Chtěl bych zde vydávat pravidelnou sérii o základním MTG loru jednotlivých edic a jejich bloků. V podstatě půjde o překlady Planeswalker's Guide a artbooků, které byly součástí bundle balení a vždy obsahovaly nějaký příběh o dané edici.
Snad se vám tahle série bude líbit!
Začneme edicí Zendikar, která vyšla v roce 2009.
Smrtící nebezpečí. Neocenitelné poklady. Zendikar je divoký, nezkrotný svět, kterého se sférochodci obávají. Starobylé lesy ukrývají vězněné ruiny, z katakomb stoupají jedovaté výpary k nebi a z klidného jezera může nečekaně vytrysknout magma. Krajina je dechberoucí, pokud ovšem dokážete přežít všechna její nebezpečí. Zendikar skrývá poklady, které si nelze ani představit, ale jen hrstka elitních jedinců přežije dost dlouho na to, aby je našla.Tohle je místo, kde se porušují pravidla. Násilné síly se ženou po obzoru a neustále mění tvar krajiny. Obrovské kameny se vznášejí ve vzduchu. Upíři žijí v kultivovaných, dekadentních městech, ale jinde jsou známky civilizovaného života vzácné. Robustní mačeta vás tu udrží naživu déle než truhla plná zlata. Dokonce i mana Zendikaru je jedinečná intenzivnější, mocnější a žádanější pro ty, kteří ji dokážou ovládat. Stejně jako v jiných sférách, i tady proudí mana, kterou mágové používají k napájení svých kouzel. Mana Zendikaru se však výrazně liší od ostatních částí Multivesmíru. Země překypující kouzly pulzují neuvěřitelně silnou manou. Sférochodci se hrnou do Zendikaru a pátrají po těchto pozoruhodných a nebezpečných místech.
Ruins of a Lost Civilization:
Starověké, runami vytesané monolity, zvané hedrony, jsou roztroušeny po Zendikaru. Některé z těchto kamenů, dlouhé až deset mil, se vznášejí na obloze, jiné jsou pohřbeny v zemi ,některé celé, jiné rozbité. Jsou to pozůstatky ztracené civilizace, jejíž původní účel zůstává neznámý. Tato dávná říše disponovala nepředstavitelnou mocí dostatečnou k tomu, aby potlačila gravitaci a přetvořila krajinu podle svých potřeb. Ruiny plné pastí lze nalézt na každém kontinentu. Záhadné glyfy naznačují pravdy dávno zapomenuté. V tichu těchto skrytých monumentů minulosti se skrývají nepopsatelné příšery.Tyto ruiny stále vyzařují sílu a jak sférochodci, tak místní průzkumníci jsou ochotni podstoupit velké nebezpečí, aby získali odměnu.
The Roil:
Zendikarská unikátní mana, hedrony, jeho vlastní divoká ekologie...Tyto prvky se spojují a způsobují prudké, nepravidelné změny v terénu. Země se chvěje a svíjí, což vede k tektonickému chaosu, extrémnímu počasí a náhlé zkáze. Tato nestálost je známá jako Roil.Velké balvany a úlomky hornin vybuchují ze země, a když se Roil posune pryč, opět ustoupí. Větry generované Roilem proměňují trosky a vegetaci v ničivé trychtýřové mraky.Nad vodními plochami Roil vytváří víry, které mohou stáhnout loď na dno oceánu, nebo zvednout vlny, jež narážejí do vysokých útesů a zaplavují lesy za nimi. Pro ty, kteří se narodili na Zendikaru, je Roil přirozeným jevem prostě tak, jak to tu chodí. Pro sférochodce je však zřejmé, že právě tato nestálost drží Zendikar v nebezpečné, nezkrocené formě a brání vzniku rozvinutých civilizací.
Exploring the Wilds:
Zendikarská intenzivní mana a jedinečné poklady inspirovaly odvážné a dobrodružné sny o bohatství a moci. Poháněny příběhy o úžasných místech mystické síly se skupiny průzkumníků vydávají do divočiny Zendikaru. Mnoho takových expedic však selže, zahlceny nesčetnými nebezpečími tohoto světa. Hrstka elitních, odvážných duší ale podnikne objevitelské činy, které jim vynesou bohatství a slávu. Průvodci, nosiči, kartografové, žoldáci, ukolébavkáři, mudrci z ruin i léčitelé tvoří expediční skupiny, které se spojují, aby prohledávaly Zendikar a hledaly jeho poklady.
The World of Zendikar:
Akoum
Akoum je hornatý kontinent, kde magma září z trhlin v zemi. Krystalická pole se třpytí pod sluncem, ale ostré hrany většiny povrchů dokážou proříznout kůži i kosti. V některých oblastech jsou teploty extrémní – ve dne spalují kůži průzkumníků, v noci způsobují omrzliny. Ze země občas tryskají jedovaté plyny a kolem těchto průduchů vznikají kapsy podivného biomu, kde rostou bizarní stromy a rostliny. Region sužuje neustálá geologická nestabilita, která vyvolává nečekané erupce gejzírů magmatu a náhlé deště úlomků hornin.
Bala Ged
Vlhké deštné pralesy pokrývají tento nízko položený kontinent. Vlhký opar halí krajinu plnou jedovatých plísní, hub a podivně zbarvených řas. Hluboko v síti vápencových jeskyní a tunelů se ukrývají katakomby, obětní oltáře a komnaty s runami, které skrývají nespočet pokladů. Ty jsou doménou divokých, plazích Surrakarů a bezpočtu prvotních monster. Bala Ged je domovem dvou kmenů elfů: válečného kmene Joraga a tajemného kmene Mul Daya. Elfy Mul Daya lze poznat podle jejich tetování a jejich jedinečné spojení s duchy elfských předků je odlišuje od všech ostatních elfů.
Guul Draz
Toto je vlhká oblast hemžících se lagun a spletitých, páchnoucích bažin domovina upírů. Predátoři číhají v divočině, pasti jsou ukryté v mangrovových džunglích a kolem osad. Zatuchlé vodní toky, které se vinou do rozlehlých bažin a močálů, ukrývají predátory i mory. Nachází se zde více zřícenin než kdekoli jinde, včetně cisterny Hagra – obrovského komplexu ruin, který se pomalu propadá do bahna a vodních hlubin. I v nebezpečném světě Zendikaru je toto místo považováno za obzvlášť zrádné. Pokud se odvážíte vydat do upířího města Malakiru, budete se muset dostat přes stráže brány a nečekejte vřelé přivítání.Upíři zde nejsou jen krvelační predátoři; jsou to aristokraté temnoty, kteří vládnou městu s chladnou rozvahou a vyžadují respekt a strach.
Murasa
Murasa, obklopená tyčícími se útesy, je kontinentem lesů džaddi, hlubokých údolí a strmých hřebenů. Liány a další vegetace se vinou hlubokými údolími, stoupají po stěnách útesů a klesají dolů do vlhkých, napůl osvětlených jeskyní ukrytých v zemi. Kazuulská cesta představuje nejjednodušší přístup do Murasy ale výprava po ní není bez překážek. Kazuul, obr a otrokář, trasu ovládá a požaduje daň od každého průzkumníka, který se pokusí vstoupit na kontinent.
Tazeem
Tazeem je nebezpečná kombinace tří elementů: Oran-Riefu, obrovského, zkrouceného lesa: Halimaru, hlubokého vnitrozemského moře a Umary, mohutné, dravé řeky, která protíná celý kontinent. Některé starověké ruiny si přivlastnili místní obyvatelé vybudovali si domovy v troskách mohutných hedronů. Jiné zůstávají skryté pod zemí, ale vyhledávají je jak znalci merfolského lordstva, tak vlivní vůdci expedic toužící po moci. Kolosální hedrony se vznášejí na obloze nad Tazeemem. Toto sutinové pole se táhne přes celý kontinent, zakrývá přímé sluneční světlo a narušuje přirozený cyklus srážek. Obrovské kameny se neustále otáčejí a valí po nebi, jako by samy hledaly ztracený smysl. Uprostřed ruin se nacházejí roztříštěné pozůstatky nebeského hradu.Merfolkové mu říkají Emeria, Nebeská ruina. Věří, že to byl kdysi domov Emerie, bohyně nebes.
Ondu
Geografii Ondu dominuje pocit rozlehlé vertikály. Nejisté příkopy Makindi, mrakodrapy stromů Turntimberu a hlubiny krypty Agadeem — to vše přispívá k podivnému dojmu, že cestování v Ondu neprobíhá na východ a západ, ale spíš nahoru a dolů. Jwar, Ostrov tajemství, leží poblíž jižního pobřeží. Obrovské žulové hlavy se tyčí napůl zahrabané v zemi a z ostrova stoupá paprsek čistého modrého světla přímo vzhůru. Žádnému badateli se dosud nepodařilo objevit zdroj tohoto záhadného světla.
Sejiri
Tato polární oblast připomíná obrovskou stolovou horu, s permafrostovými stepi, větrem ošlehanými vrcholy a neuvěřitelně vysokými útesy, které lemují celý kontinent. Navzdory nehostinnému terénu si v zasněžené pustině nacházejí domov tvorové, jako jsou felidari, gryfové a sfingy. Mezi sněhem a ledem se nachází mnoho ruin, a průzkumníci se bouřlivě vydávají na cestu, aby odhalili, jaké poklady se skrývají hluboko pod zmrzlým povrchem.
The Races of Zendikar
Upíři:
Upíři žijí otevřeně v Guul Draz a jsou proslulí dekadencí a zvráceností svého životního stylu. Krvaví náčelníci, předkové své rasy, ovládají opulentní město Malakir. Upíří společnost je rozdělená podle „rodinných“ vazeb, přičemž každá rodina je oddaná svému Krvavému náčelníkovi. Rodiny spravují malé části území a cesty napříč bažinami, ale jejich hlavním bohatstvím nejsou zbraně ani síla jsou jím svazky a vztahy. Vkus a vášně Krvavého náčelníka se často odrážejí v upírech, které stvoří jako by nesli otisk jeho mysli i touhy.V Guul Draz působí pět větších upířích rodin: Nirkana, Kalastria, Emevera, Urnaav a Ghet. Po celé oblasti jsou rozptýleny desítky dalších menších rodin, z nichž každá má vlastní skupinu nemrtvých nullů, odpovídajících jejich postavení v upíří hierarchii.Nullové vznikají v okamžiku, kdy upír zcela vysaje krev živé bytosti, aniž by zničil její tělo, výsledkem je prázdná schránka, stvořená k poslušnosti. Pokud zůstanou nullové bez rozkazů, ztratí cílenost a vrhnou se na jakoukoli živou bytost, kterou zahlédnou, loví a zabíjejí bez rozdílu.
Korové
Korové žijí kočovným, nenáročným životem. Cestují nemilosrdně nalehko, nesou si s sebou jen to nejnutnější a cení si přenositelnosti individuálních dovedností a síly charakteru víc než „statičtější“ ctnosti.
„Neměli jsme zapouštět kořeny,“ říkají. „Srdce je pohyblivý orgán.“Navzdory svému neustálému pohybu si korové hluboce váží míst. Cestují v malých skupinách po jedné z několika poutních cest a navštěvují desítky posvátných míst napříč Zendikarem.Každá poutní cesta trvá celá desetiletí a mnozí se po cestě ztratí v nebezpečích, která Zendikar skrývá. Korové jsou mistři lan a háků používají je nejen k cestování a lovu, ale začleňují je i do své spirituality. Zřídka se spoléhají na nespolehlivé pomůcky, jako jsou kuše k vystřelování háků na útesy nebo k lovu zvěře. Místo toho důvěřují jednoduchému, pevnému lanu a zručnosti své paže. Hákovité lano je pro kory nejen praktickým nástrojem, ale i společenským a posvátným symbolem. Představuje jejich vzájemné propojení a spojení s okolním světem. Je znakem sounáležitosti, pohybu a přizpůsobivosti, jež definují jejich kulturu.
Merfolkové
V Tazeemu žije více merfolků než kdekoliv jinde, ale lze je nalézt na všech kontinentech Zendikaru. Přestože se merfolkové rodí ve vodě, přizpůsobili se životu na souši. Jsou zvědaví, přemýšliví a analytičtí, přirození průzkumníci. Oproti jiným rasám bývají spíše samotářští a nevytvářejí velká společenství. I merfolkové, kteří tráví většinu času objevováním, si však vytvářejí domov místo, kam se vrací, než se znovu vydají na cestu. Maják u Mořské brány, provozovaný učenci z řad merfolků, slouží jako centrum vzdělávání pro objevitele všech ras. Jeho knihovna, plná svitků, map a spisů o ztracených civilizacích, představuje úložiště všech shromážděných znalostí o Zendikaru.
Goblini
Goblini se dobře uplatňují v Akoumu, Murasu a Ondu, stejně jako ve většině osad a základen. Ačkoli existuje mnoho kmenů, kmeny Tuktuk a Grotag se pyšní nejrozsáhlejšími norami. Velká část gobliního života je zasvěcena hledání a drancování ruin. Goblini si vybírají své kmenové vůdce podle jejich vnímané píle vůdcem se stává ten, komu se podaří získat z ruiny nejzajímavější nebo nejmocnější předmět.V Affě, hlavní osadě v Akoumu, se mnoho goblinů najímá jako průvodci nebo hledači pastí. Obvyklý plán je samozřejmě pomoci najít něco cenného, úmyslně spustit past, předmět ukrást a utéct.
Elfové
Bala Ged je domovinou elfů Joragů a sférochodkyně Nissy Revane. Elfové Joragové nemají velkou úctu k žádné jiné rase dokonce ani k ostatním elfům. Za nejdůležitější považují přežití vlastního národa a žárlivě střeží své tradice. Mnoho cizinců vnímá jejich kočovné klany jako putující bandy vrahů, ale za agresivním zevnějškem se skrývá složitá a hluboce zakořeněná kultura. Poté, co se oddělili od národa Joragů, se elfové Tajruové usadili v Murase a Tazeemu. Mnozí Joragové si zřídili domovy v tyčících se stromech lesa Oran-Rief, kde obývají vesnice zavěšené v korunách stromů. O Tajruových se říká, že jsou nejlepšími průvodci v Zendikaru. Elfové pomocí lanových mostů a zkušených lezeckých technik nebojácně překonávají mezery mezi větvemi i útesy.
Bylo krásné, když ve starých fat pacích nebyly jen tyhle brožurky, ale i knihy. Jako malý jsem jen koukal na ta balení a hrozně jsem je chtěl, abych se dozvěděl víc o světech a mých hrdinech z hry. Taky doporučuju ty velké knihy Art of Magic, které jsou naprosto skvělé, plné nádherných ilustrací a lóru kolem jednotlivých světů. Doma mám i tu Zendikarskou a ta je fakt luxusní.
0 hlasů
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.
Planeswalker’s Guides & Art Books - 1. díl
Bylo krásné, když ve starých fat pacích nebyly jen tyhle brožurky, ale i knihy. Jako malý jsem jen koukal na ta balení a hrozně jsem je...
všechny komentářeKomandér precon pitva: "World Shaper" z Edge of Eternities
No Dane, taky jsi mě přesvědčil a tento týden jsem si ten balíček pořídil. Jund sice moc nehraju, ale dám tomu tady šanci a zkusím to. Jako...
všechny komentářeReport z Redneck festivalu ve Žďáru nad Sázavou
Neurážejte Jacka. Ten psal jednu větu na jednu stránku ;-)
všechny komentářeStředeční výhledy 13/2025
Novinky super jako vždy 😉 Kvíz: První pick? Jasně že Banishing Light! Proč? Protože za tři many odstranit cokoliv – to je prostě...
všechny komentářeHledání země nezemě
Je tomu tak. Ba ne, je to edice, ve které foily ještě nebyly. Sedmá edice je také prima.
všechny komentářeTOP 10 nových komandérskych mechanizmov: ŠOKANTNÉ! Posledné miesto nie je Posledná Jazda!
Hezký článek a přišel přesně včas, protože ta změna začíná platit už ode dneška. Je ale škoda toho, co jsi mezi řádky zmínil, že minimální...
všechny komentáře