Články
Zpátky do minulosti - Tempo a karetní výhoda
Následující článek byl původně publikován na The Magic Dojo, internetové stránce, o jejíž historii se můžete víc dočíst např. zde:
http://www.starcitygames.com/php/news/article/4099.html
Když na přelomu tisíciletí The Magic Dojo zanikla, spousta článků byla zachráněna a dnes jsou k nalezení v archívech. Více na toto téma viz původní perex...:
Poznámka editora: První stránka o Magiku byla The Dojo - stránka, která je dodnes legendární, protože publikovala některé nejzákladnější principy Magiku. Takřka všechna strategická teorie může být vysledována zpět ke kmenovým dopisovatelům Doja a každý opravdový hráč Magiku těmhle starým pardálům dluží poděkování.
Naneštěstí vinou finančních potíží Dojo v roce 2000 ukončila činnost. V zoufalém pokusu zachránit shromážděné výsledky čtyř let bádání, editor vznesl na komunitu přání, aby archivovala články k nahlédnutí. Ty nejlepší články z Doja jsou tu přetištěny, protože jsou i dnes pro Magic stále zásadní...
StarCityGames.com je občas přetiskne, přidá odkazy na starší karty, které noví hráči nejspíš nikdy neviděli, takže mohou pochopit některou strategii.
Většina přispěvovatelů Doja je stále aktivní v Magiku a píše pro jiné stránky; za své zásluhy o růst magikové komunity si zaslouží ovace.
Tempo And Card Advantage
Eric "Danger" Taylor, a.k.a. EDT
O pojetí času (v M:tG) jsem psal už několikrát pro Usenet. Teď na toto téma přidám další, poněkud puntičkářský článek. Důvodem je to, že jsem pozoroval chybné užití několika karet z bloku Mirage. A hlavní důvod, proč si myslím, že jsou tyto karty (a to především Memory Lapse, Power Sink, Man-o'-War a Ancestral Knowledge) používány špatně, je právě nedostatečné pochopení pojetí času v Magiku.
Když prozkoumáte herní mechanismy Magiku, tak najdete pouhá dvě základní omezení:
1) Líže se jedna kartu za kolo.
2) Pokládá se jedna země za kolo.
Tato dvě omezení spolu úzce souvisí.
První omezení dlouze popsal Kmotr magikové teorie, Brian Weissman, a zdá se, že turnajoví hráči Magiku chápou jak a proč je karetní výhoda dobrá. Dokonce i nepřímou karetní výhodu je možno snadno rozeznat a pochopit.
Například když zahrajete Wrath of God a zničíte tři soupeřovy bytosti jedním Hněvem, tak jste získali stejnou karetní výhodu, jakou dává Ancestral Recall. Stačí si to spočítat: tři karty za jednu.
Druhé omezení je mnohem složitější vyřešit z důvodů komplikovanějších interakcí mezi manou, časem a sesílací cenou jednotlivých kouzel.
Čas je povětšinou navzájem zaměnitelný s manou.
Pokud máte na stole jen malé množství many a spoustu bytostí v ruce, budete sesílat jen jednu bytost za kolo (ignorujeme teď lízání si jedné karty za kolo). To zabere čas. Pokud naopak máte dostatečné množství manových zdrojů na zahrání celé ruky, můžete to udělat v jednom kole. Pro sesílání bytostí tedy můžete použít buď větší množství času nebo větší množství manových zdrojů.
Hrajete-li extrémně výkonné bytosti jako Savannah Lions nebo Kird Ape, pak stavíte balíček, který je manově efektivní - a tudíž je to balíček, který se snaží vyhrát získáním tempa.
I když je vždy dobré získat co nejvíc karetní výhody, balíčky většinou tíhnou k jedné či druhé straně, snaže se buď získat tempo (například Stáze či aggro balíčky) nebo karetní výhodu (např. CounterPost). Jen několik balíčků se pokouší o obojí (jako třeba klasická Nekra během "černého léta").
Takřka všechny kontrolní balíčky plné protikouzel musejí vyhrát na karetní výhodu. S kontrolním balíčkem dovolujete soupeři vybudovat si hordu bytostí. Necháte ho sesílat Lvy a Opice a když zaútočí, dostanete nářez. Když nakonec zahrajete Wrath of God, získáte obrovskou karetní výhodu, na kterou taky vyhrajete. Pokud je však rychlý balíček schopný vás svými Strip Minami připravit o dostatek času, pak vás porazí svým tempem.
Zvítězit karetní výhodou a protikouzly vyžaduje spoustu času a obvykle vás nezajímá, jestli můžete zahrát všechna svá kouzla najednou. V kontrolním balíčku jsou často dražší a méně manově efektivní kouzla, která narušují principy rychlých balíčků. Je obtížné postavit balík, který vítězí jak karetní výhodou, tak tempem.
Mirage-Vision-Weatherlight je specifické prostředí, protože převážná část balíčků je extrémně závislá na dobrém lízání - ne moc zemí, ale ani příliš málo. Z tohoto důvodu, a protože dobrá fritka vyhrává tak rychle, většina balíků se snaží zvítězit tempem a nikoliv pomalejší a kontrolnější metodou karetní výhody.
Když porovnáte dvě kouzla - Memory Lapse a Power Sink - je zřejmé, že Memory Lapse je karta, která je užitečná především k tomu, aby zachovala výhodu tempa, zatímco Power Sink je mnohem užitečnější pro balíček snažící se vyhrát na karetní výhodu. Power Sink vyžaduje mnoho many, aby fungoval efektivně, což se rovná nedostatku času na hraní bytostí a přečíslení oponenta. Když pomocí Memory Lapse přinutíte soupeře zahrát jeho drahé kouzlo znova, získáváte obrovskou výhodu v tempu.
Jsou dva balíčky z prostředí Mirage-Vision-Weatherlight, které tyto principy skvěle ilustrují. První je balíček Toma Guevina z kvalifikace na PT v Chicagu:
Creatures (20):
4 Man-o'-War
3 Knights of Mist
2 Serrated Biskelion
4 Cloud Elemental
4 Waterspout Djinn
3 Floodgate
Spells (17):
4 Memory Lapse
4 Dissipate
3 Foreshadow
4 Impulse
2 Boomerang
Land (23):
19 Island
4 Quicksand
Sideboard (15):
1 Floodgate
1 Knight of Mist
2 Serrated Biskelion
3 Rainbow Efreet
2 Suq'ata Firewalker
4 Undo
2 Dream Tides
...a druhý je Hammerův balíček také z PTQ-Chicago. (Omlouvám se, ale píšu ho z paměti, takže nebude přesný.)
Creatures (12):
2 Rainbow Efreet
4 Man-o'-War
2 Ophidian
2 Floodgate
2 Hazerider Drake
Blue Spells (12):
2 Impulse
4 Dissipate
2 Desertion
4 Power Sink
White Spells (10):
2 Gerrard's Wisdom
2 Gossamer Chains
2 Sacred Mesa
4 Abeyance
Mana And Land (26):
4 Flood Plain
7 Plains
10 Islands
3 Mind Stone
2 Quicksand
Nejprve ze všeho postřehněte charakter těchto balíčků. Při povrchním pohledu mohou oba vypadat jako kontrolní balíčky s rušením (protikouzly) - ve skutečnosti to však jsou extrémně odlišné balíčky, s naprosto rozdílnými herními cíli a styly.
Podívejte se na Tomovi nestvůry: má nesmírnou armádu dost hrozivých útočníků. Cloud Elemental nebude blokovat: bude útočit. Na druhé straně Hammerův balíček se mnohem více spoléhá na pomalejší útok bytostmi, kterých je obtížnější se zbavit.
Můžeme směle tvrdit, že Tomův balíček je rychlý útočný balíček, a že Tom plánuje zvítězit pomocí tempa: udeří na svého soupeře tak tvrdě a rychle, že ten nebude mít čas (nebo manu - což, jak už jsme si vysvětlili, znamená prakticky totéž) ho zastavit. Protikouzla mají za cíl protlačit zranění do soupeře, ne chránit sesílatele.
Naopak Hammer nemůže útočit na svého soupeře tak rychle. Hammer se musí chránit před hrozbami a vydržet naživu do pokročilé nebo konečné fáze hry, kdy může konečně dosáhnout vítězství pomocí některého nástroje na karetní výhodu, jako je třeba Sacred Mesa. Mimochodem, karta Gerrard's Wisdom může být taky použita jako nástroj karetní výhody (především proti fritce, kdy jedna Gerrard's Wisdom vyváží několik "burn" kouzel.)
Z tohoto důvodu musí být protikouzla upotřebená jednotlivými balíčky rozdílná. Tom musí používat Memory Lapse: dostane se totiž do situací, kdy bude počítat svou manu, soupeřovi životy a bude přemýšlet "když ho projedu ještě dvakrát, bude po něm." Při takové intensitě zaměřené na generování tempa je Memory Lapse mnohem lepším kouzlem. Na druhé straně Hammerův balíček je ochotný obětovat tempo karetní výhodě. Proto by byla sebevražda hrát v Hammerově balíčku Memory Lapse. Co bude platné, když oponenta pomocí Memory Lapse přinutíme opakovaně zaplatit pět man a zahrát Necrosavanta? Vzhledem k pomalosti našeho balíčku soupeře porazíme jedině pomocí karetní výhody, takže v tomto případě musíme užít Power Sink.
Všimněte si také, jak může být tempo vyměněno za karetní výhodu, což je skvěle vidět na příkladu Tomova balíčku. Pokud "zlapsujete" kartu, často pak máte možnost ji odemlít pomocí Foreshadow, čímž si vytvoříte karetní výhodu. Tohle kombo však potřebuje čtyři many, takže pokud soupeře dokážete zabít pouhým sesláním dalšího šmrdláka, můžete se občas (ale skutečně málokdy, protože kombo Memory Lapse + Foreshadow je pro karetní výhodu dobré) vzdát této karetní výhody ve prospěch tempa.
Tyto dva balíčky také úplně odlišně používají Man-o'-Wara. S Guevinovým balíčkem hrajete většinou Man-o'-Wara hned jak si ho líznete, a pak bez rozmyslu bušíte do soupeře jakoukoliv bytostí, kterou máte ve hře. Naopak s Hammerovým balíkem občas musíte se sesláním Man-o'-Wara vytrvat. Někdy čekáte až se dostanete na osm man, abyste mohli zahrát kombinaci Man-o'-War + Desertion. Jindy zase čekáte až máte dost modré (resp. Islandů), takže když si Man-o'-Warem vrátíte Floodgate, máte jistotu, že žádná soupeřova bytost nepřežije. Vyměňujete tak drahocenný čas, abyste vytvořili karetní výhodu.
Poslední, čemu bych se chtěl věnovat, je karta Ancestral Knowledge.
Ze všeho nejdřív - co se týká prosté síly, tak tahle karta je slabší než Impulse. Byla podrobena mnohému testování a vždy z něj vyšla jako slabá karta. Je několik možných postupů, jak analyzovat důvody, proč je tahle konkrétní karta ubohá, ale prozatím ji budu analyzovat ve vztahu, který jsem dosud užíval - tempo a karetní výhoda.
První problém s Ancestral Knowledge je ten, že se prohřešuje proti principům karetní výhody. Zahrajete ji, přijdete o kartu a o kolo později si líznete jinou, kterou jste chtěli. Pokud snad chcete jen jednu kartu, tak Ancestral Knowledge funguje jako Vampiric Tutor, který hledá do hloubky deseti karet a stojí dvě many (a jednu další v upkeepu, pozn. překl.). Z důvodů, jak tato karta narušuje karetní ekonomii, je nemožné ji použít v balíčku, který vítězství dosahuje karetní výhodou.
Zadruhé, tato karta kumulativním upkeepem přiškrcuje vaši manovou zásobu. Proto s rychlým tempo balíčkem často prostě ztratíte iniciativu tím, jak svazujete své manové zdroje.
Kvůli ztrátě karty je Ancestral Knowledge příliš neefektivní, aby se dala použít v kontrolním balíčku, který potřebuje karetní výhodu... A vinou své manové náročnosti je příliš nebezpečné ji užívat v rychlém agresivním balíčku.
Takže zbývá jediný balíček, kde by se snad Ancestral Knowledge mohla uplatnit - kombo balíček typu Sands-a-poise. (Hodně štěstí při hledání referencí na internetu... Jde o balíček Randyho Buehlera pro blok Mirage, využívající kombinace Sands of Time a Equipoise. Jeden z jeho zápisů do historie Magiku. pozn. překl.) Tam by zapadl skvěle, kromě jedné věci - Vampiric a Enlightened Tutor jsou pro tento účel prostě lepší než Ancestral Knowledge. Ovšem - můžeme si představit dobu, kdy Tutory odrotují a Ancestral Knowledge se začne hrát v kombo balících.
Je také vhodné se zamyslet nad tím, jak Ancestral Knowledge "zeštíhluje" balíček; je ovšem velice snadné zeštíhlovací aspekt této karty zhodnotit chybně. (Tohle je evidentně nadčasové téma - jako bychom přes propast desetiletí naslouchali dnešním diskusím o čistící síle feček... viz dále. pozn. překl.) Podobná karta je Land Tax. O ní bylo napsáno již mnoho článků a často je v nich vyzdvihováno, jak Land Tax zeštíhluje balíček. To ale není pravá síla Land Taxu: Land Tax líže karty, prostě a jednoduše. Země je zdroj, stejně jako kouzlo, a zdůrazňovat zeštíhlující účinek Land Taxu znamená přehlédnout jeho obrovský potenciál pro karetní výhodu. Skutečně využít tuto karetní výhodu je relativně snadné: jeden z nejobvyklejších způsobů je použití Armageddonu. Teď opravdu nezáleží na tom, jak moc je váš balíček "štíhlý". Po spláchnutí zemí Armageddonem je nejsilnější aspekt Land Taxu v tom, jak vám dolízl karty navíc, takže hned po Armageddonu můžete zahrát hromadu zemí. Karta je karta, i když je to země.. A když si lížete víc karet, generujete tím karetní výhodu. Pokud chcete, jsou spousty způsobů, jak proměnit zemi z Land Taxu v kartu s vyšší herní kvalitou - např. pomocí Brainstormu - ale je to pořád jen absolutní počet líznutých karet, v čem se skrývá pravá síla Land Taxu.
Kdyby veškerá síla Land Taxu byla jen v jeho zeštíhlovací vlastnosti, pak by Ancestral Knowledge byla přece jen dobrá karta. Ale ona není.
- Eric
PS: Pokud se vám tento článek líbil, samozřejmě uvítám, když ho budete šířit dál.
Tolik tedy Eric "Danger" Taylor. Na první pohled se může zdát, že tenhle článek je zbytečný, že informace v něm jsou zastaralé. A že Magic se za ta léta posunul jinam, takže tyto údajné "základy strategie" jsou jen nostalgickým vzpomínáním starců na doby dávno minulé.
Není tomu tak. Vždyť výrazy (a především taktické postupy!) jako je "tempo" nebo "karetní výhoda" vždy musejí vytanout na mysli mezi prvními - ať už během stavění balíčku, či během mulliganování, zahájení a v průběhu hry. A přestože je tento článek deset let starý, principy v něm popsané jsou denním chlebem každého magikového hráče... nebo by přinejmenším měly být.
Tempo, karetní výhoda, rušení, dvě-za-jednu... všechny tyhle zásady - nebo, chcete-li, taktické postupy - jsou v principu stále stejné. A to zcela nezávisle na tom, jestli se bavíme o pozapomenuté kráse Miragového bloku, současném poli, nebo dokonce o předpokládáné metagame po nadcházející rotaci.
Myslím, že k tomu není co dodávat. V dalším článku se zřejmě ještě jednou podíváme na tempo, protože pro mě je to jeden z nejzajímavějších aspektů hry. A správné pochopení toho, jak funguje tempo, jak dobře zvolený a důsledně stupňovaný tlak soupeře vyvádí z rovnováhy, je nejen základní předpoklad pro správné hraní aggro balíčků... naprosto stejné pochopení fungování "time advantage" čili "tempa" musejí mít i hráči kontrolních balíčků - chtějí-li se agresivní taktice správně bránit, musejí vědět, jak narušovat soupeřovo tempo... a sami získávat karetní výhodu.
Tak tedy příště nashledanou. AB
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.