Tohle byl opravdu moc pěkný článek k snídani, plný informací o kterých jsem vůbec nevěděl. Třeba že Elder Dragon War (jako i jine ságy) je skutečně vyrobené ze dřeva, to je naprosto úžasné! Opravdu skvělé čtení :)
0 hlasů
Pod povrchom je séria, v ktorej sa budem snažiť pozrieť na Magic trochu inými očami. Nie len ako na hru, ale aj na svet plný nápadov, príbehov alebo zaujímavých dizajnových riešení, ktoré nám často pri hraní ani nenapadnú. V tejto prvej časti sa pozrieme na ságy - karty, ktoré dokážu rozprávať príbeh priamo na stole a krásne spájajú hernú mechaniku s vorthosovou stránkou hry.
Obrázky: WotC; Zezhou Chen, Carl Critchlow, Dominik Mayer, Ekaterina Burmak, Victor Adame Minguez, Adam Paquette, Filip Burburan, LA Draws, Noah Bradley, Franz Vohwinkel, Titus Lunter, L I Koh
Kedysi dávno, keď sa na Rabiahu ešte voda sypala a piesok lial, bola naša obľúbená kartová hra aj naozaj silným nositeľom príbehov. A bolo to na nej naozaj vidno. Príbeh sa neodohrával len niekde na pozadí; bol prítomný priamo na kartách; v ilustráciách, flavor texte aj v mechanikách. Ku každému setu v fatpacku bundli bola pribalená hrubá knižka, takže človek presne vedel, čo sa za kartami z promo artov skrýva a akú úlohu v príbehu tá ktorá karta hrá. Keď človek niečo položil na stôl, nezahral vtedy len silnú hernú možnosť ale vedelo sa, prečo je tam aj z pohľadu témy.
Asi od pôvodného Mirrodin bloku až po prvý Tarkir (a do istej miery aj pred touto érou) boli hlavnými aktérmi samotné svety = sféry. Mohli sme sledovať osudy a drámy jednotlivých svetov a konflikty sa vo väčšine (ak nie vo všetkých) prípadov týkali rozmanitej kultúry a histórie daného sveta. Sférochodci boli iba agentmi zmeny, ale neboli jadrom konfliktu; no s príchodom Gatewatchu sa už pozornosť čoraz viac sústreďovala na nich ako na jednotlivé postavy. Už to nebolo "celý hmotný svet vedie vojnu proti spirituálnej ríši", ale skôr "Gatewatch musí čeliť prastarému Bolasovi"; aspoň podľa východiskovej premisy. Zároveň sa postupne menil aj spôsob, akým bol príbeh v kartách prítomný, pretože jeho význam sa začal celkovo vytrácať a dostával čoraz menej priestoru aj v samotnom dizajne. Knižky sa v bundloch vytratili úplne.
“Lore” je podľa môjho názoru je neoddeliteľnou súčasťou Magicu a existujú hráči, ktorých stále o čosi viac zaujíma príbeh samotného sveta než karty, ktoré v ňom vychádzajú. A karty, o ktorých bude dnešný článok sú svetlom nádeje práve pre nich. Tieto nádherne prepájajú herné mechaniky s kľúčovými momentmi príbehových línií; to sú ságy.
Ságy sú poddruhom (subtype) očarovaní (enchantment), ktoré využívajú lore cukríky (lore counters) na postupné spúšťanie nových efektov v každom kole. Ľahko ich spoznáte podľa ich layoutu a špecifického rámčeka, pretože ilustrácia prebieha vertikálne po ľavej strane karty, zatiaľ čo jednotlivé kapitoly ságy (označené rímskymi numeráliami) sú zoradené na druhej strane.
Historicky ságy neexistujú ako poddruh pre enchantmenty veľmi dlho. Prvýkrát boli predstavené v roku 2018 v edícii Dominaria, kde veľmi pekne zapadli do tematického zamerania na rozprávanie histórie a príbehov sféry. Ságy sú historické permanenty a celá prvá Dominaria bola postavená práve okolo nosných historických subjektov. Samozrejme takéto smerovanie bolo viac než rozumné, pretože väčšina prvotných príbehov sa odohrávala práve tu. Vydaním ság práve tu mohli dizajnéri priamo prepojiť hernú mechaniku s bohatou históriou tejto sféry a hráči tak mohli prostredníctvom nich prežiť kľúčové momenty minulosti, ako napríklad vojnu bratov Urzu a Mishru či vzostup a pád Thranskej ríše.
Ako som už spomenul, ságy sú enchantmenty, ktoré prichádzajú na stôl už priamo s lore cukríkom. Na karte je niekoľko efektov, nazývaných kapitoly (zvyčajne 3 alebo viac), ktoré sa spúšťajú podľa počtu lore cukríkov na ságe. Na začiatku každej prvej hlavnej fázy sa na ságu pridá ďalší lore cukrík a tým sa aktivuje príslušná kapitola. Po spustení poslednej kapitoly je sága obetovaná (alebo v niektorých prípadoch po novom ani nie). Keď som ich videl prvý krát, prišlo mi, že sága pôsobí ako vyvážený planeswalker, na ktorom sú akoby tri sorcery efekty spojené dohromady, ktoré majú postupne vyrozprávať príbeh.
Existovalo niekedy niečo ako predchodca ság? Dizajnovo skôr asi nie, ale niečo veľmi vzdialené vieme ale sledovať v Učkovom a Rkovom cykle kariet piesní (ktoré na seba dávali veršové cukríky) z Urza’s Saga (no pun intended). Podľa Marka Rosewatera bol cieľ vytvoriť kartu, ktorá by vyslovene zachytávala na sebe príbeh, dlhodobým snažením viacerých dizajnérov až nakoniec sa ku najlepšiemu dizajnovému riešeniu priblížil sám tvorca hry Richard Garfield, pričom prvotné návrhy vyzerali nasledovne:
Garfield chcel vytvoriť mechaniku pripomínajúcu stolovú hru, kde hráči postupne prechádzajú políčkami. Problém s množstvom textu takto vyriešil ikonami, ktorých význam bol vysvetlený v legende. Tak mohol jednoducho vytvárať rôzne efekty bez pridania ďalších slov. Experimentoval aj s uzamknutými a vetviacimi sa cestami, ktoré vyžadovali rozhodovanie. Príbehy mohli byť krátke aj dlhšie, podľa počtu krokov. Každý návrh jasne rozprával určitý príbeh cez postupné efekty a tieto nápady ukázali, že sú na dobrej ceste až sa dostali do fázy v akej ságy poznáme dnes.
Z reakcii hernej komunity zožali obrovský úspech a zapadli ako kniha do knižnice nakoľko odvtedy sa objavujú v nových setoch na pravidelnej báze. Samozrejme sa preto následne viac než logicky objavujú v svete inšpirovanom severskými mýtmi a legendami, Kaldheime; čo rovnako dáva zmysel pretože originálne “ságy” ako literárny žáner pochádzajú zo škandinávskej (presnejšie Islandskej) kultúry. Rovnako ich vieme odsledovať aj v antickom Therose, odkiaľ pochádza aj jedna z najtematickejších - Prvé olympijské Iroánske hry. A ságy sú ideálnou mechanikou aj pre svet ako Kamigawa, čo bolo možné vidieť v Neónovej dynastií. Pôvodný Kamigawa blok kládol veľký dôraz na legendy významné miesta, osobnosti či predmety; ale aj na samotných kronikárov a rozprávačov, ktorí ich skutky zaznamenávali.
Samozrejme sa ságy ako vizuálne, tak aj mechanicky stále vyvíjajú a prinášajú svoje vlastné unikátne mechaniky. Napríklad transformujúce sa ságy v spomenutej Kamigawa: Neon Dynasty na svojej poslednej kapitole do enchantmentovej príšery z histórie sféry či read ahead ságy v Dominaria United, pri ktorých vieme preskočiť prvé kapitoly. Dokonca v záverečnom návrate Phyrexie v March of the Machines legendárni Prétori dostali epickú podobu ság v obojstranných kartách, ktoré vystihovali ich dogmatickú podstatu.
Dnes určite legendárnou (milovanou a nenávidenou) je Urzova Sága, staple na viacerých formátoch, ktorá je sága zemou. Rovnako sa vždy vyskytujú aj v produktoch Universes Beyond, kde skvele pomáhajú rozvíjať špecifické črty IPčky. Napríklad v Doctor Who ságy predstavovali jednotlivé epizódy televízneho seriálu, Fallout ich využil na zobrazenie rôznych Vaultov roztrúsených po svete a najaktuálnejšie vo Final Fantasy sa ságy premenili na "ságové bytosti" zobrazujúce silné summony; bytosti božských rozmerov, ktoré si hráči vedeli povolať v jednotlivých hrách.
Pri týchto kartách vieme, že ilustrácie musia samy o sebe rozprávať príbeh, ideálne tak, aby pôsobili ako súčasť kultúry daného sveta. V tomto prípade však umelci posunuli koncept ešte ďalej. Victor Adame Minguez a Adam Paquette sa rozhodli svoje ilustrácie fyzicky vyrezávať, akoby skutočne vznikali rukou nejakého zručného remeselníka na Kaldheime. Výsledok je v skratke banger a je viac než zjavné, že obaja do práce vložili obrovské množstvo úsilia a fyzickej sily. Victor (na obrázku vpravo) spomínal množstvo drobných zranení pri práci so švédskym nožom na Binding the Old Gods, zatiaľ čo Paquette strávil desiatky hodín vytesávaním The Three Seasons ručne kladivom a dlátom (čo si jeho okolie určite nemohlo nevšimnúť).
Podobne vizuálnym skvostom aj nasledujúci kúsok (alebo skôr “kus”) od Filipa Burburana, Bitku dôchodcovských drakov. Táto drevorezba dokonca štylizovane využíva orámovanie z kôry a precízne umiestnenie objektov, aby jasne zachytila súboj prastarých drakov Nicola Bolasa a Ugina. Napriek umeleckému zjednodušeniu sú behemoti stále ľahko rozpoznateľní vďaka dôraznej robote na ich tvaroch. Špirálovité chvosty drakov nás vedú cez niekoľko symbolických scén, kde draci bojujú, až k malým, takmer paličkovým postavičkám ľudí, ktorí ich obdivujú. Táto drevorezba zvláda akoby dve veci naraz. Vďaka detailom okamžite upúta našu pozornosť a okamžite ju sústredí na drakov, ktorí sú (ako názov ságy napovedá) hlavným a najzaujímavejším prvkom príbehu. Zároveň zdôrazňuje spôsob rozprávania v rámci sveta, nakoľko dielo pôsobí ako starodávny predmet vytvorený očitými svedkami, ktorí sa prirodzene viac zaujímajú o bojujúce božské stvorenia než o presné zobrazenie ľudí.
Nigerijský umelec LA Draws pri svojej ilustrácii Fázovania Zhalfiru uvažoval, či nezvoliť prístup podobný niektorým svojim kolegom a vytvoriť fyzické dielo, akým je rytina alebo nástenná maľba. Napokon sa však rozhodol pre digitálnu formu, vďaka čomu sa mohol naplno sústrediť na jemné detaily, ktoré dávajú scéne jej silu a význam. V kompozícii dominuje Teferiho ruka pevne držiaca palicu, pričom v odrazovej sfére na jej vrchole sa zrkadlí panoráma Zhalfiru; sféry a mesta, ktoré kedysi vyfázoval z reality, aby ho uchránil pred inváziou Phyrexie. Tento zúfalý čin však so sebou niesol následok, s ktorým Teferi zápasil celé roky pretože nevedel, ako mesto priviesť späť. Celý tento dramatický príbeh je v ilustrácii zachytený s úžasnou hĺbkou a silou v jedinom obraze. Pri bližšom pohľade vidíme aj miniatúru Teferiho, skláňajúceho hlavu v hanbe a trápení; detail ktorý dodáva obrazu hĺbku - nejde len o čin, ale aj o jeho následky. Teferiho bremeno sa tak stáva neoddeliteľnou súčasťou jeho cesty, aj samotného výjavu.
Možno trošku filozofické zameranie ság ako diel. Vezmime si reálnu historickú paradigmu - ak bolo potrebné sprostredkovať biblický výjav negramotnému publiku prostredníctvom vizuálneho umenia, vitráž predstavovala jednu z najefektívnejších foriem vizuálnej “gramotnosti“ v období, keď schopnosť čítať nebola rozšírená. Hoci sú vitráže charakteristickým znakom vrcholného stredoveku v Európe, ich pôvod siaha omnoho hlbšie do minulosti a ich použitie nebolo obmedzené len na európsky kultúrny priestor. No a podobne to pri histórii Benálie poňal aj Noah Bradley a výsledok je fantastický. Plus trošku osobný dizajnový vklad, nakoľko to bola jedna z prvých a zároveň najlepších ság v štandarde, udala vzor. Ponúkla silný, no predvídateľný zvrat a tempo, čo robilo hru zaujímavou. Každý vedel, že o pár ťahov príde útok dvoch veľkých bytostí, a mohol sa na to pripraviť. Vytvára to otázku v štýle “ako prežijem kolo s +2/+1?“ a zároveň dáva priestor na reakciu. Tento typ dizajnu mám celkom rád, pretože s podobným mindsetom by sa mal budovať limited ako taký.
Nuž a absolútnym vrcholom storytellingu je pre mňa osobne (ako vorthos hráča) Čas ľadu od Franza Vohwinkela, kde by som sa rád pozastavil a rozobral túto ságu podrobnejšie; práve kvôli hĺbke a kráse, ktorú ponúka. Obdobie doby ľadovej na Dominárii spustil Urza odpálením ozdobného válova golgothiánskeho sylexu a tá sféru pokryla na 2000 rokov. Ice Age a celé jeho obdobie pokrýva viacero setov a kníh. V prvej knihe príbehu The Gathering Dark je hlavnou postavou Jodah, nesmrteľný mág. Toho si na ságe môžete všimnúť vpravo dole, v osídlí zaujímavých chápadiel vychádzajúcich spod ľadu. Vedľa neho naľavo stojí žena so známou slučkou červenej mágie, ktorá ho neskôr zachránila. V strednej časti ságy kráľ a barbarská bojovníčka stojaci nad mŕtvolou istého nekromancera. Obrovská pevnosť s bránou uprostred čnejúca na zasneženom kopci s malou pevnôstkou naľavo pod sebou. A vo vzduchu lietajúci kôň s jazdcom a veľký sokol s nebeským rytierom. Time of Ice, tak nazval dobu ľadovú v príbehu Ice Age legendárny sférochodec Taysir. Dizajnér Ethan Fleischer šiel naozaj do hĺbky. Presne o tom ságy sú, zobraziť komplexný príbeh v hĺbke na “plytkom” formáte malej karty. A ide im to dobre.
Aktuálne sú ságy horúcou témou, nakoľko vo Final Fantasy dostali veľmi dôležitý dodatok. Doteraz ako som už načrtol; akonáhle sa odohrali všetky kapitoly a na stacku už nie sú ich schopnosti, ságy sa ako state-based efekt automaticky obetovali. Kúzelníci z pobrežia ale po novom zaviedli, že ak sága stratí svoje kapitoly (napríklad kvôli efektu ako Blood Moonu), už sa neobetuje len preto, že má “príliš veľa” lore cukríkov. Napr. Urza's Saga tak zostane na stole ako Enchantment Land - Mountain Saga s počtom lore cukríkov, ktoré mala v momente, keď Blood Moon vstúpil do hry. Zaujímavé tiež je, že Urza’s Saga si ponechá schopnosti, ktoré získala z už odohraných kapitol. Väčšina hráčov vie len toľko, že v pravidlách existujú nejaké “vrstvy” (layers) ako v lasagnoch, ktoré držia pravidlá hry pohromade, ale ich fungovanie je pre nich tajomstvom. Na pochopenie interakcie medzi Blood Moon a Urza’s Saga však treba zabrdnúť do 4. a 6. vrstvy. V skratke ságy bez kapitol už automaticky neumierajú a ich príbeh sa len “pozastaví”, kým sa text nevráti späť. Ak sú zároveň aj bytosťami, ostávajú na stole ako jednoduché (vanilkové) bytosti, s ktorými možno ďalej útočiť alebo blokovať. Presne preto sú nové summony celkom schopné ako na limited, tak aj v EDH. A tým, že sa “summony” opätovne dostávajú do Magicu ako typ bytostí, je krásny callback na prvotné sady.
Proliferate na ságy funguje veľmi pekne a nečudo že pred Tomášmi Bombadilášmi boli najhranejšie sága balíky skladané na originálnu Atraxu. Keď na ságu pridáme lore cukrík pomocou proliferate, okamžite sa spustí ďalšia kapitola, bez ohľadu na to, kto je na ťahu. Ak týmto spôsobom spustíme poslednú kapitolu, sága sa po jej vyhodnotení obetuje. Ak efekt, ako napríklad Planewide Celebration, proliferuje viackrát za sebou, každý lore cukrík sa pridáva zvlášť a kapitoly sa spúšťajú postupne. Trošku inak to funguje pri efektoch, ktoré naraz pridajú viac cukríkov (napr. Deepglow Skate). V takom prípade sa všetky príslušné kapitoly spustia súčasne a hráč-kontrolór ságy rozhodne, v akom poradí sa vyhodnotia. Proste elementárne Watson. Pre viac pravidiel a vrstiev o ságach je dobré ale pozrieť si v pravidlách odstavec 714.
Úplne v skratke - ságy sú geniálne, skutočne. Nie sú to iba obyčajné karty, ale sú reálnym premietnutím príbehov a worldbuldingu cez spôsoby akými to bežné karty nedokážu spracovať. Ako ste mohli vidieť, niektoré sú ako abstraktné zobrazenia tak aj hmotné umelecké diela príbehov našej obľúbenej hry. Ságy posunuli Magic na úplne novú úroveň a úprimne najradšej by som ich mal osobne v každej edícii. Lebo vo finále je Magic je hra o príbehoch; či už ide o veľké ságy, dramatické súboje na turnajoch, alebo malé príbehy z kuchynského stola. A aj tieto karty pripomínajú, že každé rozhodnutie v hre pri stole je vlastne len ďalšou kapitolou v našej vlastnej hre.
Do sférochodenia priatelia!
Tohle byl opravdu moc pěkný článek k snídani, plný informací o kterých jsem vůbec nevěděl. Třeba že Elder Dragon War (jako i jine ságy) je skutečně vyrobené ze dřeva, to je naprosto úžasné! Opravdu skvělé čtení :)
0 hlasů
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.
Středeční výhledy 11/2025
Nemáš zač. Vybojoval sis to sám... :-) Někdy bohužel takové "hloupé" momenty potkají i zkušené hráče. To jako bohužel... Snad je...
všechny komentářeArchenemy: Hrozba ktorá spája
Taky jsme to s klukama hráli a v roli Arcinepřítele to byla velká zábava. Hráli jsme to jako Modern a jako balíček doporučuji UW...
všechny komentářeSplit second generálsky výber: Edge of Eternities
To ja úprimne tiež, ale viem, že z hľadiska loru to nebude dávat zmysel aby Kithkini a Merfolkovia mali "Steam Wents"; jedine že by prešli...
všechny komentářeMarvel's Spider-Man - základní informace
Tento set mi zcela unikl. Domníval jsem se, že se letos dočkáme už jen Avatara a nového Lorwynu, ale Spider-Man? A navíc bez jakéhokoliv...
všechny komentářeWrath of the Machine cEDH Golbez, Crystal Collector Deck Tech
cEDH je Topic ku ktoremu sa viac krat za cas tuna Vratime ano to sa moze kazdy Tesit. I ked nehram len cEDH ale to je ako sa hovori "a...
všechny komentářePod povrchom: Ságy
Tohle byl opravdu moc pěkný článek k snídani, plný informací o kterých jsem vůbec nevěděl. Třeba že Elder Dragon War (jako i jine ságy) je...
všechny komentáře