Modern
Soutěžní článek: Rozbor mono red na modern
Ahoj, vítejte u mého prvního rozboru decku. Ovšem, nerad bych vám tu naservíroval nějakou suchařinu. A víte proč? Protože mocný mág blesků se vždycky řehtá když smaží a peče své soupeře!
V magicové komunitě přetrvává několik mylných úsudků o nás, červených mázích. Říkají, že naše decky by mohla hrát i slabomyslná gorila. Ale to o nás rozhlásila ta intelektuálská modrá pakáž, jelikož jim vždycky vypálíme knihovny i rybníky. Ostatně, na podzim na nás ušili úplatkářskou boudu. Přivezly nám poklad ze svých plaveb (Treasure Cruise). Tehdy jsme našeho nenáviděného nepřítele vyzdvihli jako nejskvělejšího spojence a rozmašírovali jsme všechny ostatní mágy. Byli jsme jen krůček od toho, abychom ovládli celé universum. Jenomže tahle ochutnávka moci byla jen součástí dalších hnusných piklí! Já bych tu modrou chamraď nejraději spálil na popel. Poté, co jsme si zvykly na moc plynoucí z pokladu a pokládali ji za samozřejmou, nám náš poklad ukradli! A co víc! Ta verbež ho zakopala v čase! (Dig Through Time) No, co vám mám povídat. Každý, koho jsem v den této neobšťastňující zprávy potkal, skončil s trhlinami v lebce (Skullcrack) My, červení mágové, jsme se jako jeden z našich hrdinů (Sarkhan) museli vrátit zpět v čase, do doby před Khans. Jsme v úpadku, v exilu, na hřbitovech. Po ukradnutí našeho pokladu si teď všichni myslí, že nám mohou rozkrádat naše výsady a magické priority a víte, co nám všichni ostatní mágové vzali? A je jedno, zda to byla ta tupá zelená zvířata, černí humusáci nebo ta pokrytecká bílá špína, co si myslí, že má patent na život. Tihle všichni nám sprostě uloupili naše… DRAKY! Naše domácí mazlíčky, co v souladu s našim charakterem chováme místo rybiček a kočiček a taky papoušků. Když na to teď znovu myslím, chce se mi zvracet oheň. Jestli si ale myslíte, že to nechám jen tak, tak nenechám! Každý, kdo se mi na modernu postaví, pocítí můj spalující žár (Searing Blaze). Třeste se a pohlédněte, jakou ohnivou mocí jsem se na vás připravil:
V magicové komunitě přetrvává několik mylných úsudků o nás, červených mázích. Říkají, že naše decky by mohla hrát i slabomyslná gorila. Ale to o nás rozhlásila ta intelektuálská modrá pakáž, jelikož jim vždycky vypálíme knihovny i rybníky. Ostatně, na podzim na nás ušili úplatkářskou boudu. Přivezly nám poklad ze svých plaveb (Treasure Cruise). Tehdy jsme našeho nenáviděného nepřítele vyzdvihli jako nejskvělejšího spojence a rozmašírovali jsme všechny ostatní mágy. Byli jsme jen krůček od toho, abychom ovládli celé universum. Jenomže tahle ochutnávka moci byla jen součástí dalších hnusných piklí! Já bych tu modrou chamraď nejraději spálil na popel. Poté, co jsme si zvykly na moc plynoucí z pokladu a pokládali ji za samozřejmou, nám náš poklad ukradli! A co víc! Ta verbež ho zakopala v čase! (Dig Through Time) No, co vám mám povídat. Každý, koho jsem v den této neobšťastňující zprávy potkal, skončil s trhlinami v lebce (Skullcrack) My, červení mágové, jsme se jako jeden z našich hrdinů (Sarkhan) museli vrátit zpět v čase, do doby před Khans. Jsme v úpadku, v exilu, na hřbitovech. Po ukradnutí našeho pokladu si teď všichni myslí, že nám mohou rozkrádat naše výsady a magické priority a víte, co nám všichni ostatní mágové vzali? A je jedno, zda to byla ta tupá zelená zvířata, černí humusáci nebo ta pokrytecká bílá špína, co si myslí, že má patent na život. Tihle všichni nám sprostě uloupili naše… DRAKY! Naše domácí mazlíčky, co v souladu s našim charakterem chováme místo rybiček a kočiček a taky papoušků. Když na to teď znovu myslím, chce se mi zvracet oheň. Jestli si ale myslíte, že to nechám jen tak, tak nenechám! Každý, kdo se mi na modernu postaví, pocítí můj spalující žár (Searing Blaze). Třeste se a pohlédněte, jakou ohnivou mocí jsem se na vás připravil:
Mono Red | Jan Srnka |
Main Deck | Sideboard |
4 Wooded Foothills 4 Bloodstained Mire 3 Arid Mesa 2 Sacred Foundry 1 Stomping Ground 4 Mountain 4 Goblin Guide 4 Eidolon of the Great Revel 4 Monastry Swiftspear 2 Grim Lavamancer 4 Lightning Bolt 4 Searing Blaze 4 Boros Charm 4 Lightning Helix 4 Rift Bolt 4 Lava Spike 4 Skullcarck | 4 Destructive Revelry 3 Molten Rain 3 Smash to Smithereens 3 Dragon´s Claw 2 Path to Exile |
Landy
Fetchky - jsou pro nás přímo stvořené. De-facto dvoubarevná země, kterou chcete i v jedné barvě hrát v co nejvíce kusech. To, že ztratíme jeden život nám vůbec nevadí, neboť soupeř jich co nevidět ztratí aspoň 21. Ztenčíme si knihovnu o jeden land. Do hry potřebujeme dostat optimálně tři landy, maximálně čtyři. Proto hrajeme jen 18 landů. V lategame… no, na tu nedojde, řekněme spíše, v „pozdní brzké hře“ chceme lízat blesky, smažení a pečení. (Na to lízání blesků ale pozor, jazyk by vám nemusela ochladit ani zmrzlina) V neposlední řadě jsou tyhle země skvělým palivem pro Grima.
Duály – zdroj dalších barev, v mainu je potřeba jen bílá, po sidu pak občas zelená. Zároveň nám dávají obrovské možnosti co se týče sidování, což odnepaměti byla nejslabší část červené. Hlavně spolčení s bílou nám otevírá nevšední možnosti, které však nesmíme požívat po kvantech neboť by se lehce mohlo stát, že budeme mít v sidu vskutku mocné karty, které se ale nehodí do naší herní strategie
Duály – zdroj dalších barev, v mainu je potřeba jen bílá, po sidu pak občas zelená. Zároveň nám dávají obrovské možnosti co se týče sidování, což odnepaměti byla nejslabší část červené. Hlavně spolčení s bílou nám otevírá nevšední možnosti, které však nesmíme požívat po kvantech neboť by se lehce mohlo stát, že budeme mít v sidu vskutku mocné karty, které se ale nehodí do naší herní strategie
Mountain – i obyčejný basic tu má svou důležitou úlohu. Především v mirroru, kdy nechcete fetčnout další duál a ztratit cenné životy. I v souboji s obzvlášť rychlý aggrem bude našim primárním cílem pro hledání. Byť každému červenému mágovi by mělo být hanbou, pokud je někdo rychlejší než on!
Creatury
Potřebujeme bytosti co jsou levné a zároveň silné (dokáží běžně útočit aspoň za dva). Popřípadě zraňují soupeře svou šikovností.
Goblin Guide – tahle bytost je fantastická! Nejlepší jednomanová červená bytost modernu. A Zurgo se může třeba uzvonit! Nejen, že soupeři ubírá životy, ale ještě nám ukazuje, co si soupeř lízne. Jistě, je tu zádrhel, sem tam si náš sok lízne kartu navíc, zvyšuje se tím pádem šance, že mu přijde odpověď. Ale jak tu stále omílám a ještě omílat budu. Naší taktikou je být tak rychlí, aby soupeř odpovědět nestihl!
Monastery Swiftspear – tahle bytost je…taky fantastická! Nejlepší jednomanová červená bytost modernu číslo dvě. Čistě teoreticky je i lepší než Guide. Podívejte. Goblin Guide jede vždycky maximálně za dva. Obvykle si po vyložení v prvním kole stihne zaútočit tak dvakrát. To jsou čtyři damage. Monastery jede v prvním za jedna, a ve druhé s dvěmi blesky za tři. Takže stejně jako Goblin Guide bez šance soupeře na proliz.
Eidolon of the Great Revel – tuhle bytost miluji. Z vašich soupeřů dělá sebevrahy. Váš soupeř vám pomáhá s vlastní pečením. Obzvlášť rozkošnický je v první hře proti zeleným elfíkům. Soupeř se špičatýma ušima se už těší, jak se zbaví své ruky a ejhle. Spolu s rukou se zbaví i poloviny svých životů.
Eidolon of the Great Revel – tuhle bytost miluji. Z vašich soupeřů dělá sebevrahy. Váš soupeř vám pomáhá s vlastní pečením. Obzvlášť rozkošnický je v první hře proti zeleným elfíkům. Soupeř se špičatýma ušima se už těší, jak se zbaví své ruky a ejhle. Spolu s rukou se zbaví i poloviny svých životů.
Grim Lavamancer – Tohle je náš Silvestr Stallone. V (ne)dávných dobách neměl rovného a těšil se obrovské popularitě. Říkalo se o něm, že zůstane navždy nejlepší jednomanovou červenou bytostí. Nezůstal. Ale své kvality stále má, jen mu musíme trochu pomáhat fetchkami. Naštěstí pro náš balík není těžké rychle plnit hrob a brzy do něj poslat i soupeře.
Spelly
Chceme hrát především kouzla, která splňují tyto dvě kritéria: 1. Jsou levná. 2. Dávají hodně damage do soupeře. My nechceme univerzální předražené karty (rozuměj tři many a více). Naše hra a strategie se nemění. To my diktujeme tempo hry a svou strategii musí za chodu měnit naši soupeři!
Lightning Bolt – nejlepší jednomanový blesk jaký kdy vyšel. Všimli jste si, že v balíku nejsou žádné béčkové věci, které prostě nejsou absolutní špičkou v historii magicu? Bolt je opravdu luxusní blesk. Taky byste běhali jako ten sprinter Usain kdyby do vás neustále šili Bolty. Jedna mana a tři zranění, co člověk může chtít víc? (Možná tři karty) Kvalitou i cenou strčí Bolt do kapsy dvě třetiny všech mythic rare.
Lava Spike – pro naši strategie se jedná o totožnou kartu jako je Bolt. Prostě Bolt verze 2.0. Ovšem v té setině případů člověka zamrzí, že Lava Spike necílí bytost.
Rift Bolt – Bolt verze 3.0. Jeho suspend však v setině případů zamrzí podobně jako nemožnost cílit bytost u Lava Spiku. Největší nevýhodou je, že nám nedokáže levně a rychle podpořit Monasteryho. Buď jej podpoří levně ale pomalu nebo rychle ale draze
Searing Blaze – další karta, která stejně jako Grim miluje naše fetchky a kvůli které my milujeme fetchky. Instantně sejme největší soupeřovu hrozbu a osmahne i jeho.
Skullcrack – o kvalitě této karty jsem se už mnohokrát přesvědčil, „tak ty si chceš přidat deset životů? Víš, co? Nepřidáš si nic a tři si ubereš, ju?“ Bohužel tato karta také necíluje bytost, což nás ve zmíněné setině případů zamrzí.
Searing Blaze – další karta, která stejně jako Grim miluje naše fetchky a kvůli které my milujeme fetchky. Instantně sejme největší soupeřovu hrozbu a osmahne i jeho.
Skullcrack – o kvalitě této karty jsem se už mnohokrát přesvědčil, „tak ty si chceš přidat deset životů? Víš, co? Nepřidáš si nic a tři si ubereš, ju?“ Bohužel tato karta také necíluje bytost, což nás ve zmíněné setině případů zamrzí.
Boros Charm – „cože? Tahle moje karta má tři efekty? To jsem si nikdy nevšiml, ukaž.“ Nejhranější a nejbrutálnější charm, jaký kdy vyšel (další naprostá top karta v našem decku) až na to, že totálně popírá filozofii charmů. My ho hrajeme kvůli čtyřem zraněním do soupeře. To, že nám v setině případů ochrání důležitý permanent (nejčastěji Eidolona) je jen třešnička na dortu, kterou stejně nikdo nežere, neboť je jen umělá.
Lightning Helix – možná si říkáte, že doba Helixů je už překonaná. Proč raději nehrát další levné smažení, třeba Shard Volley. Helix je blesk, jehož zahrání rozhodne o vašem vítězství v první hře s mirrorem. A jelikož pak většinou vyhraje ten, kdo začne, rozhodne i celou hru.
Sideboard
Nejdůležitější pravidlo sidování pro červeného mága. Nikdy si nepocuchej svou strategii. Jde o to zabít soupeře, ne deset kol se vypořádávat s hrozbami soupeře a pak až s ním. Náš balík hraje to nejrychlejší a nejlepší co hrát může. Proto karty v balíčku měníme s rozvahou a jen kvůli vážným hrozbám, které nedokážeme obejít. (Leyline of Sanctity) Zároveň hledíme na to, aby naše ničení zemí, artefaktů, očarování, stále zraňovalo i samotného soupeře.
Destructive Revelry – kvůli této kartě máme jeden zeleno-červený duál v základu. Dobrá je proti Aura balíkům a Affintě a pak proti všem, kdo se budou snažit zničit naši hru bílou Leylinou.
Destructive Revelry – kvůli této kartě máme jeden zeleno-červený duál v základu. Dobrá je proti Aura balíkům a Affintě a pak proti všem, kdo se budou snažit zničit naši hru bílou Leylinou.
Molten Rain – ničení zemí je obrovsky silné, zpomalíme soupeře, pocucháme mu manovou stabilitu a ještě to dostane za dva. Urzatronu rovnou zničíme celou strategii. Osobně po této kartě sahám nejčastěji, neboť vadí každému druhému decku.
Smash to Smithereens – vynikající proti všem ošklivým artefaktům, povinnost proti rychlé Affinitě. Můžeme tím překvapit jiného červeného mága a zničit mu jeho Dragon s Claw. A ještě m ubrat tři, respektive dva životy.
Dragon´s Claw – tahle karta je dobrá pouze proti jiné fritce či burnu. Ovšem její zahrání ve druhém kole znamená prakticky vítězství a vzhledem k četnosti fritek na modernu, se rozhodně vyplatí v sidu místo pro tuto kartu obětovat.
Path to Exile – příliš mnoho bytostí má protekci proti červené a zatraceně nám vadí, popřípadě mají čtyřku nebo dokonce sedmičku vzadu a obětovat na zbavení dva či tři blesky se nám rozhodně nechce. Path to Exile je tu hlavně pro „strýčka Příhodu.“ Nikdy nevíte, co na turnaji potkáte za inovační či netradiční deck. A jelikož bytosti jsou stále nejčastěji používanými kartami, je dobré, mít nějaké vskutku univerzální ničení v rukávu. A občas se hodí i to poslání do exilu místo do hrobu.
Alternativy
Je toho šílená spousta co lze v burnu ozkoušet a testovat. Zmíním takový průřez všeho možného. Je jasné, že ne všem se trefím do vkusu, složení decků v Brně bude rapidně jinačí než v Praze, kde se zase spektrum balíčků radikálně liší od Plzně, kterážto je naprosto diametrálně odlišná od Liberce. Víme?
Z bytostí by mohl lákat Vexing Devil. V prvním kole dá soupeři 4 damage a zmizí. Od druhého kola neudělá soupeři už vůbec nic. Soupeř ho zabije a my ztratíme cenou kartu bez užitku. Do útoku potřebujeme nutně bytosti s haste aby i v pozdější fázi dokázaly soupeře překvapit.
Ash Zealot podmínku haste splňuje a disponuje i velmi šikovnou abilitou. Ovšem stojí dvě many a obvykle neprotlačí ani ty dvě damage, na rozdíl od Eidolona.
Young Pyromancer je karta, která by asi nejvíce stála za zvážení. Stačí dva blesky a máme dva super 1/1 tokeny, které mají velkou šanci hryznout soupeře. Ovšem, i zde bych se obával nulového přínosu. Vyložit jej ve druhém kole znamená Pyromancerovu jistou smrt. V pozdější hře buď stále nebude mana na zahrání pyromancera + blesku a nebo nebudou blesky.
Stigma Lasher má naprosto úžasný efekt pro všechny burny. Ale musí dát damage do soupeře a spolehněte se na to, že to damage nikdy nedá. A pokud ano, pak si soupeř stejně žádné životy nemínil přidat a vy tedy hrajete 2/2 skoro vanilu za dvě many.
Chandra Phoenix by na první pohled v jedné či dvou kopii za vyzkoušení i stál. Avšak opět nám nehraje 100% do strategie rychlého zabití soupeře. Má haste a flying, takže damage by protlačit měl. Není pro nás problém, vracet jej z hrobu, ovšem v momentě, kdyby na takovéto hrátky byl prostor, chceme soupeře mít na dosah jednoho blesku a místo Fénixe mít na ruce ten blesk. Od Fénixe bych stejně nečekal více, než 4 damage za hru, a to už bych radši sáhnul po Flame Javelin, která za stejnou cenu ty 4 damage dá mnohem rychleji.
Co se týče blesků, tak všechny Incinerace, Lightning Striky a další variace na dvě many a tři zranění jsou pro nás dnes už špatné v poměru cena/výkon. Výjimku tvoří snad jen hraný Skullcrack pro svůj doplňkový efekt. Chceme prostě jednu manu a tři zranění a nebo 2 many a čtyři zranění. Ideálně.
To samé se dá říct o poměru jedna mana a dvě zranění. Shock, Firebolt, Burst Lightning všechno je špatné, má to pro nás nevyužitelné drahé efekty. Do fáze hry, kdybychom si je zaplatit mohli se dostat nechceme. Uvažovat lze jen o Forked Boltu. Rozdělit damage mezi Birds of Paradise/Serra Ascedant/Glistering Elfa a soupeře je parádní efekt, kvůli kterému bych i byl ochoten tuto kartu zařadit. Pokud bych si však byl jistý, že aspoň tři ze čtyř decků, které potkám, budou jednomanové potvory s jedničkou vzadu hrát.
Blesky za tři many co dávají čtyři damage jsou pro nás už moc drahé. Týká se to zmiňované Flame Javelin, Charu. Pro nespolehlivost bych nehrál ani karty, které mohou dát pět zranění za tři many jako je Brimstone Volley či Browbeat.
Poněkud reálnější a lepší směřování burnu bych viděl v přidání jednoho červeno-černého duálu a čtyř Bump in the Night. Jedná se o vylepšenou Lava Spike, protože ztrácení životů se dá podstatně hůře obejít než udělování damage. Další přínos by mohl být v zahrnutí Blightningu. Ovšem abychom tuto kartu dokázali zahrát ve třetím kole, museli bychom zvýšit počet landů na úkor blesků a to podle mě není cena, kterou bychom chtěli zaplatit za ne vždy podstatný discard.
Jak vidíte možností jak upravit main je mnoho. (byť já všechny zavrhl, to je však zcela subjektivní záležitost a pokud máte z některých karet jiný pocit než já, klidně dejte vědět do komentářů, budu rád ;)) Možností jak upravit side je ještě dvacetkrát víc. Díky fetchkám a duálům nás prakticky neomezuje červená barva. Vím-li, že pro deck, který bude na turnaji, je naprosto zničující, jedna modrá karta, pak hodím playset této karty do sidu, přidám modro-červený duál a jsem připraven tohoto soupeře s kapkou štěstí rozdrtit. Aniž bych ohrozil manovou konzistenci decku.
Strategie
Nejspíš si teď říkáte, že strategii jsem již několikrát popsal. Usmažit soupeře co nejrychleji. Jsou zde však situace a matchupy, ve kterých nestačí jen bezhlavě střílet do mága na druhé straně stolu. Především se vyplatí sestřelit všechno, co má lifelink. Každá mizerná 2/2ka s lifelinkem musí zemřít. Je dobré usmažit i jednomanové bytosti položené v prvním kole, které dávají manu. Často si hráč nechá ruku manově nestabilní. Respektive počítá se svým ptákem nebo Noble Hierarchem. Zabít v takové situaci jeho hlavní manový zdroj, znamená vyhrát celou hru. Zabít se vyplatí i bytosti s infectem nebo s pumpovacími efekty za spelly. Musíme zvážit, kdy je dobré, počkat, až soupeř svého Glistener Elfa zacíluje Titanic Growthem a ztratí tak dvě karty za jednu a kdy nás lehce přechytračí Vines of Vastwodem. Někdy se vyplatí vystřelit i Lightning Boltem v prvním kole po takovéto bytosti. Soupeř pak má plnou ruku posilování, které je mu k ničemu.
Bohužel i u fritky se setkáme s nepopulárním fenoménem v magicu, a sice s fenoménem špatné ruky. Důležité je si uvědomit, že na ubrání 20ti životů soupeři, budeme potřebovat zhruba 6 – 7 blesků (popřípadě karet, budeme-li se moci spolehnout na 2 – 4 damage od námi zahraných potvor) takže každý mulligan a ním spojená ztráta karty, nás budou mrzet mnohdy daleko více, než soupeře. Kdy jsme tedy natolik v úzkých, že chtě nechtě budeme muset po výměně ruky šáhnout? Naprosto jasný případ – nedorazí land. Hrajeme jich jen 18. Stát se to muže. Daleko častěji se však stane, že dorazí jen jediný land a k tomu krásná ruka s Goblin Guide, Monastrym, dvěma bolty a dvěmi kartami za dvě many. Co teď? Je frita balík, u kterého se vyplatí zariskovat, a keepnout ruku s jediným zdrojem many? Tohle dilema budete řešit na každém turnaji aspoň jednou. Z mých zkušeností se ukazuje, že spíše vyplatí. Obzvlášť v momentě, kdy hrajeme jako druzí, bych ruku s jednou zemí v 99% případů nechal a doufal v přízeň štěstěny. Mnoho her budeme vyhrávat až z topdecku a v takových situacích by ztráta jedné karty po mulliganu mohla neblaze rozhodnout o našem osudu. Ovšem existují i případy, kdy je dobré s pečlivostí modrého mága rozmyslet, zda nejít do šesti přes naprosto vynikající počáteční sedmičku. Bílá Leyline je náš modernový nepřítel číslo jedna. Už to bylo řečeno, ale je potřeba znovu a s větší důrazem zmínit jak apokalyptický ragnarök pro naši hru znamená. Nejhorší je fakt, že tahle karta není záležitost pouze balíků s bílou, on ji může hrát úplně každý! A pro větší šanci dostat ji na úvodní ruku, se hraje rovnou v playsetu! Tady nastává potřeba zkusit risk a za pomoci mulliganu se snažit dostat na úvodní ruku naše ničení enchanmentů. Věřte tomu, že soupeř bude kvůli Leyline of Sanctity mulligenovat klidně do pěti.
Další karty, které bych měl proti konkrétním kartám či strategiím rád na ruce:
Skullcrack, ošulí každý lifegain. Znemožní soupeřova Nosorožce, z jeho Helixu udělá předražený Bolt, tenhle blesk rozhodně nestřílejte do hlavy bez hlavě. Eidolon of Great Reveler – Infect, mlýn, strategie hrající mnoho levných karet a neusilující o náš život, jenom o naši prohru. Tady se tenhle šibalský elementál stává jednostrannou záležitostí. Naopak jej rozhodně nehrajte v momentě, kdy má oponent na stole výraznou bytostní převahu. Při hraní této karty si totiž člověk vážně zahrává s ohněm. Lightning Helix – oceníme proti aggrům a mirrorům. Searing Blaze – proti aggrům a všem deckům hrajícím menší potvůrky se jedná o neskutečnou výhodu v tempu ale potkáte-li kontrol, okamžitě s touto kartou z decku pryč.
Matchupy
Junk – hodně bude záležet na tom, kolik životů si soupeř přidá a kolik ubere. Pokud v prvním kole soupeř fetchne pro duál a následně dá Thoughtseizi, lze předpokládat naši brzkou výhru. Pokud však ve třetím kole vysype Kitchen Finkse a v dalším Nosorožce, bude to pro nás složitější boj. Každý zahraný nosorožec kupuje soupeři kolo navíc, protože my potřebujeme dolíznout další blesk. Nepříjemná může být i Thalia, která zdraží většinu našich karet. Sidoval bych Molten Rainy abych podpořil naši rychlost zpomalením soupeře. Celkově si myslím, že Junk je pro nás hratelný soupeř. Aspoň 5 z 10 ti her bychom měli vyhrát.
Infect – zde platí to, co jsem psal výše. Infect je zcela závislý na svých bytostech a hraje jich poskrovnu. Stačí ty dvě, tři co vyloží usmažit a máme to prakticky vyhrané. Pozor si musíme dát hlavně na Wild Defiance. Sidoval bych pro jistotu Destructive Revelry. Ale i bez této karty, bychom měli hravě vítězit. 9 z 10 ti her v náš prospěch
GW Aury – tohle je naopak prakticky prohraný mach. Záleží jen na tom, zda soupeři přijdou aury dávající lifelink či nikoliv. Po sidu sice máme šanci na dolíznutí Destructive Revelry ale ani tak to nebude žádná sláva. Za 1 vítězství z 10 ti budeme vděční.
Jeskai – balík mající několik možností přidávání životů už v mainu. Nepříjemný soupeř. Obvykle hraje až ve vašem kole, takže nikdy nevíte s čím se může vytasit. Nasidoval bych Molten Rain a doufal ve zpomalení soupeře a pocuchání jeho manové základny a v tom, že soupeř nebude mít counter. 4 z 10 ti pro nás, při dobré vůli.
Merfolks – budou hodně rychlý, když po nich nebudeme střílet blesky. Nemají však jak si koupit proti nám kola navíc, žádné přidávání životů ani preventování. To Fritka je na formátu pověstná svým bleskovým nástupem, nikoliv tyhle žabožrouti, hry budou celkem těsné ale určitě tak 6 z 10 ti v náš prospěch.
Affinita – opět souboj rychlosti, červená je však barvou speciálně zaměřenou proti artefaktům, takže deck postavený čistě na artefaktech musíme rozmašírovat jako nic. V praxi to tak jednoduché samozřejmě nebude ale díky našemu ničení artefaktů v sidu budeme velkými favority matche my. 8 z 10 ti her vyhrajeme.
Kombo decky – samozřejmě kombo od komba je jiné. Obecně však mohu říct, že komba založené na bytostech díky levným bleskům máme pod kontrolou a zbylá komba musí být zatraceně rychlá a mít i kus štěstí aby nás porazila. Proti nám jim nestačí hodit jen hromadné ničení a oddychnout si. Bude to hodně o štěstí ale přesto proti kombům bychom tak 7 z 10 ti her měli uhrát.
Proti všem deckům, záleží na hodu kostkou. Vyhraný hod nám výrazně zvyšuje šance, prohraný naopak výrazně snižuje. Každý červený mág by se tedy měl aspoň hodinku denně trénovat v tomto tajemném umění házení kostky, je to pro nás kolikrát klíčovější, než jaká přijde ruka.
Doufám, že se vám můj rozbor líbil. Je pravděpodobné, že špičkoví hráči budou mít zcela jiné názory na konstrukci či matchupy než zde prezentuji já. To je však jedině dobře, i v konstrukci magicových decku platí, že především střet názorů a diskuse nás může posunout někam dál.
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.