Příběhy
Story Classics - Vzpomínky na Weatherlight III.
Vzpomínky na Weatherlight, Část 3: Zběsilost jednoho muže
Konec Rathského cyklu se snad ani nedá nazvat koncem v pravém slova smyslu. Je sice pravda, že příběhy všech tří edic měly velice napínavý průběh a bylo dosaženo původního záměru - zachránit Sisay. Ale nyní jsme věděli, že v sázce je daleko víc: posádka Weatherlightu na Rathu zjistila, že celý jejich svět je v nebezpečí. Bystří čtenáři měli dokonce velmi dobrou představu o tom, kdo za tím vlastně vězí - nicméně jsme nevěděli, kdo je Yawgmoth. Nevěděli jsme toho spoustu... Kam se vlastně dostal Weatherlight po průchodu portálem? Co se stane s chyceným Ertaiem? A co sakra má co dělat URZA v Exodu? Všechno, co jsme se z Exodu dozvěděli bylo, že vlastně nemáme nejmenší potuchy, co se to tu vlastně děje.
To se ovšem mělo brzy změnit.
Ve skutečnosti každý, kdo četl knihu The Brother's War se dozvěděl mnoho důležitých detailů příběhu. The Brother's War od Jeffa Grubba byl prvním z revidovaných Magicových románů, ale líčil vůbec první původní Magicový příběh, tedy ten z Antiquities. Nebudu zde obšírně rozepisovat jeho obsah, protože: 1)je poněkud mimo rámec (již tak dost rozvláčné) Weatherlight Ságy, 2) je dostatečně komplikovaný na to, aby se o něm dal napsat samostatný článek a 3) opravdu byste si ho měli sami sehnat a přečíst. Stručně pouze shrnu část popsanou v Urza’s Sáze.
Ale nejdříve musím zmínit jiný román, který vyšel těsně po The Brother’s War - a tím je Rath and Storm. Kdyz WotC přestali vydávat komiksy k jednotlivým edicím, rozhodli se místo toho začít vydávat obyčejné romány - ale první z nich o Weatherlight Sáze již byl vydán. Vzhledem k tomu, že se příběh na rok bude zabývat Urzou, chtěli ušetřit čas (a ušetřili) a místo vydání čtyř knih ke čtyřem expanzím vydali knihu pouze jednu. Rath and Storm není špatná kniha, ale nebyla zrovna dvakrát příhodně navržena - nejen že musí postihnout obrovské množství děje, ale navíc způsob, kterým tak činí je velice nezvyklý. Rath and Storm je antologií, každá kapitola je nejen napsána jiným autorem, ale navíc je pokaždé vyprávěna z pohledu jiného člena posádky. Takže, zatímco každá z postav (a v jedné z kapitol i samotná Weatherlight) vypráví svou část příběhu ze své perspektivy, v knize se už nikdy s touto perspektivou nesetkáte. Kvůli tomu vlastně nevidíte růst či vývoj postav v průběhu tohoto příběhu. To je velká škoda, zejména kvůli Mirri, svého času velmi populární postavě - vidíme ji bojovat s Crovaxem, vidíme jako v retrospektivě její vztah s Gerrardem, kterého měla ráda více než přítele a potom zemře. Takže, ač Rath and Storm pokryl všechny nezbytné události v ději příběhu, neučinil tak s nezbytnou hloubkou a citem pro detail. Celá zápletka působí spíše uspěchaným než hrozivým dojmem - místo pomalého uvědomování si hrozby, kterou jsme v průběhu Rathského cyklu pozvolna odhalovali, působí kniha dojmem zdlouhavé honičky. Mimochodem, kniha nijak nepomohla Gerrardově reputaci, protože všechny jeho hrdinské skutky se odehrály v průběhu kapitol vyprávěných ostatními postavami - všechno, co ho čtenáři viděli dělat bylo zoufat si. Ale alespoň to dělal jako profík.
Nicméně, nazpět k Urzově bloku. Urza’s Sága zahajovala retrospektivní blok čítajicí tři edice vysvětlující vznik a účel Legacy, Rathu a dokonce samotného Gerrarda - sloužila k tomu, abychom si uvědomili plný rozsah nebezpečí hrozícího Dominarii. Urza’s Sága je však unikátem mezi všemi edicemi, každá z jejich barev totiž chronologicky popisuje jinou část příběhu (ačkoliv existují jisté nesrovnalosti mezi bílou a černou sekcí a mezi modrou a červenou sekcí).Nejdříve přišla zelená a proč ne - Zelená nebyla vždy tak silnou barvou jako je tomu teď. V roce 1999 a vlastně v celé předchozí magicové historii byla Zelená vlastně jenom chabou snahou o pátou barvu, jakýmsi přívažkem ke zbylým čtyřem. Měla své příznivce, ale nevyhrávala mnoho turnajů. Urza’s Sága předvedla znatelný pokus o zvýšení kvalitativní úrovně Zelených karet. A ačkoliv šlo zajisté o ušlechtilou snahu, byla zelená opět zatlačena do pozadí svým úhlavním nepřítelem a tradiční silnou barvou - Modrou. Dlouhé a temné časy Zimy Komb měly zanedlouho začít. A ačkoliv si můžete myslet, že to nemá žádný vztah k příběhu, jsou vaše obavy liché, všechno bude včas vysvětleno. Ale nyní již nazpět k sáze.
Urza’s Sága začíná roku 63 A.R. (Argivian Reckoning = Argivianského Počítání, to začíná rokem kdy se narodili Urza a Mishra), na soumraku Války Bratrů, konfliktu mezi dvěma národy kontinentu Terisiare, vedenými znesvářenými bratry Urzou a Mishrou a to v dobách, kdy celý svět ještě ani nezačal teoretizovat o pojmu magie. Původní příčina jejich sporu sahá až do dob, kdy byli oba ještě učni pracující na archeologických vykopávkách zkoumajících zbytky pradávné Thranské civilizace. Při průzkumu jeskyně v oblasti nazvané Koilos objevili bratři na jakémsi podstavci veliký thranský Powerstone - a nešťastnou náhodou jej rozbili. Každý z bratrů si ponechal jednu jeho polovinu - Urza Mightstone a Mishra Weakstone. Neuvědomili si však, že Powerstone udržoval bránu zavřenou - a činil tak již od nepaměti. Ani jeden z bratrů si neuvědomil důležitost tohoto faktu - oba více zajímal způsob, kterým by mohli získat druhou polovinu kamene. Netřeba snad ani dodávat, že se okamžitě pohádali; jejich vzájemné odcizení se prohlubovalo s tím, jak u znepřátelených národů rostla jejich moc až nakonec vypukla válka. Po několika desetiletích byl celý kontinent zpustošený a obě strany trpěly nedostatkem zdrojů.
Poté, díky náhodě nebo osudu - Urzův (pravděpodobně) syn, Harbin, narazil na zelenající se ostrov Argoth (v před-revizních textech šlo o kontinent). A zde začíná Urza’s Sága. Obě strany se vydaly podrobit si tento ostrov, ačkoliv jim zprvu kladli odpor spíš původní obyvatelé než znepřátelená strana. Samotný les proti nim povstal, ale obě mechanizované armády byly příliš ničivé.
Konečně se armády obou bratří setkaly v rozhodující bitvě. Ale stroje na obou stranách se zblázní a začnou útočit na vše bez rozdílu. Phyrexiánský Praetor Gix se přichází ujistit, že ani jeden z bratrů tuto válku nevyhraje. Jakmile se však bratři na bojišti setkají, přestanou vnímat obě armády a Urza je zmatený, když uvidí svého bratra stále jako mladého muže. Začnou spolu bojovat a Urza provede něco, co žádný z nich nepovažoval za možné. Mishra je raněn a Urza tak poznává pravdu - toto již není jeho bratr. Skupina známá jako Bratrstvo Gixe nalákala Mishru na moc, kterou nabízel Gixův svět - Phyrexia. Samotný Mishra viděl Phyrexii - vrátil se do jeskyní v Koilosu a našel portál, který s Urzou nešťastnou náhodou otevřeli. Povrch Phyrexie je obydlen stroji tak dokonalé konstrukce, že se dá dokonce říct že jsou živé – ve skutečnosti zde existuje mechanický ekosystém. Mishra viděl některé z nejdivočejších predátorů v akci a záviděl jim jejich sílu. Tak začal svou temnou cestu, na jejímž konci se z něj stal pouhý Phyrexiánský pěšák.
Nyní, zpátky na Argothu, si toto všechno Urza uvědomí. Uvědomí si, že mocná Thranská civilizace - stvořila powerstone, o který teď s Mishrou bojoval, aby sem zamezila Phyrexii přístup - vlastně skončila kvůli Phyrexii. Ale zatímco Thranové již vymřeli, Phyrexia za sebou měla tisíciletí dalšího vývoje. Uvědomi si, že se zde objevil Gix a že převzal kontrolu nad armádami. Uvědomi si spoustu věcí, protože se ocitá na prahu něčeho ohromného - část jeho samého, skrytá a neznatelná po celý jeho dosavadní život, se právě začala probouzet. Jeho vrozené magické schopnosti se stávají silnějšími a na povrch se dere ještě něco jiného, ještě silnějšího. Urza ovšem nemá čas na zkoumání těchto schopností - musí zničit Gixe a obě armády dříve, než je Phyrexia stihne použít proti celému jeho světu. V Urzově vlastnictví se nachází prastarý, tajemný artefakt, a díky svým nově nabytým magickým schopnostem do něj Urza přečerpává tolik many, kolik jen může.
Počet katastrofických událostí způsobených Urzou: 1
A opravdu, výbuch Sylexu je patrně nejdůležitější událostí, která se v Dominarii odehrála mezi pádem Thranské Říse a Apokalypsou. Argoth není jednoduše srovnán se zemí - samotný ostrov je zničen (budiž to pro nás ponaučení -nevkládat příliš mnoho many do tajmných zařízení!). Výbuch byl tak silný, že změnil klima na celé Dominarii a začal tak trend, který za několik století vyvrcholil Dobou Ledovou ( v originále Ice Age pozn. překl.); navíc tento výbuch vlastně změnil pozici Dominarie vzhledem k ostatním světům; se začátkem Doby ledové došlo k vytvoření takzvaného “Krunýře” kolem celé Dominarie a jejich nejbližších sousedů, což mělo za následek nedosažitelnost těchto, asi tuctu, světů pro zbytek vesmíru - ačkoliv zde byla ještě jedna příčina pro vznik tohoto Krunýře, ke které se dostanu později.
Netřeba doufám zdůrazňovat, že výbuch Sylexu zaručil Urzovi to, že ho budou všichni nenávidět ještě po několik příštích tisíciletí. Ale co se stalo se samotným Urzou? V momentě když umíral se mu přihodilo něco velice zvláštního. Do věci se vložily Mightstone a Weakstone, které ochránily Urzu a odhalily jeho skutečné možnosti. Urza se stal jednou z nejmocnějších bytostí, planeswalkerem, s oběma kameny usazenými ve své hlavě, za očima. Tady končí příbeh The Brother’s War a dále pokračuje kniha Planeswalker autorky Lynn Abbey.
Nyní mi dovolte se na chvilku pozastavit a nezasvěceným vysvětlit, co vlastně znamená “planeswalker”. V původním pojetí hry byli hráči planeswalkery -mocnými magickými bytostmi, schopnými přemisťování z jednoho vesmíru do druhého pouze vlastní mocí. Samotná hra měla představovat dva planeswalkery, kteří si to ‘rozdali’ o vládu nad nějakým světem, přičemž proherce je buď zabit nebo prostě vyhoštěn. Planeswalkeři jsou mimořádně vzácní - pouze jedna z několika miliónů rozumných bytostí se narodí s potenciálem k tomu být planeswalker, a mnoho jich prožije svůj život, aniž by došlo k uvedení jejich , takzvané ’jiskry’, do chodu. Dokud je tato ‘jiskra’ latentní, potenciální planeswalker jedná a žije jako jakýkoliv jiný příslušník svého druhu. Tak je tomu až do doby, kdy nějaký nesmírný stres - většinou vlastní smrt - způsobí spuštění této jiskry (něco jako Highlander). Skutečnost, že většina nových planeswalkerů získala své nesmírné schopnosti doslova na prahu smrti, znamená, že nejsou známi svou duševní rovnováhou.
Ani Urza není v tomto ohledu žádnou výjimkou - odhalení bratrova osudu, moc, která mu byla tak náhle propůjčena, bolestný zážitek vlastní smrti, to všechno dožene Urzu k šílenství. Stane se posedlý myšlenkou na to, co se stalo jeho bratrovi, na Phyrexii a na to, jak ji zničit. To se zkomplikuje poté co je vyhnán z Dominarie a dojde k vytvoření Krunýře. Krunýř byl jakousi bariérou vytvořenou okolo Dominarie a několika sousedních světů, byl odpovědí, která přišla na výbuch Sylexu - Gaea, životní síla celé Dominarie stvořila tuto zábranu aby se Urza nemohl vrátit. A když vás vlastní planeta vykopne ven, poznáte, že jste udělali něco opravdu katastrofického. Krunýř bude existovat až do té doby, než jej planeswalkerka jménem Freyalise roztříští kouzlem zvaným Worldspell, čímž dojde i ke skončení Doby Ledové, k tomu dojde víc než dvě tisicíletí po výbuchu Sylexu. Načasování bylo přesné - shoduje se s příchodem takzvaného “bludného světa” jménem Shandalar, jak je možné vidět v počítačové hře Magic: The Gathering od firmy Microprose - což není samo o sobě nijak důležité, ale alespoň si uvědomíte, jak dobře do sebe jedotlivá fakta zapadala.
Ovšem zpět k Urzovi - ten nějakou dobu putuje po různých světech a hledá informace o Phyrexii – bezvýsledně - dokud nepotká Xantchu. Xantcha je jednou z mnoha skrytých Phyrexiánských agentů, kteří byli stvořeni do lidské podoby, aby mohli infiltrovat Dominarijskou společnost a učinit ji tak zranitelnější vůči Phyrexiánské invazi. Nicméně Xantcha má poruchu - může uvažovat sama za sebe. Proto je odsouzena k smrti, ale k celé události se připlete Urza a v domění, že se jedná o člověka, ji zachrání. Poté, co prozkoumá její phyrexiánské tělo dojde díky své choré mysli k závěru, že Xantcha byla původně lidskou bytostí, která byla zajata a asimilována, stejně jako Mishra.
Xantcha poskytne Urzovi cenné informace o Phyrexii a ten se začne připravovat na útok. Kolem roku 1800 A.R. zahajuje útok - nejen ve svém brnění ale predevším v pečlivě zkonstruovaném dračím stroji, který bohužel není na kartách k vidění (Toto byla jedna z prvních znatelných neshod mezi knihou a kartami, šlo však pouze o drobnost, která byla tehdy většinou přehlížena - rozhodně jsme neočekávali, že by se z toho mohl stát místní problém). Urzův útok je účinný, podaří se mu probít až do čtvrté úrovně, kde si však uvědomí jak je tento útok beznadějný. Zatímco jeho nepřátelé začínají jeho útoky odrážet, Xantcha vnikne do Phyrexie aby zde našla svůj Heartstone - nádobu se svou Phyrexiánskou duší. Dokud se její heartstone nalézal na Phyrexii drželi ji v šachu - tomu však byl konec. Vrací se k Urzovi, který byl mezitím těžce raněn a přesvědčuje ho, aby odsud uprchli.
Z pekla, kterým je Phyrexia, uprchl Urza do nebe - Seřřiny Říše. Už od začátku hry bylo jméno Serra synonymem ke slovu ‘anděl’; navíc těch pár lidí, kteří věnovali alespoň nějakou pozornost edici Homelands vědělo, že zemřela poměrně nedávno, maximálně před několika desetiletími. Ale nevíme o ní nic z doby před jejím pobytem na Ulgrothě - alespoň ne před tím, než vyšel Urza’s blok. Stejně jako Weatherlight cestoval po nejvýznamnějších místech v Dominarii, Urza se v tomto bloku vydává na cestu po nejvýznamnějších místech a jménech dominarijské historie, navíc je vše napínavější díky tomu, že jsou tyto místa v ohrožení.
Když dorazí do Seřřiny Říše, Urza se nachází ve velmi špatném stavu. Stráví několik let zotavováním se, meziíim je Xantcha držena pod přísným dozorem, ačkoliv ji také pomohou s uzdravováním. Poté, co se Urza plně uzdraví, dozvídá se spoustu věcí o Seřřině Říši - předně , ačkoliv ji všichni v její říši považují za Bohyni, je stejně jako on, planeswalkerem. Ovšem, co je ještě důležitější je, ze Seřřin svět je stvořen uměle, stejně jako Phyrexia. Ze své Svatyně Serra ovládá všechny události ve své říši, stejně jako to dělá Yawgmoth ze své 9. Sféry. Ale její snaha o udržení jejího světa stabilního vyžaduje její stálou pozornost, což z ní pro její lid činí vzdálenou, přesto však mocnou postavu. Proto, ačkoliv nenávidí Yawgmotha a všechno co představuje, nemůže pomoci Urzovi proti Phyrexiánům. A také s hrůzou zjišťujeme, že umělé světy nemohou vydržet navždy a proto Phyrexia chce Dominarii jako svůj nový domov. Protože nemá kam by šel, Urza se poté, co opustí Seřřin svět opět potuluje po jednotlivých světech, dokud nedojde k rozbití ‘Svazku’. Krátce po jeho odchodu (což je velmi relativní termín pro někoho, kdo je nesmrtelný) dojde k napadení Seřřina světa Phyrexiány. A ačkoliv je útok odražen, došlo k mnoha ztrátám - zahrnující i zajetí jedné velice mocné válečnice. A co je horší, přítomnost takového množství černé many poskvrní tento dokonalý svět, což způsobí Seřře takovou bolest, že je nucena opustit svou Říši a zanechat ji pod velením Radiant.
Po svém návratu na Dominarii Urzu posednou myšlenky na minulost. Buduje živé obrazy, ve kterých se odehrávají události z jeho minulosti, jeho setkání s Mishrou a on se snaží zjistit, zda mohl svého bratra zachránit. Jeho šílenství se dále stupňuje, Xantcha se jej z tohoto ochromujícího šílenství snaží dostat tím, že najde Mishrova dvojníka -domnívá se, že ze pokud se jí podaří přesvědčit Urzu o tom, že tento dvojník je skutečný Mishra, Urza by si mohl konečně vyrovnat dluhy se svým “bratrem”. Díky popisu ze Starověkých Válek (The Antiquity Wars - pozn. překl.) od Urzovy manželky - která , řekněme, že znala charismatičtějšího bratra svého manžela velmi důvěrně - se jí podaří najít zajatce jménem Ratepe, který byl odsouzený k smrti.
Tento plán funguje (alepoň do jisté míry) - ačkoliv je Urza stále šílený, chvílemi považuje Ratepeho za svého bratra a jindy ví, že se jedná o někoho jiného, podaří se ho alespoň vybudit natolik, že začne místo lpění na minulosti opět bojovat proti Phyrexii. Ratepe má však také nepředvídatelný vliv na Xantchu - a jakkoliv se to může zdát u Phyrexiána nemožné, patrně je to možné pouze díky vlastnictví jejího heartstonu - Xantcha se do tohoto muže zamiluje. Urza, nedbaje toho, se rozhodne nejdřív zkoncovat se skrytými phyrexiánskými agenty, kteří se už po mnoho let snažili pronikat do dominarijské společnosti. Gix, vracející se úhlavní nepritel Urzy a Xantchy se střetne s Xantchou při jejím průzkumu jedné z buněk phyrexiánských agentů a ohrozí její život. Xantcha sice uprchne, ale Gix stačil z její mysli vyčíst plány Urzových akcí.
Nicméně pro Urzu bylo již příliš pozdě. Zkonstruoval již zařízení, ktere zničilo všechny phyrexiánské agenty a způsobilo všem normálním lidem příšernou migrénu. Hrozba ze strany těchto tajných agentů byla zažehnána a NAVÍC
Počet katastrofických událostí způsobených Urzou: 2
Díky překrásnému páru ucpávek do uší tento přístroj na Xantchu neúčinkoval, nicméně smrtelné nebezpečí stále trvalo - Urza byl oslaben kvůli soustředění na vyhlazení agentů a Gix po něm jde. Urza se svojí skupinou se konečně postaví Gixovi v Koilosských jeskyních, v místě, odkud se do Dominarie vlastně Gix dostal. Nebo, jak on sám říká VRÁTIL- tvrdí totiž, že Phyrexiáni jsou všechno, co zbylo z prastaré a mocné thranské civilizace, té dávno zaniklé civilizace, kterou Urza a Mishra kdysi , ještě jako učedníci, studovali. Thranská civilizace tedy hrdinsky nezanikla proto, aby porazila Phyrexii - ona se Phyrexií stala. A nyní se mělo místo, kde Urza s Mishrou otevřeli bránu do Phyrexie, podle Gixových představ stát také místem posledního odpočinku pro našeho problematického planeswalkera. Mocný phyrexiánský preator bojuje s Urzou, až jejich souboj dospěje do mrtvého bodu; zatím Xantcha a Ratepe pouze bezmocně přihlížejí. Ale když Gix začne mít navrch a začne vytahovat Mightstone a Weakstone z Urzovy hlavy, rozhodnou se konat: prostě a jednoduše na Gixe skočí a přeruší jeho soustředění. Gix je oba snadno vyřídí, nicméně tím Urzovi poskytne čas vzpamatovat se, nebo přesněji řečeno, jeho očím. Z obou thranských krystalů vyšlehne na Gixe výboj energie, který démona zničí a znovu tak zachraňují Urzovu kůži. Jeho poslední pohled na Xantchu byl, když letěla vstříc objetí jeho bratra - Urza však už necítí žádnou hořkost. Xantchin plán, jak přimět Urzu zapomenout na jeho bratra fungoval - Urza jim přeje. Urza však není vyléčen ze své obsese minulosti a rozhodne se ve svém boji pokračovat. Tak končí Planeswalker od Lynn Abbey, nikoliv však Urza’s Sága - Modrá a Červená část se zde překrývají s edicí Urza’s Legacy.
Ale předtím, než budu vyprávět dál, zde je úryvek z časopisu Duelist #32, z prosince 1998:
Scott McGough dobrovolně přijal místo Magicového “Tvůrce Příběhu” počínaje květnem 1998. Litujte a bojte se ho, protože je očividně šílený.
V tehdejší době si tohoto detailu málokdo povšimnul, každopádně fakt, že sága změnila tvůrčí řízení, navíc uprostřed tohoto retrospektivního bloku, byl velmi nezvyklý.
Zbytek Urza’s Ságy byl pouze úvodem do dalšího období Urzova života, proto ho zde chronologicky sloučím s příběhem Urza’s Legacy.
Na odlehlém ostrově zakládá Urza akademii, která přitahuje nejmocnější kouzelníky v Dominarii (a také nejlepší hráče na Zemi). Záležitostmi školy se zabývá převážně její rektor, kterým je talentovaný Barrin (i když zde byl díky kartě Lotus Blossom doklad o tom, že byl vrchní pečovatel o Lotosy, nebo co vlastně bylo řečeno ve Weatherlight sáze) – od studentů po jednotlivé fakulty. Urza - nebo, jak se on sám nechá nazývat, Malzra (což je také pravděpodobně důvod, proč ho spousta ilustrací zobrazuje jako mladého muže) - vidí ve studentech prostředek pro svůj boj s Phyrexií, ale sám se koncentruje především na výzkum času, doufá, že se mu podaří vrátit se do doby před šesti tisíciletími a zabránit Thranům v úpadku. Jeho plány jsou však hned ze začátku mařeny, protože jak se zdá, žádná látka nepřežije cestu časem…dokud ho nenapadne zkusit stříbro. Ze stříbra sestrojí golema a zabuduje do něj Xantchin heartstone, čímž mu dodá inteligenci a emoce. Povšimněte si, že Karn nebyl sestrojen jako pacifista, nicméně jeho karta má tento nádech, WotC to vysvětlili tím, že na takového Karna jsme “si zvykli”. Tento golem - Karn, samozřejmě - se pro Urzu stává zakrátko prakticky zbytečným, protože, jak se ukáže, návrat časem dále než dva dny do minulosti není možný. Karn má tedy v takto vzniklém volnu čas se spřátelit s mladým Teferim a Jhoirou, přčemž Jhoira má i dalšího přítele - tajemného vyhnance jménem Kerrick. Co ovšem Jhoira netušila bylo, že Kerrick byl vlastně jedním z nových phyrexiánských agentů… oops. Kerrick přivede na ostrov několik Phyrexiánských Negátorů a Jhoira je zabita i přes Karnovu snahu o její záchranu. Urza souhlasí s vysláním Karna nazpět časem, aby se ji pokusil zachránit. Karnovi se v minulosti skutečně podaří předejít její smrti, ovšem pouze za cenu “lehkého přetížení” stroje času.
Počet katastrofických událostí způsobených Urzou: 3
Každý, kdo viděl dost sci-fi filmů ví, že čas je něco, s čím by si neměli pohrávat ani zodpovědní, schopní vědci, natož pak Urza. Toto přetížení je katastrofické, přijde při něm o život více než polovina kouzelníků a studentů a na celém ostrově při něm dojde k deformacím času. Hořící Teferi je uvězněn v bublině zpomaleného času (člověk by si myslel, že už si nebude zahrávat s časem, ale to ne), zatímco Kerrick je uvězněn v jiné – tentokrát se zrychleným časem. Urza opouští ostrov spolu s těmi, kteří přežili katastrofu, netušíc, že Jhoira je stále naživu. Jako rodačka z Shivu má Jhoira výborné znalosti nutné k přežití… stejně se však za dest let, kdy jsou Urza, Barrin a zbytek Akademie pryč, velmi změní. Nyní se Urza vrací, aby znovu vybudoval Akademii, a Jhoiřiny zkušenosti s časovou geografií ostrova se ukážou jako neocenitelné.
Ale Urza nebyl jediný těžce pracující. Uvězněn v bublině zrychleného času v hluboké rokli, Kerrick - stejně jako všichni phyrexiánští agenti prakticky nesmrtelný - využil všechny jemu dostupné zdroje aby vytvořil armádu a nakažlivé choroby a aby je použil proti Tolarii. Urza do této rokle svrhne několik bomb a považuje celou věc za vyřízenou, zatímco Jhoira přijde na způsob jak zachránit Teferiho - když popráší bublinu se zpomaleným časem (jako je ta s Teferim) vodou vytékající z oblasti se zrychleným časem, mohou do ní vstoupit. Teferi je tedy zachráněn, ovšem je překvapen zjištěním, jak moc se zatím změnila jeho přítelkyně z dětství (a první láska), Jhoira, mezitím dospěla v ženu. Nicméně je přijat do Urzova vnitřního kruhu pomocniků - ať už proto, že v něm Urza rozpoznal planeswalkerskou jiskru, nebo pro vztah mezi ním a Jhoirou.
Ať už je to tak či tak, Urza bere Karna, Jhoiru a Teferiho na výpravu za vodítkem, které jim poskytne Jhoira - drobná ozdoba z její domoviny, vyrobena z Thranského kovu, nicméně není ani omylem šest tisíc let stará. Zatímco jsou pryč, Kerrickovo vojsko, které má výhodu stonásobně zrychleného vývoje oproti tomu tolarijskému, konečně dosáhne odolnosti nutné k průchodu časovou bublinou a zaútočí na akademii, pouze s Barrinem jako velitelem obrany. První vlna útoku je po počátečním šoku z útoku odražena, ovšem Phyrexiáni mají ohromnou výhodu v rychlosti plynutí času a navíc všechno co Tolarie svrhne do Kerrickovy rokle mu jenom poskytne víc pracovního materiálu.
Samozřejmě, Urza nic z toho neví, nachází se totiž na opačném konci světa. Ve Shivu objevil něco, co předčilo jeho nejtajnější tužby - nedotčenou thranskou továrnu. Obrovská budova přezdívaná “Mana Rig” byla původně určena k výrobě powerstonů, ty jsou středobodem veškerých thranských (a Phyrexiánských) strojů. Těch pár, co se mu zatím podařilo najít, bylo vyčerpaných - zdroj nových powerstonů by mu umožnil stvořit mocný arzenál, který by použil proti Phyrexiánům, nebo dokonce jako jádro jeho nového projektu. Ovšem nejdřív musel vyjednávat s domorodci - Viashiny a gobliny -kteří se usídlili v prastaré stavbě a nejsou nijak přátelskými sousedy. Viashinové jsou mnohem inteligentnější než goblini, ti se však, jak zjistil Teferi, po stavbě pohybují mnohem snáze, skoro jako by v tom byl záměr. Ani jedna z těchto skupin neví, jaký má tato velká budova účel a poté jim, aby na ně zapůsobil, Urza předvede některé ze svých planeswalkerských schopností, kdy zasáhne do rodinného sporu mezi dvěma místními shivskými bytostmi nazvanými… drake. Ne, opravdu ne Draky (Dragon -pozn. překl.) - z nějakého mě neznámého důvodu jsou tyto dvě mocné, oheň dštící plazí nestvůry titulovány jako “ohniví drakeové”, I když jeden z nich, Rhamidarigaaz, byl později vydán jako Drak. Starší z nich, samice nazvaná Gherridarigaaz má velký vliv v místní dračí hierarchii a neschvaluje přátelství svého syna, Rhammidarigaaze s Viashiny. Urzovi se podaří vyhnat staršího z draků, čímž si ziská podporu Rhammidarigaaze a Viashinů.
To mu umožní továrnu opět zprovoznit a on zadá svým novým spojencům výrobu powerstonu tak velikého, že na jeho nabití bude potřeba mana z celého jednoho světa. Nikdo si s takovou drobností neláme hlavu a poté, co se Urza ujistí, že se továrna může sama ubránit se vydává pro další součást své nové zbraně.
Urzovy plány zahrnují použití Thranského kovu a pevného, houževnatého dřeva. Má to však jeden háček, Thranský kov roste (Jak je to možné? Jak to mám vědět; je to fantasy příběh, budete se s tím muset smířit). Takže Urza potřebuje najít nějaký druh dřeva, které zůstane naživu a bude růst a vyvíjet se v souladu s Thranským kovem. A protože poslední magický les, který v Dominarii navštívil, měl drobnou nevýhodu v tom, že už neexistoval, vystopoval Urza další, ještě mocnější les, který vznikl po Době Ledové -vnímající Yavimayu.
Yavimaya svou schopnost vnímat získala sice až dlouho po éře Argothu, ale místní přírodní duch jej pamatuje. A jako ztělesnění Gaie mé stále živé vzpomínky na ztrátu svého protějšku, Titanie, ke které došlo při zničení Argothu. Proto Urzovo přijetí v Yavimaye není příliš srdečné. Urza je uvězněn v jednom z prastarých stromů a přinucen prožít si bolest, kterou způsobil.
Zatímco je Urza uvězněn, útoky na Tolarii se zhoršují. Ani s vlastními výzkumnými projekty vedenými v bublinách urychleného času není Barrin schopen se udržet proti postupujícímu náporu. Všechny obranné mechanismy, které zde zanechal Urza na obranu Tolarie byly poraženy a phyrexiánská enkláva se stávala stále silnější, díky využívání trosek, co zbyly po každém boji. Až nakonec, riskujíc tak hněv nepřítomného planeswalkera, použije Barrin kouzlo, kterým přivolá Urzu do Tolarie, čímž ho vysvobodí z jeho vězení a podaří se mu spolu s ním přenést i Multaniho. Ten si rychle uvědomí kdo je v této situaci skutečný nepřítel a pomáhá Urzovi v boji proti Kerrickovi. Urza se rychle přenese na Shiv, kde získá posily v podobě jak Rhammidarigaaze tak i Gherridarigaaz, ti budou zastávat úlohu vzdušné podpory. Tito dva drac…DRAKEOVÉ…společně s Multanim a Urzou zvrátí poměr sil a zcela rozdrtí phyrexiánské síly na Tolarii. Poté, co je bezprostřední ohrožení odvráceno a díky Multanimu je do celého konfliktu zapojena také Yavimaya, je Tolaria opět rychle přestavěna a Urza pokračuje ve stavbě své lodi. Multani jim poskytne část nejstaršího stromu v Yavimaye (pojmenovaného Weatherseed – nachází se v pozadí). Jhoira se vrací s novým Thranskym kovem a obrovitým - prozatím nenabitým - powerstonovým jádrem a Urza z těchto součastí kompletuje svůj největší výtvor-Weatherlight.
Ale tato nová zbraň ještě není hotová… má sice dost energie na to, aby mohla poletovat okolo a vypadat pěkně, ale to je tak vše. Měla by být schopna pohybu mezi světy a spousty dalších úžasných věcí, ale jak jsem již napsal, potřebuje SPOUSTU energie - zhruba tolik, kolik je jí na jednom světě.
A Urza o jednom takovém ví. Od jeho poslední návštěvy se zde věci nevyvíjely příliš dobře. Serra již byla po nějakou dobu pryč a bez jejího vlivu začíná celý tento svět pomalu kolabovat. Její nejmocnější archanděl, Radiant, vládne díky vojenské síle, často dosti krutě. Její nikdy nekončící snaha o očištění svého světa od vlivu Phyrexie zahrnovala i vymýcení všech jejích agentů. Problém je však v tom, že její metodika je asi tak logická a spolehlivá jako metodika bývalého amerického senátora Josepha McCarthyho - nechává popravit tisíce nevinných jako by to byli Phyrexiáni - její horlivost způsobila, že začala sama jednat jako Phyrexián a poněkud ji i vyšinula.
Urza je oproti tomu duševně zdráv, nebo se tomuto stavu alespoň blíží nejvíce za posledních několik století. Rozhodne se pomoci nevinným, což je pro něj možná ne zrovna nejcharakterističtější čin, ale je logický - získá si tak nové spojence a stejně musí v Seřřině Říši vyřídit nějaké záležitosti. Dá tedy dohromady posádku pro Weatherlight, ta se skládá z tolarijských studentů, jednoho z Viashinu, Karna a ze Jhoiry, která je u kormidla a zároveň je doprovázena usmířenou rodinou Shivských Draků/Drakeů/Wyrmů. Radiant se postaví proti příletu Weatherlightu a útočí na loď, která je na své první plavbě. Posádka je připravena na útok a zadržuje útočníky, zatímco se uprchlíci naloďují - ačkoli lodní dilithiové kryst… vlastně thranský motor nemá dostatek energie na zpáteční cestu a útok se stává čím dál tím zuřivější. Jeden obzvlášť silný útok málem připraví Urzu o život, ale tento úder vykryje Gherridarigaaz.
Radiant je však nespokojena. Svrhne Urzu do Seřřiny Svatyně a předtím, než se stihne bránit ho omráčí. Doufá, že se silou Urzových očí bude moci řídit Seřřinu Říši stejně dobře jako kdysi Serra a vytrhne mu je z hlavy. To se ukáže jako špatný nápad, obzvlášť když se pak snaží dát Mightstone a Weakstone znovu dohromady - ty vybuchnou ve výboji energie, vrací se Urzovi do hlavy a při tom zabíjejí naši praštěnou ptačí dívku. Urza se vrací na Weatherlight a s většinou uprchlíků na palubě započne to, co je nevyhnutelné, shromáždí veškerou energii která tvoří Seřřinu Říši a nabije jí lodní powerstone. Výsledkem je jedna nabitá loď.
Počet katastrofických událostí způsobených Urzou: 4
Urza vysadí uprchlíky v Benalii, kde má jejich víra také svou historii, a vrací se do Tolarie a sám ze sebe má dobrý pocit. Stvořil zbraň dostatečně mocnou -nebo si to alespoň ve své naivitě myslí - na to, aby ubránila Dominarii před případnou phyrexiánskou invazí. Tak končí kniha Time Streams od J. Roberta Kinga a končí zde i příběh Urza’s Legacy - což znamená že příští kniha a příští edice budou mít společný začátek, což nám všechno velmi zjednoduší.
Ale co hlavní zápletka? Co se mezitím dělo v současnosti? Po dobu trvání tohoto pohledu do minulosti byl příběh novodobé posádky Weatherlightu pozastaven. Šly vypozorovat určité snahy o připomenutí těchto postav - například trojdílná povídka od nám již dobře známého J. Roberta Kinga o Crovaxovi a Selenii (vydaná v časopisech Duelist), která byla sice také retrospektivou, nicméně nám připomněla hlavní příběhovou linii… nebo se o to alespon snažila.
Kdyz už mluvíme o “novodobém” příběhu, Duelist #34 z února 1999 nám konečně poskytl časový přehled Magicových edicí. Všechny sady, kromě Arabian Nights a Legends, až po Urza’s blok tedy byly v chronologickém pořadí - byly zde dokonce Homelands, mezi roky 3800 a 4130 AR. Události edice Mirage se odehrály něco mezi 4150 AR a 4196 AR. O osm let později se odehrává Weatherlight; někdy koncem dominarijského kalendářního roku a Rath cyklus se odehrál o rok později (4205 AR), což činilo Urzu, při jehož narození došlo k vynulování kalendáře, velmi velmi starým.
Ale zájem o příběh slábnul - alespoň relativně. I noví hráči se velmi brzy doslechnou o “zimě komb”, události, která se šíří magicovou historií jako Černá smrt Evropou. Typ II s Rath a Urza bloky byl - a doufejme že i navždy zůstane - nejrychlejším prostředím pro Standard s největším počtem broken karet; to také vedlo k početným zákazům těchto karet. Ve skutečnosti to nebyly pouze zákazy, ale nouzové zákazy - zákazy karet mimo běžné termíny, kvůli zachování ‘zdravého’ formátu. Karta Memory Jar byla zakázána ještě před tím, než sada ve které vyšla byla legální na turnajích. Jak se zdálo, Urza se nespokojil s působením zkázy pouze v příběhu… a zjednodušeně řečeno, samotný PŘÍBĚH přitahuje méně pozornosti než hra samotná. Jak hráči, tak WotC se zabývali daleko více hrou a příběh tím trpěl.
Wotc byli také zneklidňováni obrovským, fanoušky hnaným úspěchem hry Pokemon TCG. Rozvášněné zástupy mladých pokémoních fandů, spojeny s historicky největším odlivem zábavy ze hry, který právě Magic prožíval, způsobily, že tato mladší karetní hra poprvé v historii překonala Magic v prodejnosti. Mě osobně bylo jasné, že tento trend nepotrvá dlouho a myslím, že to věděli i WotC, ti se ovšem snažili seč mohli aby na tomto trendu vydělali a to až do té míry, že se rozhodli (po té, co vyšla edice Urza’s Destiny) přestat vydávat pouze na Magic zaměřený časopis Duelist a začali místo něj vydávat časopis TopDeck. Těm “šťastným”, kteří si předplatili Duelist po zbytek svého předplatného dostávali TopDeck… nemáte žádnou představu, jakou radost mi působilo, když jsem měsíc co měsíc nacházel obrázek té zatracené elektrické krysy ve své poštovní schránce . TopDeck obsahoval pouze několik stránek o Magicu a vůbec žádné informace týkající se jeho příběhu. Tohle všechno se odehrávalo v dobách, kdy fenomén Y2K hrozil zničit lidstvo a tak dále - tažení internetu za ovládnutím našich životů ještě zdaleka nebylo u konce. Takže od teď byly jediným zdrojem informací o Weatherlight Sáze romány - které se sice začaly přidávat do fat packu, ale to bylo pořád trošku málo pro lidi, kteří se o věc skutečně zajímali - a samotné karty s flavor texty. Komiksy už neexistovaly. Duelist končil. Už nebude tak snadné zjistit, jak se příběh vyvíjí dál - přístupnost Rath cyklu (startery dokonce obsahovaly malé shrnutí děje) tímto končila.
Poslední čísla Duelistu nám tedy stále předváděla vývoj příběhu, ale upřímně, moc se toho v této edici neudálo (ale kniha Bloodlines od Lorena Colemana stále stojí za přečtení). Šlo spíš o doplnění mezery mezi sestrojením Weatherlightu a současností. Urza si uvědomuje, že ačkoliv má Weatherlight obrovskou sílu, je stále ničím bez posádky, která ji má řídit. Jhoira, která je alespoň natolik dobrou kapitánkou, že nenarazí s lodí do země při každé příežitosti která se jí naskytne, je stále naživu - přišla totiž na to, že opakované pití tolarijské ‘zpomalené’ vody úplně zastavuje stárnutí - ale přesídlila na svůj rodný Shiv. Thranský kov Urzovi umožňuje sestrojit mnoho skvělých zbraní, ale sám nikdy nemůže v produkci překonat Phyrexii - a navíc bude potřebovat víc než živou, myslící posádku pro Weatherlight. Bude potřebovat vojáky.
Z obou těchto důvodů je nucen zaplést se do zcela nového oboru - genetiky (nebo alespoň do její fantasy obdoby). Všechny jeho předchozí projekty a povinnosti - Karn, Weatherlight, Seřřini uprchlíci - to všechno je odsunuto stranou. Urza je však natolik soudný, že přivede Barrinovi někoho, kdo mu pomůže s řízením akademie - někoho, s kým se Barrin velmi sblíží. Barrin se s Urzou pohádá kvůli jeho zásahům do genetických linií v Dominarii, neuvědomuje si však, že z něj bude mít sám užitek - Rayne, se kterou velice dobře vychází a se kterou se později ožení je jedním z produktů tohoto experimentu (což znamená, že Hanna, jejich dcera je jím také. Ve skutečnosti jsou téměř všichni lidé na palubě - Sisay, Crovax a především Gerrard -výsledky Urzova projektu s nadlidskými schopnostmi). Někteří další akademičtí badatelé také protestují a někteří kvůli tomu i rezignují.
Jeden z těch, kteří takto rezignovali byl Gatha, toho však víc zajímaly omezení Urzova projektu. Ukradne některé z Urzových vzorků phyrexiánského druhu a odchází do vzdáleného Keldu - což je oblíbené místo v magicové beletrii. Jedné z místních rodin, ve které se narodí slabé dítě, Gatha nabídne, že jim pomůže svými experimenty tuto linii zesílit. Jeho metody jsou sice kruté, ale účinné. Urza kontoluje jeho experimenty a sám pokračuje podle obdobného plánu - s tím rozdílem, že namísto spojování phyrexiánské a lidské linie on udržuje obě linie navzájem oddělené - lidská linie má učinit populaci schopnou bránit se, zatímco jeho další projekt pracuje s čistou phyrexiánskou linií, aby vytvořil oddanou armádu - Metathrany.
Jinde se mezitím schyluje ke koncovce. Multani přivádí do Yavimaye Rofellose - vyslance ze vzdáleného, militantně založeného Llanowaru, aby naučil zdejší obyvatele vojenským praktikám. Phyrexiánci se rozhodnou preventivně na Yavimayu zaútočit, ale jsou odraženi na pobřeží. Z lesa samotného se stane zbraň pro nadcházející válku.
Phyrexia však nezahálí. Když Urza porazí a poté pronásleduje zraněného Phyrexiánského Negátora na nový svět, skrytý v místě nazvaném Tajné Nekonečno (Blind Eternities - což je prostor, který se nachází mezi jednotlivými úrovněmi bytí) poblíž Dominarie. Tento svět je malý, tento svět je děsivý, tento svět je zlý… tento svět je Rath. Už tehdy pohltil malé části Dominarie, včetně velké skupiny elfů, kteří bojovali - a prohrávali - s prvním Evincarem Rathu, Davvolem. Urza si uvědomí, že Rath ma být vyčkávacím prostorem phyrexiánské armády při nadcházející invazi a podaří se mu navázat spojenectví s Lynou z lidu Soltari.
Ale zatímco Urza zjišťuje, jaké mají Phyrexiánci plány, Phyrexie se dozví o těch jeho. Gathovy aktivity v Keldu, míšení keldonské a phyrexiánské krve má za následek stvoření nejsilnějších válečníků v historii Keldu; jedním z nich je i Čarodějný Král, Kreig, který je dostatečně silný na to, aby se chopil vlády nad celým národem a začal dobývat všechny okolo. Yawgmoth si toho všimne a posílá jednoho z členů svého Vnitřního Kruhu, Croaga, aby celou záležitost vyřídil. Croag je silný asi jako byl Gix, takže o Kreigově síle svědčí to, že před svou smrtí, která znamená konec zlatého věku Keldu, ještě stihne Croaga zranit. Croagovi se podaří vrhnout se z útesu a předejít tak svému zajetí, ale Phyrexie, která má obavy z dalších pokřivení vlastní linie, vystopuje většinu rodin, se kterými Urza experimentoval a vyvraždí je. To je důvod, proč byli Gallowbraid a Morinfen vysláni zničit Crovaxovu rodinu; proč rodiče Sisay byli tak odhodlaní bojovníci proti “Pánovi Pustin”. A to je také důvod, proč je Gerrard sirotek - je posledním přeživším členem Capashenské linie. Karn, degradovaný do role pečovatelky ochraňuje nemluvně a bere ho až do daleké Jamuraay, kde má být v bezpečí vychován. Je nejpokročilejším z Urzových subjektů a vzhledem k tomu, že invaze se blíží, není čas začínat znovu. Weatherlight, Legacy, vrchol všech Urzových snah za poslední čtyři tisíciletí, to vše závisí na tomto bezmocném dítěti. Rath se rychle rozrůstá. Vše je připraveno.
A nyní se věci začínají hatit. Kromě již výše zmíněných věcí, které odvracely pozornost WotC, byl největší slabinou Weatherlight Ságy počet lidí, kteří na ni pracovali. MaRo a ostatní přišli s originálním příběhem, předali otěže Scottu McGoughovi a pomoc přišla od Daneen McDermot a jiných. Samotných knih je pět, z nich je jedna antologie a ostatní čtyři mají každá jiného autora. Tyto knihy byly dobré, ale… některé detaily se očividně nepodařily. Kde byly (na kartách) k vidění Urzovy sokolí stroje? Že by Junk Diver? Ne příliš zastrašující a velmi nepřiměřený jako Urzova nejběžnější strojní jednotka. A kam se poděli ohniví drakeové v Urza’s Legacy - a proč to vlastně nebyli draci!!? Jestliže Phyrexiáni věděli o Gerrardovi, což je pravděpodobné vzhledem ke svedení Vuela, proč ho jednoduše nezabili? Magic tak poznal lekci, které se nám později dostalo v mnohem velkolepějším stylu George Lucase - a to tu, že pozdější dodatky, které předchází původnímu ději, mají přinejmenším tendenci posunovat všechny nesrovnalosti směrem k povrchu, kde si jich může každý všimnout. A co je horší, tolik lidí pracujících na tomtéž projektu činí potíže nevyhnutelnými. A kdyz říkám potíže, myslím tím mezery v zápletce, kterými by mohl proletět dračí stroj. Doslova. A nyní se naše neblahé tušení, které jsme měli v průběhu čtení Rath cyklu přesunulo do samotného vyprávění. Ale možná je to jenom moje zdání vyplývající z mé informovanosti o věcech příštích…
Každopádně s koncem Urza’s bloku jsme se měli opět vrátit do současnosti a zjistit, co se stalo po té, co Weatherlight proletěla Rathským portálem. Kam tento portál vedl? Jak se dostanou zpět na Dominarii a jak budou zapadat do Urzových válečných plánů? Co se stalo s Ertaiem po té, co ho zajal Greven il-Vec? A co bude s Crovaxem, který uváznul v Pevnosti po té, co roztrhal Mirri na kousky? Bude Urza schopný zachránit svůj rodný svět a bude Dominaria schopná přežít jeho “vedení”? Dosáhne Squee svého snu stát se Železným Šéfkuchařem (viz. Iron Chef)? Tehdy jsme na zodpovězení alespoň některých z těchto otázek museli čekat celé měsíce. Měsíce zpustošené řáděním Masticor. Toto nebezpečí je už ovšem minulostí a vy rozhodně nemusíte čekat tak dlouho.
Tady mi, mi milí čtenáři, nezbývá nic jiného, než se s Vámi rozloučit. Prozatím poslední - tedy čtvrtý - díl této minisérie překladů se ujal Honza Adam a já mu tímto předávám slovo, a Vám všem přeju sťastnou plavbu!
První díl: http://www.cmus.cz/dnn/MagictheGatheringMagicCMUScz/tabid/36/articleType/ArticleView/articleId/536/Story-Classics--Vzpomnky-na-Weatherlight-I.aspx
Druhý díl: http://www.cmus.cz/dnn/MagictheGatheringMagicCMUScz/tabid/36/articleType/ArticleView/articleId/544/Story-Classics--Vzpomnky-na-Weatherlight-II.aspx
Napsal: VestDan
http://forums.mtgsalvation.com/showpost.php?p=447158&postcount=1
Přeložil: fuff
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.