Příběhy
Sférochodcův průvodce po Zendikaru, část I.
AUTOR: Doug Beyer
PŘEKLAD: Jan Adam
Smrtelná nebezpečí. Nezměrné poklady. Zendikar je divoký, nezkrocený svět, o kterém mezi sférochodci kolují legendy. Prastaré pralesy ukrývají ruiny plné pastí. Z katakomb unikají k nebi jedovaté plyny. Magma je v erupcích vyvrhováno z prostředku klidných jezer. Tenhle svět nabízí úžasné scenérie - pokud přežijete tak dlouho, abyste si je stihli užít. Zendikar skrývá poklady úžasnější, než si člověk dokáže představit, ale jen hrstka statečných je kdy spatří.
Tohle je místo vzpírající se všem pravidlům. Přes krajinu se valí vlny neznámé síly, stále měnící její podobu. Ve vzduchu se vznášejí masivní kameny. Upíři s vlastní kulturou žijí v dekadentních městech - ale jiné známky civilizace najdete jen zřídka. Festovní mačeta vás udrží při životě déle než truhla plná zlata.
I zendikarská mana je unikátní - intenzivnejší, silnější, a lákavější pro ty, kdo ji umí užívat. Jako na ostatních světech zde v zemi existují manové proudy, které mágové využívají jako zdroj svých kouzel. Ale zendikarská mana je zvláštní - samotná země jí přímo pulsuje, produkujíc efekty podobné kouzlům. Sférochodci se zde shlukují, aby se ji pokusili využít pro své účely.
Ruiny zaniklé civilizace
Prastané, runami popsané obelisky zvané hedrony se nacházejí všude po Zendikaru. Některé jsou až patnáct kilometrů vysoké, některé se vznášejí ve vzduchu, jiné jsou pohřbeny v zemi, některé netknuté, jiné erodované. Jsou to pozůstatky zaniklé kultury, ale jejich původní účel je neznámý. Ono zaniklé království vládlo nepředstavitelnou mocí - schopnou zrušit gravitaci a upravit zemi k obrazu svému. Tajemné glyfy napovídají skrytým tajemstvím. Nepopsatelná monstra číhají v jejich stínech. Tyhle trosky stále vyzařují moc, a místní dobrodruzi riskují mnoho, aby si z ní dokázali kousek vzít pro sebe.
"Probudil jsem se zakrvácený na březích Halimaru. Nevím, jak jsem se tam dostal - tváří v bahně, ale naživu. Někde tam musela být cesta z té ruiny ven, ale nic si z ní nepamatuju. To monstrum bez tváře, co nás překvapilo v Nefritové komoře, nás pronásledovalo míle daleko podzemím. Když má pochodeň dohořela, potácel jsem se temnotou, za sebou slyšel výkřiky smrti mých kupmánů. Dvakrát jsem prošel tenhle zatracený svět tam a zpět, ale i tak nemám ponětí, co za bytost nás to vlastně honilo. Když na to myslím, třese se mi brk v rukách. Neměl jsem je rád, obzvláště toho kapitána. Byl to neomalenec a buran. Ale zemřeli tak krutě. Nesmím na to myslet. Ani na to, co se mi mohlo stát, když jsem o sobě nevěděl."
—deník Chadira Navigátora
Ruch
Zendikarská unikátní mana, hedrony, divoká ekologie - tyhle všechny faktory se spojují v cosi, co způsobuje násilné a nestálé změny terénu. Země se chvěje a kroutí, způsobujíc tektonické změny, extrémní počasí a katastrofy. Tahle nestálost je známí jako "Ruch". Balvany a skalní jehly prorážejí povrch, a pak se zase zanoří, jakmile vlna Ruchu přejde. Větry Ruchu se v tornádech ženou krajinou, sbírajíc trosky i vegetaci. Na moři tvoří Ruch víry, které stáhnou loď na dno oceánu, nebo vlny, které se přelévají i přes nejvyšší útesy a zaplavují lesy pod nimi.
Pro obyvatele Zendikaru je Ruch prostě jen přírodním úkazem - věci se tak prostě mají. Sférochodcům je jasné, že právě Ruch udržuje Zendikar takový, jaký je - divoký, nezkrocený, a bez rozvinutých civilizací.
"Ostnatá pole jsou zlá, ale ve srovnání s Drtivětrnou roklí je to nic. Dráčci tě roztrhají na kousky, než stačíš mrknout. A pamatuj na má slova - Zendikar tvou magii "zdivočí". Nevěř jí. Čím výše vylezeš, tím, je Ruch horší. Země se chová, jako by měla vlastní hlavu. Pokud se Ruchu připleteš do cesty, je z tebe ťuhýk."
—Sachir z Akoumu K Chandře Nalaar
Výpravy do divočiny
Zendikarská intenzivní mana a unikátní poklady nedají spát statečným a dobrodružným povahám. Hnání pověstmi o divukársných místech s mystickou silou, bandy dobrodruhů se stále znovu a znovu vypravují do stále se měnící divočiny Zendikaru. Mnoho expedic padlo za oběť nebezpečím tohoto světa. Ale hrstka elitních, odvážných jedinců dokázala vykonat činy, které jim vynesly bohatství a uznání. Průvodci, průzkumníci, kartografové, žoldáci, mágové tišitelé, ruinoví mudrci a léčitelé formují expediční sbory a společně pátrají po pokladech světa.
"Vyrazíme za rozbřesku z Kabiry. Sestavil jsem nejlepší tým: štolbu, který mi zaručí, že hurda bude silný a poslušný. Archeologa od Mořské brány, který prošel přes hedronová pole. Dva žoldáky s dobrou pověstí. Hledače pastí s oběma očima a deseti prsty. A gobliního průvodce, který půjde vepředu a bude "odlákávat" predátory od zbytku výpravy."
—Javad Nasrin, lovec pokladů z Ondu.
Geografie Zendikaru
Akoum
Akoum je horský kontinent, kde puklinami v zemi prosvítá magma. Krystalová pole se lesknou na slunci, ale většina jejich ostrých hran by snadno prořízla oděv, kůži i kost. V některých oblastech vládnou brutální teplotní rozdíly - ve dne si uženete spáleniny na kůži, v noci omrznete. Ze země unikají plyny, a kolem mofet rostou bizarní stromy a rostlinný život. Region se vyznačuje tektonickou nestabilitou, stejně často tu explodují lávové gejzíry jako padá kamení seshora.
Bala Ged
Tenhle kontinent pokrývají deštné pralesy. Vlhký opar pokrývá zemi plnou jedovatých plísní, hub a podivně zbarvených řas. V labyrintu vápencových chodeb, jeskyní, katakomb, obětních oltářů a runami pokrytých komor se skrývají nespočetné poklady. Tohle je domov ještěřích surrakarů a dalších primitivních monster. Bala Ged je domovem dvou kmenů elfů - bojovného kmene Joraga a tajemného kmene Mul Daya. Mul Dayští elfové se dají poznat podle jejich tetování, které je jednoznačně odlišuje od ostatních elfů a naznačuje spojení s jejich spirituálními předky, což je staví mimo ostatní elfy.
"Ostatní elfské kmeny se Mul Dayů straní. Říkají jim kostižrouti a smrtimilové. Ale tihle elfové mne zachránili z rukou bažinných upírů. Viděla jsem je mluvit s duchy. Uctívají džungli jako boha a jsou se zendikarskou životní silou spojeni způsobem, kterému kromě nich nikdo nedokáže porozumět."
—Mitra, misionářka z Bala Ged
Guul Draz
Toto je vlhký region stojatých lagun a zarostlých, hnijících bažin - domov upírů. Džunglí se plíží lovci a v mangrovech se skrývají pasti. Špinavé potoky se kroutí skrze obrovské bažiny skrývající nemoci a predátory. Je tu mnohem více ruin než kde jinde, včetně nádrže Hagra, obrovského komplexu ruin pomalu klesajícího do vody a bahna.
"Proč pokládáme v okolí Malakiru pasti? Nechceme se zbytečně předřít. Honit kořist, to je pro lidi a psy. Krev oběti je teplejší, když už teče.
—Alinor z Malakiru
I na nebezpečném Zendikaru je tohle místo považováno za zrádné. Pokud navštívíte Malakir, musíte projít kolem strážců bran. Nečekejte nijak vřelé přjietí:
Murasa
Obklopena vysokými útesy, Murasa je kontinentem pralesů jaddi, hlubokých údolí a strmých hřebenů. Liány a další vegetace se šplhá po skalních stěnách, klikatí se kaňony a slézá dolů do poloosvětlených jeskyní. Nejsnadnější cesta do Murasy vede po Kazuulově stezce. Ale Kazuul, zlobří otrokář, cestu hlídá a požaduje mýto od každého dobrodruha, který chce na kontinent vstoupit.
Tazeem
Tazeem je smrtící kombinací Oran-Riefu, obřího pokrouceného pralesa, Halimaru, hlubokého vnitrozemního moře, a Umary, obrovské řeky rozdělující tento kontinent. Některé ruiny byly obydleny lidmi, kteří si v hedronech vytvořili své přístřeší. Další ruiny čekají pod zemí či mořem, cíl merfolků a expedičních velitelů hladových po moci.
Nad Tazeemem se vznáší na nebi kolosální hedrony. Jejich pole se rozprostírá nad celým kontinentem, zakrývajíc světlo a bráníc přirozenému dešti. Masivní kameny se pravidelně převracejí a valí se po obloze. Mezi ruinami se skrývá jedna obzvláště velká rozvalina nebeského hradu. Merfolkové ji nazývají Emeria, Nebeská ruina. Věří, že to kdysi bylo sídlo Emerie, bohyně nebes.
"Ráno byly červánky. Spal jsem vysoko v korunách Velkolesa. Z hedronového pole se snášely závoje deště, ale pod půlměsíčnými listy mi bylo dobře. Nade mnou se srazily dva hedrony a dolů se začal sypat prach a runami pokryté kamení. Viděl jsem tam dva kory, jak z nich odsekávají kusy kamene pro značení cest. Padali dolů, až si srazili vazy o větve stromů. Neměli vyrušovat Emerii, a zaplatili za to po právu."
—deník Yon Basrela, oran-riefského specialisty na přežívání
Ondu
Geografie Ondu má jeden hlavní rozměr - vertikální. Úžasné Makindijské rokle, obří stromy Dřevobratného pralesa, a hlubiny Agadeemovy krypty přispívají k tomu, že z cestování v Ondu má člověk pocit, že chodí pouze nahoru a dolů, ne doleva ani doprava. Jwar, ostrov tajemství, leží blízkou jižního pobřeží. Obří žulové hlavy ční z ostrova i kolem něj, a modrý paprsek mířící k nebi dominuje jeho profilu. Ale žádný z průzkumníků ještě neodhalil zdroj toho světla.
Sejiri
Tenhle polární region je obří náhorní plošinou s permafrostovou stepí, větrem ošlehanými horami a neuvěřitelně vysokými útesy všude po kontinentu. Navzdory neobyvatelnému terénu zde žijí bytosti jako felidarové, gryfové a sfingy. Je zde mnoho ruinových nalezišť, a mnoho cestovatelů se vydává do boje se zimou, aby zimě vyrvali její tajemství..
Rasy Zendikaru
Upíři
Upíři žijí volně na Guul Drazu a jsou proslaveni svým dekadentním a perverzním způsobem života. Krvevládci, pánové a původci jejich rasy, vládnou opulentnímu městu Malakir. Upíří společnost je rozdělena "rodinnými" spojenectvími, každá rodina se zodpovídá svému krvevládci. Každý rod ovládá kousek území a cest přes bažiny, ačkoli hlavní obchodní měnou každé rodiny jsou její styky a vztahy. Chutě a touhy každého z Krvevládců se přenášejí i na upíry, které vytvářejí.
Na Guul Drazu žije pět rodin: Nirkana, Kalastria, Emevera, Urnaav, a Ghet. Po kontinentu je ještě roztroušeno pár tuctů menších rodin, každá s vlastním kontingentem nemrtvých "nul". Kdykoli upír úplně vysaje krev bytosti, aniž by zničil její tělesnou schránku, z těla vzniká nermrtvá "nula". Pokud zůstanou nuly bez rozkazů, loví a zabíjejí cokoli živého, co najdou. Pouze Krvevládci mohou takto stvořit nové, skutečné a plnoprávné upíry.
"Svůj rod obdivuji i si jej hnusím. Divocí a perverzní, kňučí jako rozmazlené děti. Ale jsou moji, a zabil bych traději tisíce, než bych je viděl před někým se sklonit a padnout do otroctví."
—Kalitas, Krvevládce Ghetů
Korové
Korové žijí velice úsporně, jakožto nomádský národ. Cestují nemilosrdně nalehko, nosí s sebou pouze to nejnutnější, cení si osobních sil, schopností a charakteru nad více "statickými" vlastnostmi. "Zapustit někde kořeny není osud pro nás," říkají. "Srdce je pohyblivý orgán." Navzdory stálému pohybu si ale korové cení určitých míst s hlubokou úctou. V malých skupinách se vydávají podél poutních tras, navštěvují tucty svatých míst po celém Zendikaru. Každý poutní okruh trvá desítky let, a mnoho jich po cestě padne za oběť nástrahám světa.
Korové jsou mistry práce s lany a háky, užívají je k cestování i k lovu, a zabudovali je i do centra své víry. Jen zřídka využívají pro vrhání svých chytacích háků nespolehlivých zařízení jako kuší, ať po kořisti nebo pro zlézání útesů - raději spoléhají na sílu a zručnost paží a pevné lano. Lano s hákem je i sociálním a svatým symbolem korů, reprezentující jejich vzájemné propojení a sounáležitost se sebou navzájem i s okolním světem.
"Dráčci udeřili na naši osadu ve stěně útesu, když padal soumrak. Nebyli proti obloze vidět, proto nás hlídky nemohly varovat, dokud nebylo příliš pozdě. Polovina našich drakoletců se zřítila do vody po prvním úderu. Rychle jsme se snažili natáhnout přes tu průrvu lana, až se nám podařilo sundat alfa-samce pomocí ostrého lanka, které ho vzalo přes krk. Ale největšími hrdiny byli naši hákmistři. Nebojácně na samém kraji útesu, svými lany spoutali všechny samice, a mláďata se pak sama stáhla z boje. Jako vždy, děkujeme Kamse za lana, která nás spojují."
—Rana Mračnice, korská nebeská rybářka
Merfolkové
Nejvíce merfolků žije na Tazeemu, ale k nalezení jsou po celém světě. Ačkoli se rodí ve vodě, přizpůsobili se životu na suchu. Zvědaví, přemýšliví a analytičtí, merfolkové jsou přirození průzkumníci. Mají větší sklony k samotářství než ostatní rasy a nevytvářejí velká společenství. Ale i ti nejzcestovalejší mají svou domácí základnu, domov, kam se vrací alespoň na chvíli, než vyrazí zase na cesty.
Maják u Mořské brány, provozovaný merfolčími učenci, je centrem vzdělanosti a učebním střediskem pro všechny rasy. Knihovny plné svitků, map, deníků a zápisků o zaniklé civilizaci - skladiště všeho, co je o Zendikaru známo.
"My jediní ze všec ras dokážeme vycítit příchod Ruchu. My jediní dokážeme tuhle divokou zemi utišit a přivést k rozumu. Ale mí druhové se mýlí, když hledají zdroj této síly v Emovi ze Vzduchu nebo Ule z Moře. Vím, že mou sílu mi dává Cosi, zvaný Šprýmař.
—Noyan Dar, tazeemský mág tišitel
Goblini
Goblinům se daří v Akoumu, Murase i Ondu, stejně jako ve většině osad a výsep civilizace. Ačkoli existuje mnoho kmenů, nejvýznamnější jsou kmeny Grotag a Tuktuk. Většinu života stráví hledáním a pleněním vykopávek a ruin. Goblini si vybírají své náčelníky podle šikovnosti - vůdce je většinou ten, kdo ve zdraví přinesl z plenitelské výpravy nejcennější nebo nejmocnější předmět. V Affě, největším akoumském středisku, se goblini většinou nechávají najímat jako průvodci nebo hledači pastí. Samozřejmě, jejich plán je vždy stejný - najít něco cenného, úmyslně spustit past, ukradnout cennost a utéct.
Elfové
Bala Ged je domovem elfů kmene Joraga a sférochodkyně Nissy Revane. Joragové mají pramálo úcty k jiným rasám, dokonce i k jiným kmenům elfů. Jejich prioritou je přežití jejich vlastního národa, a žárlivě střeží své tradice. (Pozn. překl: Nemohu se ubránit pocitu deja vu, když si vzpomenu na Freyalise a Llanowar.) Mnoho cestovatelů vnímá jejich nomádské skupiny jako bandy vrahů, ale za jejich agresivním zevnějškem se skrývá komplexní kultura.
Poté, co se odtrhli od Joragů, se elfové kmene Tajuru usadili na Murase a Tazeemu. Mnozí si za svůj domov zvolili Oran-Riefský prales, kde žijí v korunách stromů ve visutých vesničkách. Tajuruové jsou prý jedni z nejlepších průvodců na celém Zendikaru. S expertní lezeckou techikou a pomocí zipových lan nebojácně překonávají mezery mezi větvemi nebo skalními stěnami.
Pokračování příště...
-Honza Adam-
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.
Ultimátní karty z Mirrodinu
Změna grafiky v Mirrodinu byla za mě tenkrát na škodu. Na druhou stranu dala vzniknout premodernu, který hraji rád. Hrát proti afinitě...
všechny komentářeStředeční výhledy 16/2024
Stačilo požádat a správné řešení velice rychle přišlo. Moc děkuji!
všechny komentářeUltimátní karty z Kamigawy
Můj oblíbený blok, který nyní hraji na common EDH. Spustit, splice onto arcane.. Silou karty nevynikají, ale líbí se mi. Díky za pěkný...
všechny komentářePohľad na formát Modern po Pro Tour
Ja som to hovoril :o) https://magic.wizards.com/en/news/announcements/au - gust-26-2024-banned-and-restricted-announcement
všechny komentářeRychlý rozbor Bloomburrow - 2. část
Tak ďakujem za komenty. Tak len zopár odpovedí: Innkeeper's Talent – ako vždy som na najsilnejšie a síce kombo využitie tohto...
všechny komentářeRychlý rozbor Bloomburrow - 1. část
Tak ďakujem za komenty. Faktom je, že síce došlo rotácii ale táto sada zase až „takú“ dieru do sveta neurobila. Jednak je naozaj trochu...
všechny komentáře