Standard
Rozbor Temur Monsters a Dragons
V minulém článku Dorlas představil budgetový UB non-dragons Control na Standard, ale teď se mrkneme na Temur Dragons a Temur Monsters balíčky, které budget level opouští. Podaří se jim uchytit na dvojce po rotaci?
Zdravím všetkých, som tu s rozborom druhého „neštandardného balíku na štandard“ na post rotačné obdobie. Tentoraz to bude stále trochu v úzadí stojaci Temur. I keď sa Brian Kibler snažil, predsa len na všetko sám nestačí :o).
Takže prečo Temur. Prvou myšlienkou je, že práve táto farebná kombinácia podľa mňa momentálne disponuje najlepším manovačom, ktorým je Rattleclaw Mystic. A druhou bola myšlienka, že by si ďalšiu šancu zaslúžila kvalitná, ale i kvalitne prehliadaná bytosť a tou je Savage Knuckleblade. Pretože tento bijec má všetko: silu i odolnosť, rýchlosť, pumpovanie, ochranu ... Nakoľko ale mám pripravené dve verzie Temuru, ktoré sa od seba „iba mierne“ líšia, pokúsim sa popísať oba balíky. A aj keď obaja začali ako klasické Monsters a Dragons decky, vývoj ich zmenil na Agro-kontrol balíky buď s drakmi, alebo pozemnými bijcami.
Ale postupne. Obe verzie majú dve spoločné bytosti. Prvou spoločnou je spomínaný Mystic. Ľudia by mohli namietať, že v čase nových (relatívne lacných a dostupných) dualov nie je farebná stabilizácia „manovačmi“ až tak potrebná. A možno majú pravdu. Ale úlohou Mystika v tomto decku bude hlavne urýchľovať. A keď pri tom poskytne i tú správnu manu, tak prečo nie. Druhou spoločnou bytosťou je Savage Knuckleblade. Za iba tri many nabíja kúzlam ferocious, pomáha bytostiam s formidable, dokáže sa sám urýchliť, môžete vďaka nemu ako položiť silnú bytosť do začiatku, tak máte i možnosť využiť v mindgame prebytočnú manu alebo ho dokonca ochrániť pred zničením. Takáto bytosť si nájsť balík zaslúži.
Dragons
V Dragons verzii balíku (ktorá je predsa len trochu kontrolnejšia) sú potom už iba dve trojice (manovo i finančne nenáročných) drakov. Rýchlejší Thunderbreak Regent trestá súpera za každý pokus zničiť ho a dokáže preletieť súperových Walker-ov. Manovo náročnejší Icefall Regent dokáže uzamknúť súperovu bytosť a tiež nemá problémy so súperovu obranu. Obaja samozrejme znovu pomáhajú s ferocious.
V sekcii prerušovania sú playsety (v poslednej dobe môjho obľúbeného) Stubborn Denial-u a pri tom „množstve“ drakov samozrejmého Silumgar's Scorn-u. Temur Charm tvorí prienik posledného prerušovania a prvého ničenia. Je naozaj univerzálny, ale tiež bohužiaľ aj farebne veľmi náročný. I tak ale dopĺňa sekciu ničenia, ktorú tvoria ešte Wild Slash a Fiery Impulse ako instantná odpoveď na súperovho Walker-a a Draconic Roar, čo je rýchly damage s pridanou hodnotou. Anticipate hľadá potrebné karty a filtruje zeme.
Decklisty Standard
Temur Dragons
Dorlas
Maindeck
Sideboard
Monsters
V Monsters verzii som sa v bytostiach rozhodol v prvom rade pre Managorger Hydru. Táto bytosť je výborná práve z modrou, ktorá si ju dokáže pri ochrane rovno pumpovať. Hydra tak dokáže veľmi skoro vyrásť do obludných rozmerov, ktoré pri súčasnej mizérii s ničeniami na štandarde, môžu byť rozhodujúce. Plus má trample, aby zbytočne nezakopávala o nejakých tých súperových chumpblockerov. A tri many v CC jej umožňujú (relatívne) skorý príchod na stôl. Ďalej sú tu dve štvormanovky. Podľa mňa je Thunderbreak Regent príliš dobrý, než aby som ho vynechal i v tejto verzii a Surrak, the Hunt Caller mi s toľkými možnosťami ako si zabezpečiť formidable, umožní nejeden prekvapivý útok. Plus obaja podporujú sekciu kúzel v oblasti ferocious. Poslednou bytosťou je Greenwarden of Murasa, ktorý mi prináša kartovú výhodu spojenú s obludným telom. Bohužiaľ ale i s obludnou manovou náročnosťou a tak sa tiež vošiel iba v dvoch kusoch.
Decklisty Standard
Temur Monsters
Dorlas
Maindeck
Sideboard
Pokiaľ ide o kúzla sú dosť podobné s prvou verziou. Prerušovaniami sú Stubborn Denial a Temur Charm. Ten tentoraz v plnom počte, pretože bez drakov sa už nemôžem spoliehať na Silumgar's Scorn. A hrám i viac bytostí a tak je ľahšie spustiť fight. Pokiaľ ide o ničenia, opakuje sa podobný scenár. Pre neprítomnosť drakov tu nie je Draconic Roar. Ostal Wild Slash a po rozhodovaní medzi Crater´s Claws, Exquisite Firecraft a Fiery Impulse, som sa znovu rozhodol pre posledný menovaný pre jeho instantnosť a (potenciálnu) možnosť zničiť najrýchlejšie bytosti na štandarde (Jace, Vryn´s Prodigy, Deathmist Raptor, Den Protector, Mantis Rider a Hangarback Walker). Anticipate plní rovnaké funkcie ako v prvej verzii.
A úlohu toho jedného planeswalkera v decku plní Sarkhan Unbroken. Podobne ako Knuckleblade má i on problémy sa presadiť, ale proti kontrolnejším balíkom môže poslúžiť ako zdroj kartovej výhody a či som v útoku, alebo pod tlakom vždy sa bude hodiť i nejaký ten 4/4 drak. Len ultimatívka si v tomto balíku veľa cieľov nenájde. Okrem toho je Sarkhan i manovo a finančne náročný a tak si jeho zaradením (v pomere cena / výkon) nie som až taký istý. I keď v tejto verzii balíku je výhoda získania lietajúcej bytosti výraznejšia. V poslednej dobe zvažujem jeho výmenu za nejaké to extra ťahanie kariet. Skúšam ako Dig Through Time tak i Treasure Cruise (nehrám delve bytosti). Len ešte nemám dosť natestované, takže tu uvádzam verzie, s ktorými niečo nahrané mám.
Sideboard je pre obe verzie rovnaký. V sekcii manovo nenáročného ničenie je po aspoň jednom kuse od toho najlepšieho čo červená ponúka. Ďalšie Wild Slash a Fiery Impulse sú instantné univerzálne 2 damage. Roast mieri na veľké kusy ako Siege Rhino a Tasigur, Rending Volley zase prevažne na bytosti u ktorých hrozí že súper bude mať prerušovania ako Jace, Monastery Mentor alebo Dragonlord Ojutai,. Radiant Flames je jediné globálne ničenie. Disperse síce nezničí, ale vráti na ruku čokoľvek a poskytne výhodu v tempe. Reality Shift bytosti rovno exiluje, čo je výhoda proti kartám ako Hangarback Walker, alebo Rally the Ancestors. V prerušovaniach je tu Dispel na súperove ničenia a prerušovania, Negate pomôže i proti sférochodcom a Disdainful Stroke stále dosiahne na Rhina, Gideona a ďalšie hrozby. No a v zelenej prichádza ničenie artefaktov a enchantmentov (Mastery of the Unseen, Demonic Pact, rôzne Siege, Walker a podobne) v podobe Naturalize a Conclave Naturalists. A v prípade väčšej potreby životov, je tu „modernový“ Feed the Clan a univerzálnejší Retreat to Kazandu.
Tak ďalej
Pokiaľ ide o hru - je cieľ v podstate v oboch verziách rovnaký. Poriešiť rýchle hrozby súpera, vyložiť čo najskôr silnú bytosť, postrážiť si ju prerušovaním a dokráčať si po víťazstvo. V Monsters verzii tomu napomáhajú hlavne relatívne lacné bytosti (Knuckleblade a Hydra) na stole v spojení s vtedy už silným Stubborn-om. Dragons musia voliť kontrolnejšiu hru (menej bytostí), ale zase majú výhodu v lepšom prerušovaní (Scorn) a removale s pridanou hodnotou (Roar). V dlhodobom meradle tak vyhráva sofistikovanosť drakov nad hrubou silou monštier.
Obe verzie sú lepšie proti kontrolnejším súperom (Esper, UB). Hrám to väčšinou na jednu veľkú bytosť a tak súperove globálne ničenia strácajú dosť zo svojej efektivity. Plus si ich dokážem ochrániť „dostatkom“ prerušovaní. Práve kvôli nim je balík trochu odolnejší i proti nejakým tým Kombo balíkom (Jeskai). Na druhej strane balík vo verzii Monsters trochu stráca proti agresívnym rýchlym deckom (viac kúzel za kolo) ala Atarka Red či Landfall. Tu sa už musí spoľahnúť na sideboard (Wild Slash, Fiery Impulse, Radiant Flames).
A v Dragons verzii je balík zase (pokiaľ ide o myšlienku) mierne podobný Zelenému Delver-ovi Travisa Woo (i keď sa s ním v žiadnom prípade neodvážim porovnávať). Balík hraje na poriešenie rýchlych hrozieb súpera (Wild Slash, Fiery Impulse, Draconic Roar a v podstate i Stubborn Denial), získanie „výhody “ silnou manovo nenáročnou bytosťou (tu Knuckleblade namiesto jeho Mantis Rider-a) alebo Roar-om (zničenie bytosti + 3 damage do súpera) a tiež svojou rôznorodosťou. Disponuje totiž ako ničením, tak i prerušovaním, či kvalitnými bytosťami a filtrovaním knižnice. Súper tak často nevie čo má očakávať a ja môžem (teoreticky) disponovať odpoveďou na každú jeho kartu. Preto je zábavné s nim hrať. Vzdialene (ale naozaj veľmi vzdialene) mi pripomína „starý“ UGR Treshold Deck. Ten bol tiež o väčších manovo nenáročných bytostiach, prerušovaní, damage a kartovej výhode.
Zaujímavé je porovnanie Temur Dragons s (podľa mňa) najlepším balíkom štandardu Abzan-om a druhým najlepším, ktorým je Dark Jeskai. Abzan má výborný one drop (Warden of the First Tree), Jeskai a Temur majú one mana removal (Wild Slash, Fiery Impulse) – takže to výjde asi na rovnako. Abzan má ako trojmanovku Anafenzu, the Foremost, Jeskai Mantis Rider-a a Temur Savage Knuckleblade-a. Takže tu Temur mierne stráca, ale nie až tak veľmi. Pokiaľ ide o väčšie bytosti do late game Abzan má najlepšiu bytosť štandardu Siege Rhina (Jace nie je bytosť, ale planeswalker – svojím spôsobom) a Wingmate Roc-a, Jeskai má Tasigura a tento Temur dvoch Regentov. To by mohla byť remíza – evasion (Abzan, Temur) kontra kartová výhoda (Jeskai). V čom ale obaja konkurenti (môj) Temur predčia sú two dropy. Jeskai má Jace-a (a je to dvojdrop ...) a možno i Soulfire Grand Master-a, Abzan zase Hangarback Walker-a. Ak pominieme fakt, že by ako Jace-a, tak Walker-a, mohol hrať i Temur (len sa mi nehodia do koncepcie), tak toto len tak nevyrovnám.
Abzan má i efektívnejšie (i keď manovo náročnejšie) ničenia ako Dromoka's Command, Abzan Charm, Utter End a podobne. Jeskai má zase (skrz prístup k čiernej) k dispozícii Crackling Doom. Tento balík tak môže čerpať iba z univerzálnosti (Temur Charm je prerušovanie a ničenie zároveň) a z väčšieho množstva „counterspellov“. Riešením by možno bolo pridanie ešte jednej farby (fečky a dualy k tomu priam vyzývajú) a získanie tak prístupu ku kvalitnejšiemu removalu. Čierna dodá Kolaghan's Command a Murderous Cut, biela Dromoka's Command, Valorous Stance a Silkwarp. Zatiaľ sa však nevzdávam nádejí v ako tak hrateľný klasický Temur.
A cenovo to už tiež nie je budget. Napriek tomu, že hrá tie lacnejšie bytosti a kúzla súčasného štandardu (Thunderbreak Regent nie je Dragonlord Ojutai, Savage Knuckleblade nie je Hangarback Walker a keď nič iné tak Sarkhan nie je Gideon a podobne), svoje urobia hlavne zeme (ako vždy). Zatiaľ čo všetky bytosti a kúzla oboch verzií vrátane sideboardu vychádzajú na +/- 50€ (a ak vynechám Sarkhana tak na 40€), tak zeme (fečky, dualy, man-landy) už dohromady dajú ďalších 150 € (a to som vyberal tie najlacnejšie fečky). Na druhej strane ako som (už dávnejšie u ravnických shock-landov) písal, zaobstaranie si zemí sa v Magicu (a u fečiek zvlášť) dá považovať hlavne za investíciu.
A to by bolo znovu asi tak všetko.
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.