Články
Pravidlový občasník #2
Zdravím vás u dalšího vydání článku o pravidlech. Po delší době zapříčiněné převážně svojí neschopností dokončit tři měsíce rozpracovaný text se zaměřím na turn-based actions (tahové akce, dále jako TBA). Obligátní výčet se budu snažit zpestřit podrobnějším rozborem a ukázkami výjimek (kterých je, jak už jsme u Magicu zvyklí, přehršel).
TBA jsou automatické úkony, které hra provádí na začátku a/nebo na konci příslušných fází a kroků. Stejně jako stavové akce nepoužívají stack (takže na ně nelze reagovat) a nejsou ovládány žádným hráčem. TBA je potřeba odlišovat od spouštěných schopností (triggered ability, dále jako TA), protože některé z TA se spouští na začátku kroků nebo fází (spouštěné schopnosti poznáte tak, že začínají slovy At, When, Whenever- jak se nikoli nadarmo říká, opakování je matka moudrosti....). TBA se provádějí okamžitě poté, co začne příslušný krok či fáze, a to dokonce předtím, než se provedou stavové akce, než jsou na stack umístěny triggery a než aktivní hráč získá prioritu.
Následuje výčet jednotlivých tahových akcí podle chronologického pořadí, ve kterém nastávají. Uvedu popis akce a následně příklady, které dané pravidlo mohou měnit. TBA budou v textu označeny černou odrážkou a mohou být dále členěny.
- Bezprostředně po začátku untap stepu, všechny přifázované permanenty, které daný aktivní hráč ovládá, odfázují, a všechny odfázované permanenty, které ovládal aktivní hráč v okamžiku jejich odfázování, přifázují. Pokud je takových permanentů více, jejich od/přifázování probíhá současně. Fázování popisuje článek 702.23 Podrobných pravidel (dále jen PP), odfázovaný permanent není v jiné herní zóně, nicméně je považován za neexistující, nemůže být zacílen, ponechává si případné countery, pamatuje si stále svojí historii, přifázovaná bytost může útočit a používat aktivované schopnosti se symbolem v kole, ve kterém přifázovala (dost se tedy liší od permanentů, které jsou v exile zóně). Příklady permanentů se schopností phasing: Breezekeeper, Taniwha, Warping Wurm, Katabatic Winds.
- Bezprostředně po provedení fázovacích procedur určí aktivní hráč permanenty, které lze odtapnout, a najednou je odtapne. Nelze neodtapnout třeba bytost očarovanou Lust for War, aby nemohla útočit. Existují ovšem efekty, které omezují odtapnutí- buď je to statická schopnost (Altar Golem, Nettle Sentinel, Colossus of Sardia), nebo je zákaz odtapnutí omezen jenom na následující untap step (Pinecrest Ridge) nebo je odtapnutí podmíněno nepřítomností counteru (River Delta). Odtapnutí může zakázat i efekt pocházející z jiného zdroje (Ajani Vengeant, Wall of Frost).
- Bezprostředně po začátku draw stepu, aktivní hráč lízne kartu. Efekty, které omezují lízání karet, samozřejmě ovlivní i tuto TBA- např. Maralen of the Mornsong (zakazuje lízání karet všem hráčům), Symbiotic Deployment, Psychic Possession, Null Profusion, Solitary Confinement, Necropotence (přeskakují Váš draw step a buď umožňují líznout kartu jiným způsobem, nebo poskytují zásadní výhodu).
- Ve variantě Archenemy, na začátku precombat main phase Arcinepřítele, tento aktivuje vrchní kartu svého Scheme balíčku (otočí ji lícem nahoru).
- Ve variantě multiplayer, ihned po začátku fáze souboje a pouze pokud se všichni protivníci automaticky nestávají obránci, aktivní hráč si vybere jednoho protivníka, na kterého zaútočí, a ten se tak stává obráncem.
- Ihned poté, co začne krok vyhlašování útočníků, aktivní hráč ohlásí, které bytosti budou útočit. Jelikož tato akce zahrnuje několik kroků, následuje jejich výčet. Pokud v jakémkoli okamžiku není hráč schopen postupovat podle instrukcí, je akce neplatná a hra se vrací PŘED vyhlášení útočníků.
- aktivní hráč označí, které jeho bytosti budou útočit (bytost musí být netapnutá, a musí mít buď schopnost haste nebo ji aktivní hráč musí ovládat od počátku aktuální tahu).
- pokud bránící hráč ovládá sférochodce nebo pokud útočící hráč může zaútočit na několik protivníků, aktivní hráč oznámí, které útočící bytosti napadnou které sférochodce nebo protivníky.
- aktivní hráč zkontroluje, zda se na vybrané útočníky nevztahují omezení (efekty zakazující útok (Pacifism) nebo zakazující útok, pokud není splněna podmínka (Jackal Familiar)). Příklad- aktivní hráč ovládá dva Ember Beasty. Oba označí jako útočníky. Protože útočí dvě bytosti, jsou obě omezující podmínky splněny a vyhlášení je platné.
- aktivní hráč zkontroluje, zda se na vybrané útočníky nevztahují požadavky (efekty nařizující útok (Tattermunge Maniac)), a zda tyto požadavky nekolidují s existujícími omezeními. Nutnost zaútočit se nevztahuje na tapnuté bytosti a na bytosti, které nemohou útočit, pokud nezaplatíte cenu. Příklad- aktivní hráč ovládá dvě bytosti: Bytost A "musí útočit, pokud může", bytost B je bez schopností. Další efekt praví: "Každé kolo může útočit maximálně jedna bytost." Legální vyhlášení útočníků je tedy pouze bytost A. Útok oběma bytostmi, žádnou nebo pouze bytostí B je neplatný.
- Pokud některé zvolené bytosti mají schopnost banding nebo bands with other, aktivní hráč oznámí, které bytosti sloučí do "skupinky". Banding podrobně popisuje článek 702.19.
- Aktivní hráč tapne zvolené bytosti (pokud nemají schopnost vigilance). Toto není cena za útočení.
- Pokud pro některou útočící bytost existuje povinnost zaplatit cenu, aktivní hráč spočítá celkovou cenu za útok. Může se jednat o platbu manou (Brainwash, Cowed by Wisdom, Ghostly Prison, Propaganda) obětování (Exalted Dragon, Leviathan) nebo tapování (Hollow Warrior) permanentů, zahození karty apod. Jakmile je cena takto spočítána, je "uzamčena", a pokud by posléze některý efekt změnil její výši, takový efekt se ignoruje.
- Aktivní hráč může aktivovat manové schopnosti, pokud potřebuje zaplatit manu kvůli platbě podle bodu 7.
- Jakmile má aktivní hráč dostatek many, zaplatí celkovou cenu zjištěnou v bodě 7. Částečná platba není povolena.
- Každá zvolená bytost pod kontrolou aktivního hráče se tímto stává útočící bytostí a zůstává jí do té doby, než je vyjmuta ze souboje nebo než skončí fáze souboje.
- Ihned poté, co začne krok vyhlašování blokerů, bránící hráč ohlásí, které bytosti budou blokovat. Jelikož tato akce zahrnuje několik kroků, následuje jejich výčet. Pokud v jakémkoli okamžiku není hráč schopen postupovat podle instrukcí, je akce neplatná a hra se vrací PŘED vyhlášení blokerů.
- bránící hráč oznámí, které jeho bytosti budou blokovat. Aby mohla být bytost vybrána do bloku, musí být odtapnutá. Bránící hráč poté každé blokující bytosti přiřadí jednu bytost, která útočí na něj nebo jeho sférochodce. Statická schopnost permanentu (Palace Guard, Entangler, Wall of Glare) nebo efekt kouzla (Valor Made Real, Blaze of Glory) mohou umožnit jedné bytosti blokovat více útočníků najednou.
- bránící hráč zkontroluje, zda se na vybrané blokující bytosti nevztahují omezení (efekty zakazující blokování (Ashenmoor Gouger, Grixis Battlemage) nebo efekty zakazující blokování, pokud není splněna podmínka (Goblin Goon, Okk). Omezení pro blok může být dáno i přítomností statické schopnosti na útočníkovi (známé úhybné schopnosti- flying, shadow, landwalk, fear, intimidate, horsemanship). Pokud útočící bytost získá nebo ztratí úhybnou schopnost POTÉ, co byl vyhlášen blok, tato schopnost (či její nepřítomnost) neovlivní platnost bloku (Runeclaw Bear útočí, Warpath Ghoul ho zablokuje, útočící hráč poté v kroku vyhlášení blokerů zakouzlí Evolution Charm- medvěd již sice létá , ale protože již byl vyhlášen platný blok, udělí si vzájemně zranění). Různé úhybné schopnosti jsou kumulativní, stejné úhybné schopnosti jsou nadbytečné.
- bránící hráč zkontroluje, zda se na blokující bytosti nevztahují požadavky (efekty typu Crashing Boars, Hunt Down, Gruul Nodorog) a zda tyto požadavky nekolidují s existujícími omezeními. Nutnost blokovat se nevztahuje na tapnuté bytosti a na bytosti, které nemohou blokovat, pokud nezaplatíte cenu (Heat Wave, War Cadence). Příklad: hráč A ovládá Razorgrass Screen a Runeclaw Bear. Hráč B ovládá Horde of Boggarts, kteří útočí. Hráč A nemůže ohlásit jako blokera pouze Razorgrass Screen, protože to porušuje podmínku goblinů, nemůže ani nevyhlásit žádnou bytost jako blokera, protože to porušuje požadavek zdi. Jediným platným vyhlášením blokerů je ohlásit obě bytosti do bloku proti goblinům.
- Pokud některá blokující bytost vyžaduje kvůli bloku zaplatit cenu, bránící hráč spočítá celkovou platbu za blok. Jako v případě útoku, může se jednat o platbu many (Awesome Presence (1), Whipgrass Entangler) či životy (Heat Wave) nebo tapování bytostí (Hollow Warrior). Jakmile se zjistí celková cena za blok, je "uzamčena", a pokud by posléze některý efekt změnil její výši, takový efekt se ignoruje.
- Bránící hráč může aktivovat manové schopnosti, pokud potřebuje zaplatit manu kvůli platbě podle bodu 4.
- Jakmile má bránící hráč dostatek many, zaplatí celkovou cenu zjištěnou v bodě 4. Částečná platba není povolena.
- Každá zvolená bytost pod kontrolou bránícího hráče se tímto stává blokující bytostí a zůstává jí do té doby, než je vyjmuta ze souboje nebo než skončí fáze souboje. Útočící bytost s jedním nebo více ohlášenými blokery se stává blokovanou bytostí. Útočící bytost, které nebyli přiřazeni žádní blokeři, se stává neblokovanou. Vše platí do té doby, než je bytost vyjmuta ze souboje, efekt stanoví jinak (Curtain of Light, Dazzling Beauty) nebo než skončí soubojová fáze. Bytost zůstává blokovaná, i když jsou všichni jí přiřazení blokeři vyjmuti ze souboje.
- Následně útočící (tj. aktivní) hráč ohlásí pro každou útočící blokovanou bytost tzv. pořadí přiřazení zranění (damage assignment order). Aktivní hráč seřadí blokující bytosti do takového pořadí, v jakém jim bude v průběhu combat damage stepu postupně přiřazováno zranění. Toto má význam tehdy, pokud útočníka blokuje více bytostí. Pokud dojde později v průběhu kroku vyhlašování blokerů k vyjmutí bytosti ze souboje nebo přestane bytost blokovat účinkem efektu, taková bytost bude vyjmuta ze všech výše ohlášených pořadí.
- Následně bránící hráč ohlásí totéž pro každou blokující bytost. Smysl to má v případě, že jeden bloker blokuje víc bytostí (Avatar of Hope, Thoughtweft Trio). Vyjmutím bytosti ze souboje nebo ztrátou statutu útočníka je bytost vyjmuta ze všech takto ohlášených pořadí.
- Bezprostředně po začátku kroku bojového zranění, hráči postupně v pořadí APNAP (Active Player Non-Active Player; nejdříve aktivní hráč, poté neaktivní hráči, počínaje hráčem po levé ruce aktivního hráče) ohlásí, jak jejich bytosti přidělí svá zranění.
- Každá útočící i blokující bytost přiděluje zranění rovnající se její síle (hojně hranou kartou, která toto pravidlo mění, je Doran, the Siege Tower). Pokud by bytost přidělila 0 nebo méně zranění (záporné hodnoty síly jsou možné), zranění se nepřiděluje.
- Neblokovaná bytost přiděluje své bojové zranění hráči nebo sférochodci, na kterého útočí. Pokud v danou chvíli na nikoho neútočí (protože např. sférochodec, na kterého útočila, opustil bojiště), nepřiděluje bojové zranění
- Blokovaná bytost přiděluje zranění bytostem, které ji blokují. Pokud ji žádná bytost neblokuje (protože byla zničena nebo vyjmuta ze souboje), útočící bytost (pokud nemá schopnost trample) nepřidělí bojové zranění. Pokud ji blokuje přesně jedna bytost, útočící bytost přidělí všechno bojové zranění blokující bytosti. Pokud ji blokují dvě a více bytostí, přichází na řadu pořadí přiřazení zranění, ohlášené výše. V takovém případě může útočící bytost rozdělit své bojové zranění mezi blokující bytosti, nicméně každé blokující bytosti v pořadí může být přiděleno zranění až tehdy, pokud všem blokujícím bytostem, které jsou v pořadí před ní, bylo přiděleno smrtelné zranění. Pro přidělování smrtelného zranění se bere v potaz zranění udělené bytosti v průběhu kola a také zranění přidělené jinými bytostmi v průběhu daného kroku. V potaz se neberou efekty nebo schopnosti, které mohou změnit velikost zranění, které bude ve skutečnosti uděleno. Každé bytosti může být uděleno zranění, které je větší než její smrtelné zranění. Tento odstavec se trochu protáhnul, takže nebudou na škodu příklady: (1) Craw Wurm útočí, blokují Wall of Wood a Eager Cadet v tomto pořadí. Wurm může přiřadit 3 zranění Zdi a 3 zranění Kadetovi, nebo 4 zranění Zdi a 2 Kadetovi nebo 5 zranění Zdi a 1 Kadetovi nebo 6 zranění Zdi a žádné Kadetovi. (2) Zadání je stejné jako v příkladu (1), ovšem během deklarace blokerů zakouzlil bránící hráč Giant Growth na Zeď. Nyní musí Wurm přiřadit všech 6 bodů zranění Zdi (která je 3/6). (3) Zadání z příkladu (1) je obohaceno o seslání Mending Hands na Zeď. Přiřazení zranění je ale stejné jako v příkladu (1), protože se použije klauzule o ignorování efektů či schopností měnících skutečnou velikost uděleného zranění (kam patří právě preventování zranění). (4) Útočí Enormous Baloth, blokuje ho Trained Armodon, který má na sobě již 2 zranění z předchozího Shocku, dále blokuje Foriysian Brigade a Silverback Ape. Pořadí blokerů je Armodon- Brigade- Ape. Dalším útočníkem je Durkwood Boars, které blokuje opět Brigáda a Goblin Piker v tomto pořadí. Jednou z možností přiřazení zranění je: Baloth 1 zranění Slonovi, 1 Brigádě a 5 Opici, Boars 3 zranění Brigádě a 1 Pikerovi. Zde využijeme toho, že Brigáda blokuje dvě bytosti a dostává zranění od obou. Můžeme tedy přiřazení zranění vybalancovat podle potřeby.
- Blokující bytost přiděluje zranění bytostem, které blokuje. Pokud v danou chvíli žádnou bytost neblokuje (protože byla zničena nebo vyjmuta ze souboje), blokující bytost nepřidělí bojové zranění. Pokud blokuje právě jednu bytost, přidělí jí veškeré bojové zranění. Pokud blokuje dvě a více bytostí, přidělí zranění podle pořadí ohlášeného v kroku vyhlášení blokerů. Přidělování zranění se řídí stejnými pravidly jako v bodě 3 (musí být dodrženo pořadí, postupně musí být přiřazováno smrtelné zranění, v úvahu se bere zranění přítomné na bytosti i přidělené jinými bytostmi, ignorují se preventovací efekty). Bytosti může být přiřazeno zranění větší než smrtelné.
- Ihned po přidělení bojového zranění se veškeré zranění udělí najednou. Od edice M2010 již není možné mezi přidělením zranění a udělením zranění sesílat kouzla a schopnosti, protože bojové zranění již nepoužívá stack.
- Ihned po začátku cleanup kroku aktivní hráč ověří, zda počet karet v jeho ruce nepřesahuje aktuální stanovené maximum (podle pravidel sedm karet, změny jsou možné- Anvil of Bogardan, Cursed Rack, Gnat Miser, Minamo Scrollkeeper, Spellbook, Thought Devourer). Pokud ano, přebytečné karty zahodí do hřbitova.
- Ihned po zahození přebytečných karet zmizí veškeré zranění z permanentů a skončí všechny efekty omezené pro daný tah (obsahující text "until end of turn" a "this turn"). Obě akce nastanou současně.
- Kdykoli končí fáze či krok, nepoužitá mana se vypaří. Výjimku umožňují např. Omnath, Locus of Mana, Mark of Sakiko, Sakiko, Mother of Summer, Sakura-Tribe Springcaller, Shizuko, Caller of Autumn, Upwelling. Od edice M2010 již nespotřebovaná mana nezpůsobuje "mana burn"- ztrátu 1 života za 1 nespotřebovanou manu.
Někomu se může zdát, že popis je až příliš podrobný. Jako podklad mi sloužila podrobná pravidla, a kdo je někdy četl, ví, že takhle zkrátka vypadají. Je to daň za to, že se můžeme každý čtvrtrok učit nové mechaniky a nové karty. Ale řekněte, co bysme pro Magic neudělali, že?
Nepodléhejte (snadno) Korozi, u dalšího článku se na Vás bude těšit Radek "leeland" Oswald
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.