Vítejte. V tomto příspěvku budu poněkud striktnější, co se týče tematické struktury článku. Mám ale sto chutí jej přejmenovat na Brainstorming – respektuje některé dřívější komentáře. To je ale jen takový návrh. Hlavní je to, že se nadále budu věnovat specifičtějším rysům Commander formátu. Ano, přesně tak: to, že je Wizardy podporován, nemusí znamenat, že bude DCI-sanctioned. V minulém článku jsem v této souvislosti vyjádřil své přání, nikoliv fakt oficializace formátu. Omlouvám se, pokud to někomu přišlo matoucí. Také jsem načal některé archetypální karty – ze skupiny zemí a artefaktů – které jistě rozesmály značnou část zkušených hráčů-čtenářů. Je pravda, že výskyt těchto karet je jaksi samozřejmý. Dnes se chci (kromě krátkého doplnění o koncept hry) věnovat méně samozřejmým kartám, nejprve krátce těm, které příznivě ovlivňují hru na generála, posléze se přesunu k první analyzované barvě v EDH prostředí – k modré (už kvůli volitelnému „překřtění“ článků na Brainstorming).
Koncept
Během hraní EDH každému dojde, že veledůležitý je celkový koncept balíčku. To není nic nového pod sluncem, jen je třeba vědět, že každý Commander deck k takové konceptuální vyváženosti vede. Co ale slovo „koncept“ pro nás představuje? Především nějakou vůdčí nebo dílčí myšlenku balíčku – v tom se příliš neliší od competitive balíčků. Udám nějaký příklad „vůdčí“ myšlenky: Uril, the Miststalker jako generál signalizuje přítomnost aur; Thelon of Havenwood zase užití fungus bytostí a sekundárně také tokenů. To jsou koncepty předvídatelné, je pro každého snadné je objevit.
Pak ale musíme očekávat i koncepty dílčí, tedy takové, které jsou znakem individuální vynalézavosti konstruktéra. Tak například koncept kolem karty Emeria, the Sky Ruin – podle toho vybíráme náležité bytosti se sacrifice (aktivačními) abilitami či sacrifice outlety apod. Dílčí koncepty jsou proto tematickou kostrou balíčku, navzájem se ovlivňují a skrze karty spolu (ne)komunikují v herních situacích.
Do určité míry můžeme tvrdit, že každý z možných generálů je potenciálně konceptutvorný, a pokud takto uvažujeme, dojdeme k závěru, že každá z možných verzí Commander decku s Jaya, the Task Mage je jiná: některý hráč dá přednost mechanice madness/hellbent, někdo se zaměří na equipmenty (Magebane Armor kvůli její ultimátní abilitě, Basilisk Collar kvůli lightning helix + deadly efektu atd.) a tím pádem i metalcraft atd.
Vzhledem k určujícímu významu konceptů můžeme také uvažovat třeba takto: vezměme si příklad – máme Commander deck v „esper“ kombinaci, jehož generálem je Sharuum the Hegemon. Přítomnost modré barvy nám našeptává: „Dej tam Brainstorm a Impulse, to jsou bomba karty...“ Je tu však jedno velké Ale: hrajeme pokud možno artifact-heavy balíček, budeme se tedy snažit hrát místo (byť kvalitního) modrého prolízávání nějaké artefaktové zdroje karetní výhody. Dáme tedy přednost konceptu před obecnou platností/kvalitou osvědčených karet. Tak se stane, že Brainstorm nahradíme Skullclampou (počítejme s tím, že máme dost bytostí) a Impuls například Crystal Ball. Co se týče černé barvy, tak oblíbený Dark Ritual nahradíme Mana Vault, Damnation je vystřídán Nevinnyral´s Disk apod. Rozhodně tedy není pravda, že by jakékoliv „staples“ platily absolutně – výjimky potvrzují pravidla, a věřme, že výjimek je v herní teorii i praxi požehnaně.
Úloha generála
Commandery lze rozdělit na: A) zabijáky (Rafiq of the Many dokáže velmi rychle dosáhnout šílených čísel – nemusím ani dodávat, jak flavorově „výživné“ a zároveň herně účinné je jeho použití s Finest Hour); B) kontrolory (Grand Arbiter Augustin IV nebo Teferi, Mage of Zhalfir zpomalují soupeře a urychlují jejich vlastníka); C) šikuly (Azusa, Lost but Seeking nebo Captain Sisay spíše podporují koncept balíčku). Samozřejmě se najdou i kombinace mezi těmito třemi aspekty: Ghost Council of Orzhova má dobrá bojová čísla, zároveň má užitečnou aktivační abilitu spojenou s triggerem.
V této souvislosti si dovolím poznámku: ať přemýšlím, jak chci, nedokážu si představit Commander deck bez Lightning Greaves. Napadají mě snad jen „flipovací“ legendy typu Rune-Tail, Kitsune Ascendant – fungují spíše jako enchantmenty, a proto přítomnost botek není zase tolik klíčová, i když... záleží na celkovém počtu ostatního equipovatelného materiálu. Není-li náš generál třasořitka, ihned po vynesení je zdarma obut, nadopován a zahalen před nepřátelsky naladěnými kouzly či jinými efekty. Haste s equip costem zdarma v podstatě říká „máš útok navíc“ – a to se vzhledem ke commander damage sakra počítá! (Má zkušenost je ta, že cca z 90 % znamenají nevyřešené Lightning Greaves na soupeřově teritoriu moji prohru...)
Zvláště hrajeme-li generála-bijce, je dobré položit jej co nejdřív. K tomu nám slouží tradiční prostředky: v zelené manarampová, ornitologická a elfologická akcelerace, v černé (a červené) různé rituály, obecně také země a artefakty stejného účelu. Ve válce je nejsilnější moment překvapení, a tak posílejme své generály do boje dřív, než to soupeř čeká!
A nyní nechme planého teoretizování o obecném a buďme více koncentrovaní. Pojďme se zaměřit na jednotlivá kouzla hezky od converted mana costu 3 nahoru (s ohledem na rozsah a také to, že levnější kouzla jsme rozebírali již v předchozích článcích). První si vezmeme na paškál modrou. Protože se jedná o nejkontrolnější barvu, podíváme se na některé pozoruhodné instanty, sorcery či enchantmenty.
CC 3
Arcane Laboratory: hrajeme-li jako commandera Erayo, Soratami Ascendant, je tato karta klíčová k uskutečnění locku soupeře nebo si jí zajistíme vhodné prostředí pro balíček se spoustou rušení.
Attunement: v reanimačních (např. „grixis“ barevného rozpoložení nebo kombinacích s dredge mechanikou) strategiích vítaný „nekonečný“ outlet do hřbitova.
Capsize: toto kouzlo má v podstatě CC 6 – málokdy se nám chce seslat jej bez buybacku. Jedna z nejodpornějších, nejnenáviděnějších a zároveň nejoblíbenějších karet.
Dominate: další ošemetná záležitost, co se týče casting costu. Permanentní přivlastňovací efekt s instantní rychlostí bez nevýhody s minimálním CC 3? Ano, prosím!
Dream Cache: nenápadná, zapomenutá, leč navýsost zajímavá karta. Je to sice jakýsi třikrát dražší sorcery-like Brainstorm, ale někdy – především v pokročilejší fázi hry – může být s možností dát 2 karty na spodek knihovny i lepší...
Exclude: vím, o rušení tu moc psát nechci, ale tahle věcička se hodí vždy. Chceš si konečně zahrát generála? Nebude nic – a ještě si líznu kartu.
Fabricate: celkem levný tutor s hledáním přímo na ruku. Brát všemi deseti.
Forbid: každá karta se schopností dvojího (a vícerého) použití by se měla vyvažovat zlatem. Forbid navíc napomáhá reanimaci a monoblue balíčky se spoustou kontinuálního lízání jej zahrají také.
Frantic Search: teď o tom byla řeč – reanimační techniky plus využití odtapnutí zemí, třeba City of Traitors nebo Scorched Ruins.
Hinder: zvolme podle situace: buď memorylapsování kvůli zdržení oponenta, nebo pohodlné odstavení nepřátelského generála...
Intuition: sice bez možnosti nalezení tří karet stejného jména, ale v kombinaci s reanimačními špásy a podobnými vylomeninami je to pořád luxusní karta.
Long-Term Plans: skoro každý zápas Commanderu je dost dlouhý na to (nebo by měl být), aby se i poněkud zdrženlivý tutor úspěšně prosadil.
Psionic Blast: tam, kde je potíž s kvalitním zabíjením, je blast jedno z mála smysluplných řešení. Krom toho je to dle mého stylová karta...
Rhystic Study: zvláště hrajeme-li multiplayer, je tato karta častým cílem disenchantů – nabízí příliš velkou karetní výhodu (čím větší manascrew soupeřů, tím lépe...)
Stroke of Genius: tato a další podobné karty budou vždy k užitku. Použitelnost za každé situace – zejména vypečená je jeho „míchací“ verze za XUUU z Mirrodin Besieged.
Thirst for Knowledge: levná, rychlá, výkonná, jednoduše splashovatelná, navíc s funkcí plnění hrobu. Co dodat?
Wipe Away: snad všechny karty s magickým dvouslovím split second jsou strategicky velice cenné, a proto i takový bleskurychlý boomerang může být ozdobou každého decku s modrou.
CC 4
Cryptic Command: co dodávat? Řeší permanenty, řeší kouzla. Obojí a ve stejnou chvíli. Nemusím tu příliš argumentovat. Každý blue-heavy Commander deck jej hrát má!
Deep Analysis: dva prolizy za jeden je vždy výhra. Pro milovníky flavoru je k dispozici i překrásný ilustrační textík.
Dismiss: s trochou nadsázky se jedná o druhý Cryptic Command. Neztratíte kartu, soupeř však ano. Překvapivě nepříjemné dvojče této karty jménem Dismal Failure také stojí za zvážení, zda se nám nevejde do decklistu...
Ertai´s Meddling: pozor! Tato karta se nechová jako Delay! Zrušíme-li takto bytost, ta po uplynutí lhůty nedostane haste. Celkem flexibilní rušení – na některá situační kouzla stačí platit do X 1, na velké bomby platit co nejvíce many, dokud nenajdete lepší řešení...
Fact or Fiction: zábavná a zároveň silná karta. To platí sem tam i na Legacy, zde navíc získává fun factor a vzrůstá vzrušení při ukazování karet – vzhledem k tomu, že každou kartu hrajeme jednou... Není nad fakta hraná na několik šílených bomb!
Foil: ano, ale samozřejmě v závislosti na počtu Islandů v decku. Překvapivý counterspell dokáže rozhodnout, jak víme...
Juxtapose: někdo ji rád hraje, může být zákeřná. Každopádně záleží na vkusu hráče.
Legerdemain: pro někoho (kdo rád legálně fixluje) je toto bezpečnější verze Juxtapose.
Mystical Teachings: silný common. I kdyby neměl flashback, byl by hratelný. Dá se s ním dělat opravdu leccos. Interakce s Teferi, Mage of Zhalfir není od dob Time Spiral na Standardu neznámá...
Rite of Replication: velmi chutná karta. Funguje buď jako commander-removal, či jako podpora when-it-enters-the-battlefield efektů, zvláště po zaplacení kickeru...
Spell Burst: platí podobná slova jako u Capsize.
Thwart: mít vše pod kontrolou – pravidlo modré.
Wash Out: potenciálně velice kvalitní mass-removal blockerů nebo záchrana před brzkou smrtí. Stává se ale také, že nám barvy permanentů jaksi nehrají do karet... což je trochu diskutabilní.
Zur´s Weirding: taktická/politická karta ve hře více hráčů. Někoho baví, někoho ne. V každém případě oživuje nebo ozvláštňuje partii.
CC 5
Acquire: artefakty hraje snad každý, tak proč si nějaký (pokud možno macatý) neukradnout přímo z knihovny? Oceňme také možnost důkladně si prohledat soupeřův arzenál... Silná a zábavná karta.
Bribery: bytosti hraje URČITĚ každý, takže možná lepší volba než předchozí kousek.
Desertion: v podstatě dvě karty v jedné. V případě nouze zruší klíčové kouzlo, chceme-li škádlit, volíme krádež něčeho vskutku tučného...
Force of Will: nevím, kdo si bude kvůli Commanderu pořizovat tuhle krasotinku, ale vím, že ten, kdo ji má, ji také bude hrát...
Future Sight: zapomeňte na Treasure Trove. Sice soupeř ví, co má se státi, ale výhody z toho plynou mnohé a mnohem spíše pro nás. Zábavná mechanika pro hravé.
Honden of Seeing Winds: předchozí kartu hrát nemusíte, ale tuhle naopak musíte. I bez ostatních hondenů je to klenot.
Reshape: dostatečná náhrada za banovaný Tinker nebo finančně méně dostupný Transmute Artifact.
Spin into Myth: zvrácená karta. Její primární vlastnost: zabíjet commandery. Účinně.
Time Warp: skoro všechny varianty Time Walku stojí za zvážení.
CC 6
Gather Specimens: aneb jak za relativně málo many ukrást více bytostí (put X tokens into the battlefield) nebo i jednu pořádnou, jinak necílovatelnou, třeba Uril, the Miststalker...
Govern the Guildless: je s podivem, jak tahle šílenost dokáže rozezlit.
Overwhelming Intellect: pokud máme rádi Exclude, bude toto třešinka na generálově (mrtvém) dortu.
Time Spiral: ze zkušenosti přiznávám, že nalízané 4 země (a víc) prohrávají hru, jinak zábavná a mocná karta, zvláště v kombinaci s více-many-dávajícími zeměmi.
Time Stop: elegantní hybrid klasického (no, vlastně ani ne...) rušení a Time Walku (to vlastně taky ne...). Kdo má styl, ten hraje Time Stop!
CC 7
Blatant Thievery: hraje-li se ve vašem okolí multiplayer, je zvláště šílená.
CC 8
Decree of Silence: platí, že všechny „dekrety“ jsou fun stuff. Tento není výjimkou.
CC 10
Eternal Dominion: nevyhráli jste ještě? Nezoufejte a buďte epic!
Investování do MtG Collector Booster Boxů
Nazdar, tesim sa, ze sa clanok pacil. Co sa tyka Tvojej observacie, nie nemylis sa. Totiz ak vychadza napriklad nejaky ten dobry...
všechny komentářeStředeční výhledy 16/2023
Ta dvojtečka byl překlep :-) Celkově by to muselo být: 1: Destroy target Aura attached to Faunsbane Troll, then Faunsbane Troll...
všechny komentářeStředeční výhledy 15/2023
Jak jsem předtím četl o "zeleném vajíčku", tak jsem si to asi špatně spojil... Co se mě týče, tak já jsem ze "zeleného vajíčka" žádné...
všechny komentářeStav karet Magic the Gathering po 30 letech
Ano, z finančního hlediska to bude pravděpodobně velký úspěch. Bohužel. Kdyby raději dělali víc kartiček ve starých okrajích, to bych jim...
všechny komentářeUpgradujeme Sliver Swarm Commander Deck
Sice vždy platí "každé zboží má svého kupce" ale když vidím nějaké secret lairy posledních let (jiné jsou naopak krásné, abych to unisono...
všechny komentářeNové MTG edice v roce 2024 a 2025
Je to tak, největší potenciál z hlediska hratelnosti a ceny bude mít velmi pravděpodobně Modern Horizons 3. Fallout, Assassins Creed a...
všechny komentáře