jedna a o doplnění dalších se postará sideboard.
Na konec jsem si nechal dvě nejlepší karty. Těmi jsou mind spring a martial coup. Obě získávají na síle právě díky již zmiňované Chalice. Mind Spring je nejlepší současné lízání, umožňuje nabrat obrovskou karetní výhodu, tak typickou pro kontrolní balíček. Martial coup zas jednoduše popraví všechny potvorové balíčky. Po wratech máte armádu tokenu, co podrží i ten zbytek bytostí, které eventuálně zůstaly soupeři na ruce a pokud máte opravdu dost many, klidně je zahrajete nasucho a ujezdíte s nimi soupeře.
Tím jsem ukončil výčet karet, co hraji a teď se zmíním o těch, co se nevešly. Neberte to tak, že je nemáte hrát. Spíš jde o dobré karty, které mně osobně z nějakého důvodu nesedí.
Treasure hunt – po prvotním nadšení přišlo vystřízlivění. Ve většině případů u mě či soupeře donesl jednu, občas dvě karty. K využití jeho potenciálů je potřeba dalších karet jako Jace nebo Halimar deps. Jace ale stačí sám o sobě a Halimar deps na úkor ostrovu způsoboval, že Glacial Fortress šla většinou tapnutá a v prvních kolech jsem toho moc neseslal. Jak už jsem psal výše, nemám rád karty, co jsou dobré jen někdy nebo spíš v jiném typu balíčku(třeba UW). Chci mít jasno, co od ní můžu čekat.
Spreding seas – s touhle kartou jsem se loučil hodně těžko. Většinou to bylo to samé jako zahrát Treasure Hunt s bonusem navíc. Celkem slušně dokáže zpomalit soupeře, zpacifikovat mistru nebo země jako balamuť. O tom, že jsem ji vyndal rozhodlo až to, že jsem měl kladnou bilanci s jundem i bez nich.
Earthquke – místo něj tu máme zvratový Martial Coup a Wrath of God. Přijdeme sice o možnost zabít soupeřova planeswalkera, ale zas neztrácíme životy. První bytosti většinou zabijem/vyblokujem, tak nevyužijeme ani větší rychlost zemětřesení.
Baneslayr Angel – kartou, co se do základu nevešla, je i Baneslayr Angel. Držím se původní myšlenky mít všechny bytosti necílovatelné a nechat soupeře trpět s rukou plnou zabíjení. Ovšem je to karta natolik silná, že jejím zařazením nic nezkazíte.
Into the Roil – univerzální odpověď na cokoli. Víc než dvě kopie bych ale nehrál a místo nich mi přijde lepší oblivion ring, co kartu odstraní na déle než jedno kolo. Navíc zas nemáte tolik rušení, aby byla jistota, že vrácenou kartu zrušíte.
Tectonic Edge – hodně diskutabilní karta. Zbaví vás nepříjemné mistry nebo soupeře na čtyřech manách ve spolupráci s Alani pošle na úplný začátek. Na druhou stranu potřebujete každé kolo pokládat zem a jste hodně barevně nároční.
Co se týče sideboardu, je hodně orientační.
Baneslaer je klasika na soupeře, co vyndá zabíjení či kde ho potřebuje rychle zastavit. Luminarch ascension je na kontrol a občas na nějaký ultra pomaly WGx. Mind kontrol je odpověď na malakir bloodwich či jinou velkou bytost (díky 5 wratům není možná tolik potřeba). Oblivion ring doplní počet odpovědí na nepříjemné planeswalkery. Negate v mirroru jako když najdete a celestian purge odstraní nepříjemné bytosti typu bloodghast, trinax, putrid leech či zabije Ajani. Počty karet ale berte s rezervou. Vždy záleží na konkrétním turnaji, na který se chystáte.
Na mě dnes připadla úloha rozebrat právě hru Jundu proti našemu RWU controlu. Jednak protože sem nevěřil Honzovi, jak snadno Jund poráží, a potom poslední dobou (tak tři týdny) jsem na dvojce nehrál nic jiného a mám pocit, že tedy docela vím, o co jde. Jund je podle mě stále nejlepší balíček formátu, nicméně v době, kdy každý po zahrání savage landu zná cca od A do Z váš game plán, je těžké překvapit. Přirovnal bych Jund ke švýcarskému nožíku, každý ho někdy viděl a zná, ale jen ten, kdo jeho používáním tráví hodně času, ví, jak nejlépe využít všech jeho výhod. Celkově by ale mělo platit, že pokud možno dokonalá znalost vašeho balíčku, včetně sideboardu a fieldu, je základ, bez kterého opravdu těžko vyhrajete jakýkoliv turnaj. Pokud bych tedy měl zítra jít na dvojkový turnaj a toužil po tom „caskádovat jako vzteklá fena“ vzal, bych si přesně tuto verzi:
// Lands
3 [7E] Forest
4 [ALA] Savage Lands
3 [MR] Swamp
4 [ZEN] Verdant Catacombs
3 [M10] Mountain
4 [M10] Dragonskull Summit
4 [WW] Raging Ravine
// Creatures
4 [ALA] Sprouting Thrinax
4 [ARB] Bloodbraid Elf
3 [ALA] Broodmate Dragon
4 [ZEN] Vampire Nighthawk
3 [10E] Siege-Gang Commander
// Spells
3 [ARB] Maelstrom Pulse
4 [AT] Lightning Bolt
4 [ALA] Blightning
3 [ARB] Bituminous Blast
3 [9E] Rampant Growth
// Sideboard
SB: 1 [ARB] Maelstrom Pulse
SB: 4 [ZEN] Goblin Ruinblaster
SB: 3 [ZEN] Malakir Bloodwitch
SB: 4 [DDC] Duress
SB: 3 [PT] Pyroclasm
Před sideboardem je situace pro Jund špatná, máme mnoho karet, kterým sotva najdeme využítí a nemůžeme dobře reagovat na kouzla soupeře. Na druhou a třetí hru tedy chceme dát in: 4 duress, 4 Goblin Ruinblaster, 1 Maelstorm Pulse vždy, a protože jsem věděl, že Honza bude dávat in Baneslayery a out wrath of god, snažil jsem se zařadit i 3 Malakir Bloodwitch. Out chci vždy 4 Lighting Bolty, 3 Bituminous Blasty, 1 Rampant Growth a 1 Broodmate Dragona, pokud chci hrát upíry vyndám i ostatní dva draky a další „ rampant“ nebo SGC.
U sideboardování upírů a vysajdovávaní „rampáčů“ bych ještě rád zůstal. V českých podmínách můžete narazit i na RWU control, jenž nebude mít Baneslayery v sb z důvodu jejich finační náročnosti, a nebo hrát spreading seas, takže je třeba tuto sekvenci promyslet, protože například spreading seas je karta, na kterou je „rampant“ ideální odpovědí a Upír proti soupeři bez andělů, za to s hromadou „wrath of god“ efektu, také není to ideální, nicméně pro tento případ jsem věděl ,že soupeř vyndá Day of Judgement, nějaký removal a „ Sfingy“ za kombinaci karet ( Baneslayer angel, negate, celestial purge nebo swerve) a protože Honza je zkušený hráč a ví, jak moc mu vadí Bloodwitch, pokud nemá wratha tak i Mind Control, což není většinou uplně ideální karta na Jund, ale v tomto případě je velice použitelná.
Jak vidíte, možností je více, než na první pohled vypadá, co je však podstatné je změna průběhu partie. Ve druhé a třetí hře již netrpíme na nepoužitelné karty a máme více odpovědí na nepříjemné planewalkery. To, že soupeř nemá tolik karet hromadného ničení nám dává víc možností, jak přečíslit jeho želvy a další discard v kombinaci s „gobliním Avalanchem“ zase způsoby, jak narušit jeho hru. Rád bych tu ovšem upozornil na pár úskalí.
Jak jsem již několikrát řekl, soupeř vyndává hromadný removal a vadí nám jeho planewalkeři. Je tedy jistojistě na místě hrát Blightning co nejvýhodněji a napáchat tak co nejvíce škod. Pokud nemáte Duress, kterým získáte snadné info o stavu soupeřovy ruky (a nejde na něj použít swerve, který by nám při hraní Blightningu a většího množství Mind Rotu dovedl napáchat velké škody), je většinou nejlepší seslat pár příšer jako „předskokany“ a poté, co se soupeř zbaví prvních odpovědí, jeho hru co nejvíce narušit Bligtningy, „cascade elfy“ a Goblin Ruinblastery. Nemusím jistě připomínat, že právě díky Ruinblasterovy je nejlepší hrát elfa až na 5. maně, abychom případně mohli zaplatit kicker při jeho vytočení cascadou. Při takovém scénáři je soupeř velmi snadno pod tlakem a pokud se mu přeci jen povede seslat permanent (anděl, planewalker), je na místě ho co nejdříve pacifikovat pomocí pulsu nebo našich útočích hord.
Závěrem bych tedy řekl že v tomto souboji má v první hře výrazně navrch RWU Control a po sideboardu velice mírně Jund. To však platí hlavně pro zde uvedené verze, protože v magicu byť jen nepatrná změna složení balíčku nebo herní strategie jeho pilota, může výrazně změnit vše.
Tím se dostáváme ke konci povídání. Jako pokaždé uvítám Vaše komentáře a názory. Příště se nejspíš potkáme u povídání o výsledcích pro touru a jaké nové balíčky se vyskytly a které uspěly.
S pozdravem
Jarda Bílek a Honza Brožek
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.