Ostatní
Jund na Modern
Z mne neznámeho dôvodu mi z CMUS-u zmizol celý upravený článok. Keďže momentálne nemám nervy na to upravovať ho znovu, pridám iba základnu verziu z Wordu. Aj tak si myslím, že kto si ho prečítať chcel, už to urobil. Tým čo to nestihli, sa ospravedlňujem.
Ďakujem
Ďakujem
Zdravím všetkých priaznivcov Magicu. Napriek tomu, že mojou „špecialitou“ v poslednej dobe boli skôr Dejiny Magicu, zveziem sa na vlne súťažných rozborov na štandard a modern a prispejem k nej (samozrejme nesúťažne) svojou trošku kontroverznou troškou. Tou bude rozbor (spojený s malou filozofickou úvahou) modernového (momentálne nie práve over the top) Jund-u. Svoje dôvody vysvetlím v článku. Takže poďme na to. A dopredu sa ospravedlňujem za časté používanie pojmu Jund.
Boli časy keď bol Jund na moderne nielenže Tier 1 deck, ale bol dokonca i najhranejším deckom tohto formátu. Ale keď nastala situácia, že ste pomaly nemohli otvoriť konzervu, aby na vás nevyskočil takýto GBR balík, rozhodli sa to Wizardi riešiť. A začalo sa obdobie banovania, ktoré postupne pripravilo Jund o niektoré kľúčové karty (Bloodbraid Elf, Deathrite Shaman, ...).
Tým pádom začal Jund strácať pozíciu najlepšieho a najčastejšieho modernového balíku. Stále sa však jednalo o competetive deck so solídnymi vyhliadkami na úspech. Potom však prišla katastrofa (pre tento balík samozrejme) v podobe vydania nového Ancestral Recall-u s tvárou Treasure Cruise. V tej chvíli začal - kartu za kartu meniaci a suicide zameraný - Jund výrazne strácať. V súboji s modro-červenými balíkmi ako Delver, alebo Burn J prosto nestíhal. A tak začal jeho (celkom pochopiteľný) prepad. To by som ešte neriešil, dôvody boli zrejme a celkom logické.
Čo však pochopím už trochu ťažšie, je situácia po zabanovaní Treasure Cruise. Väčšina komentárov sa zhoduje, že modern sa (viac-menej) vrátil do doby pred Khans blokom. Tak prečo sa táto situácia nezopakovala aj pre pozíciu Jund-u v ňom. Najlepšie balíky modernu hrajú minimum kariet z Chánov. Asi najsilnejší deck Splinter Twin nehrá ani kartu (a i z Therosu maximálne jedného Kerana v SB), Amulet taktiež nič, Infect kooptoval maximálne Become Immense (a ani to nie v playsete), Burn má iba Monastery Swiftspear-u (a i tá sa často bije v maine s Guidou), Affinita nehrá ani kartu, GW Aggro (poprípade Hatebears) má maximálne dvojku Valorous Stance.
Pár dôvodov je samozrejme zrejmých. Burn má Eidolon of the Great Revel-a a ten je pre farebne veľmi našponovaný (a teda často sebazraňujúci) Jund naozaj problém. Ale Burn mal Eidolona aj „predtým“! Splinter Twin má schopnosť „roztočiť kombo“ neskutočne skoro, ale to mal i „predtým“! Affinita dokáže vyložiť celú ruku v prvom kole, ale to vedela i „predtým“! Vidíte kam tým mierim? Ak bol Jund „relatívne súci“ pred Treasure Cruise, prečo nie je i teraz.
Hlavným dôvodom je samozrejme to, že „Junk je nový Jund“. A ja sa nehádam. Junk je teraz momentálne naozaj lepší ako Jund. A Siege Rhino je nový Bloodbraid Elf. Junk, alebo ak chcete Abzan, alebo The Rock disponuje všetkými dobrými zelenými, čiernymi a zeleno-čiernymi kartami čo Jund. A to ako v maine, tak i v sideboarde. Má Tarmogoyfa, Scavenging Oozu, či Courser of Kruphix-a (ak by ho chcel). Má i Thoughtseize a Inquisition of Kozilek. A samozrejme i Abrupt Decay a Maelstrom Pulse. A v Rhinovi a Tasigurovi má neskutočné value bytosti. I keď podľa mňa je tou kartou, ktorá robí Junk tak dobrým, nie je ani jedna z týchto bytostí, ale sú nimi Lingering Souls. Tie sú dobré proti rušiacim Kontrolom, na mirrori proti discardu, na po zemi zapiknuté hry, spolupracujú s Lilianou a podobne. Prosto (s výnimkou súbojov s Kombom) sú dobré všade. Nehovoriac o tom, že Path to Exile je momentálne lepší removal než Lightning Bolt. Tak že je mi jasné, prečo momentálne je (alebo bol) Junk najčastejší deck modernu.
Stále je však otázkou prečo sa nedarí Jundu. Teda ak sa metagame „v podstate“ vrátila späť. A tu si dovolím, trochu kontroverznú myšlienku. Odpoveďou je psychológia. Jund, alebo lepšie povedané hráči Jundu sú momentálne v rovnakej situácii ako Francúzi na konci prvej polovice Storočnej vojny. Tam si totiž po sérii porážok od Angličanov, Francúzi proste už zvykli prehrávať. A do veľa bitiek potom už i išli s prístupom - toto nemá zmysel, aj tak dostaneme nakládačku – a tak si potom tie bitky vlastne prehrali sami. Jund si tiež „zvykol“ dostať napráskane od „Treasure Cruise deckov“ a tak to prosto zabalil. Ale ak si pozriete decklisty, tak je naozaj momentálne situácia (viac-menej) späť tam, kde bola.
Takže ja sa teraz nepokúsim rehabilitáciu Jund. Ani sa vás nepokúsim presvedčiť že je to najlepší balík modernu. Ja sa iba pokúsim o stručný rozbor dvoch Jund deckov – jedného klasického a jedného novšieho. A pokúsím sa poukázať na možné výhody a na to, že to stále je dobrý balík. A začnem klasicky prehľadom možných kariet. Ale keďže sa bude jednať o „vesměs“ známe karty, tak budem naozaj stručný.
Bytosti.
V jednomanovkách po zákaze Deathrite Shaman-a, nemá Jund veľa možností. Možno v prípade obnovenia Ajund-u s pridaním Lingering Souls by mohli niektorí hráči uvažovať o Noble Hierarch-ovi.
Noble Hierarch momentálne zažíva svetlé chvíľky v Infecte, ale Ajundu by mohol poskytovať manové urýchlenie, v mirroroch by jeho exalted mohol pomôcť v pretláčaní sa dvoch Tarmogoyfov, a je tiež dobrý v súbojoch s Blood Moonom. Ale je to taká z núdze cnosť.
A to by bolo asi tak všetko. V poslednej dobe je v Junde k videniu i Grim Lavamancer, ktorý je dobrý na drobotinu typu prvych merfolkov, Delvra a podobne. Avšak je veľmi krehký a po vyložení jedného dvoch merfolčích lordov už to nie je ono, takže ... Takže sa pozrime na dvojmanovky, kde mal tento balík i predtým svoje ťažisko.
Tarmogoyf je podľa mňa stále najlepšou bytosťou modernu. Samozrejme niektorí z vás budú oponovať a poukazovať na silu Snapcaster Mága, alebo Young Pyromancer-a a oni naozaj majú svoju kvalitu. No podľa mňa dvojmanové najčastejšie 4/5 až 6/7 telo stále nemá konkurenciu. A keďže budete hrať menej bytostí než veľa iných deckov, chcete aby boli naozaj veľké.
Scavenging Ooza zase stále poskytuje tomuto balíku to čím bol niekedy povestný a to je univerzálnosť. Dokáže liečiť (Burn, Aggro, ...), dokáže manipulovať s hrobom (UR Delver, UWR Kontrol, Living End, ...) a dokáže rásť. A znova keďže budete hrať menej bytostí než veľa iných deckov, chcete aby toho vedeli čo najviac a mohli byť veľké (často viac než Tarmo).
Dark Confidant. Niekedy rocková hviezda modernu, teraz skôr Dark Kto?? Áno hrať ho napríklad proti takému Burnu sa rovná samovražde. Ale po x-tý-krýt - to sa rovnalo i predtým. Ale stále je to neskutočný zdroj kartovej výhody prilepený na dvojmanovej 2/1 bytosti. A pri správnom prispôsobení balíku je tu potom stále taká +/- 58 % šanca na to, že potiahnutie extra karty ma bude stáť jeden, alebo dokonca žiaden život. A kartová výhoda je pre balík, ktorý ako som povedal - zvykne poväčšinou meniť kartu za kartu, naozaj dôležitá.
Keďže už ale nič v dvojmanovkách nedosahuje kvalít predchádzajúcich kariet a pretože Jund hráva prevažne iba 14 až 18 bytostí, prejdime na trojmanovky.
Fulminator Mage je výborná sideboard karta, ktorú majú niektorý hráči v sb dokonca v playsete. Je výborná proti - na konkrétne zeme sa spoliehajúcim - balíkom ako Tron, či Amulet, proti troj a viacfarebným balíkom náchylným na tú správnu manu ako Jund, Junk či Tribal Zoo, alebo proti balíkom plným špeciálnych zemí ako Raging Ravine, Celestial Colonnade, Gavony Township, Inkmoth či Blinkmoth Nexus a podobne.
Courser of Kruphix býval istý čas stabilnou súčasťou Jund-u, no momentálne je dosť na ústupe. Niektorí hráči ako zdroj životov uprednostňujú skôr Kitchen Finks a ako zdroj kartovej výhody zase Tasigura. Toho samozrejme hlavne tí, ktorí upustili od Dark Confidanta úplne. Avšak stále sa jedná o bytosť, ktorá dokáže priniesť pomerne dosť kariet, jej liečiace schopnosti a 4 životy pomôžu proti Burnu a jej podtyp (enchantment) zase nabíja Tarmogoyfa. Takže toho znova zvládne dosť – na jednu bytosť.
Kitchen Finks môžu byť už spomínaným zdrojom životov a v závislosti od domácej, alebo očakávanej méty sa často dostanú i do mainu. Len si človek musí samozrejme dať pozor na ten súperov Skullcrack. Alebo na removnutie z hrobu - „v reakcii“ - súperovou Oozou.
Občas sa v niektorých balíkoch môže vyskytnúť ešte napríklad i taký Goblin Rabblemaster, ktorý si dokáže vytvoriť vlastnú armádu po globálnom ničení. Čo je dobré proti Kontrolom. Teda samozrejme „ak to prejde“. Ale teraz sa posuňme do sekcie štvormanoviek. A i tu je z čoho vyberať.
Thrun, the Last Troll je typický príklad sideboardovej bytosti Jundu. Nezrušiteľná, necieľovateľná a skoro nezničiteľná 4/4 za štyri many je práve tým, čo chcete nájsť v sideboarde v súbojoch s kontrolmi, či proti pomalšiemu súperovi. Samozrejme majú na neho dosah obetovacie efekty protivníka, ale tie sa zase (s výnimkou Liliany) až tak veľmi nehrajú.
Huntmaster of the Fells je zase jednou z možností na value main bytosť. Ak ho porovnáme s (rovnako štvormanovým) Rhinom, prinesie síce iba dva životy a (niekedy v budúcnosti) dva súperovi zoberie, takže v tejto oblasti proti nosorožcovi dosť stráca (a to nehovorím o iba dvoch, poťažmo štyroch životoch), na druhej strane si prenesie spoločníka (čo je dobré práve proti spomínanej Liliane) a občas možno (o pár kôl) zloží i nejakú tu súperovu x/2. Plus je farebne nenáročnejší. I tak je ale Rhino momentálne asi lepší. Na druhej strane v čisto GBR verzii Jundu momentálne do mainu asi nič lepšie štvormanové nenájdeme. Ak teda niečo také hľadáme.
Shaman of the Great Hunt je novinkou z Fate-u a niekoľko ľudí okolo mňa ho testuje ako variáciu na ako Dark Confidanta, tak i Tasigura. A je pravdou, že Shaman dokáže priniesť naraz viac kariet ako Tasigur a rozhodne ich prinesie bezbolestnejšie než Bob. Na druhej strane je Bob (manovo) lacnejší a úchylný hedonista má zase „o trochu“ lepšie bojové štatistiky. Tak neviem.
Obstinate Baloth je ďalšou osvedčenou sideboardovkou. Hodí sa ako do mirroru, tak i do súboja s Junkom, alebo Raven's Crime. A občas sa stihne dostať do hry i proti Burnu, kde pomôže ako veľké telo, tak i heal-nutie 4 životov. A ako som už v inom článku písal, čím viac eternal formát, tým lepšie ak má na sebe bytosť prilepených čo najviac schopností (telo, antidiscard, liečenie).
Olivia Voldaren je bytosťou, ktorá sa občas (hlavne v závislosti na miestnom fielde) bije o miesto s Huntmasterom o nejaký ten slot dva v maine. Pretože čo nezabije, to (ak bude mať čas) ukradne. A podobne ako Ozza dokáže slušne narásť. Plus samozrejme lieta. Osobne dávam prednosť vlkodlakovi v maine, s upírkou v sideboarde, ale ani keď ich prehodíte, zvlášť vo verzii bez Confidanta (Olivia neprináša životy), veľa neskazíte. Nehovoriac o tom, že v súboji proti Kombu so to obe mŕtve karty.
A to by bolo z hraných štvormanoviek asi tak všetko. Ale je tiež pravdou, že hlavne vo verzii s Confidantom, sa tieto bytosti hrajú tak v jednom, maximálne dvoch kusoch v snahe minimalizovať stratu životov. Všetky majú ale i veľkú pridanú hodnotu a tak rozhodne stoja za zváženie. A pokiaľ ide manovo ešte náročnejšie bytosti, tak tie sa hrávajú už viac menej iba vo verziách bez Cofidanta.
Tasigur, the Golden Fang je nový Bob. Dokáže priniesť kartu každé kolo, akurát to namiesto (dosť) životov stojí (dosť) many. Plus jeho bojové štatistiky sú rozhodne pôsobivejšie. A to mimo iné znamená, že sa dokáže rovnocenne postaviť ako Tarmogoyfovi v jeho najčastejšej (4/5) veľkosti, tak i ďalšej žiariacej novinke a to Rhinovi. A naozaj ho veľmi často dokážete vyvolať za iba jednu manu. Ďalšia ukážka klasickej value bytosti. Ja síce, súc stará škola, dávam osobne prednosť Confidantovi, ale to neznamená, že ma časom jeho výsledky neprinútia zmeniť názor.
Thundermaw Hellkite a Stormbreath Dragon sú draci, ktorí sa občas hrávajú v pomalších verziách, alebo ich majú hráči v pohotovosti (v jednom kuse) v sideboarde. Znova ak by som si mal vybrať, zvolil by som asi Hellkitu s jej možnosťou vyradenia, alebo priamo likvidácie potenciálnych chumpblockerov ako Lingering Souls (Junk, ...), Vendilion Clique (Supreme Blue, ...), Aven Mindcensor (Hatebears, ...), Delver of Secrets (UR Delver) či Vault Skirge a Ornithoptera (Affinita). No na druhej strane i protekcia na bielu Stormbreath Dragon-a nemusí byť od veci - Path to Exile (Junk), Restoration Angel a Valorous Stance (Hatebears), či Celestial Colonnade v UW či RUW Kontroloch.
Kúzla - main
Kúzla sú v Junde výrazne diferencované ma main a sideboard materiál. A presne tak sa na nich teraz pozrieme. V maine chcete hlavne karty univerzálne (v prvej hre neviete na čo narazíte) a efektívne. A Jund má k dispzícii ako univerzálny a teda efektívny discard tak i rovnako univerzálne a efektívne ničenie. Disrupt reprezentuje dvojka jednomanoviek.
Inquisition of Kozilek je bezbolestný rýchly discard kariet, ktoré Jundu naozaj vadia. Teda jednak prerušovaní ako Remand, Spell Snare, Spell Pierce a Mana Leak a jednak súperovho discardu, a potom tiež ničenia (Abrupt Decay, Electrolyze, Path, ...), či burnu (Lightning Bolt, Boros Charm, ...). Plus samozrejme chuťoviak ako Goryo´s Vengeance, či Chord of Calling.
Thoughtseize má tú výhodu, že zahodí ako bytosti s vyšším manacostom: Siege Rhino, Restoration Angel, Thrun, the Last Troll (ktorého sa inak tento balík dosť ťažko zbavuje) a podobne, tak i nebezpečné (hlavne kombo) non-creature kúzla ako Splinter Twin, (na prvú ruku neprichodievšu) Leyline of Sanctity, Scapeshift, či Ad Nauseam alebo „modré klasiky“ ako Cryptic Command, Gifts Ungiven alebo Supreme Verdict. Na druhej strane zraňuje za dva životy, čo z nej robí napríklad proti takému Burnu (technicky) mŕtvu kartu. Rozloženie počtu na 3 – 3 sa ukazuje asi ako najvhodnejšie. Nehovoriac o tom, že obe spĺňajú podmienku univerzálnosti, pretože discardnú (viac menej) čokoľvek.
Lightning Bolt začína sekciu ničenia. Niekedy jedno z najlepších ničení momentálne dosť stráca, hlavne navýšením počtu bytostí z viac ako 3 životmi. Mimo osvedčených stálic spomeniem „novinky“ ako Tasigur, the Golden Fang, Primeval Titan, Archangel of Thune a Siege Rhino. A práve tu sa ukazuje výhoda Path-u v Junk verzii. Malou útechou je už iba to, že Path-om súperovi do hlavy za tri nedáte. Takže znova: removal i burn v jednej karte. To sa oplatí.
Abrubt Decay je takou Inquisition of Kozilek ničenia. Neprerušiteľne zničí akýkoľvek permanent. Teda ak to nie je zem, alebo nemá CC 4 a väčší. Takže si namiesto toho, čo zničí, povedzme radšej čo nezničí: bytosti ako Siege Rhino, Restoration Angel, Tasigur a podobne, non-creature ako Leyline of Sanctity, Splinter Twin a tak ďalej. Takže si nemyslím, že playset je až taký potrebný. Ale tá trojka je vďaka univerzálnosti asi optimálny počet. Pretože to je momentálne asi to najlepšie ničenie na moderne.
Maelstrom Pulse je potom zase takou Thoughtseize ničenia. Pretože zničí naozaj každý permanet a ak je na stole vo viac kópiách, tak zničí všetky. Čo môže byť výhoda (tokeny) i nevýhoda (nezničíte súperovho Tarmogoyfa, pretože by ste zničili i svojho). Okrem toho môže byť prerušený, čo je pri popularite modrej a tom množstve hrateľného prerušovania na moderne (Comand, Remand, Mana Leak, ...) na rozdiel od štandardu, asi hlavná nevýhoda Pulsu oproti Abrubtu. Takže sa do balíku vojde v jednom, maximálne v dvoch kusoch. Na druhej strane sa momentálne hrá dosť permanentov, na ktoré Decay nedosiahne (viď vyššie), takže by som túto kartu úplne nezatracoval.
Terminate zase predstavuje kvalitné ničenie bytostí za rozumnú cenu. Ako finančnú, tak i manovú. Výhodou je to, že na rozdiel od iných (bežných) ničení nezáleží na farbe bytosti a že daná bytosť nemôže regenerovať (Lotleth Troll, Ezuri, Renegade Leader, Golgari Charm, Welding Jar). I keď to je na momentálnom moderne výhoda naozaj malá. Nevýhodou je to, že modern je formát rozmanitý a občas Terminate prosto nenájde cieľ. I preto sa hráči často uchyľujú namiesto tejto karty k nejakému tomu Abrubtu naviac. A ak ho hrajú, tak v jednom kuse.
Dreadbore zažívalo pred časom dobré chvíľky, momentálne však toto ničenie skoro neuvidíte. Predsa len dosah i na planeswalkera (na rozdiel od Terminate), nemôže vyvážiť sorcery speed a možnosť regenerácie. Oproti Pulsu a Decayu je Dredbor tiež predsa len málo univerzálny.
Slaughter Pact je asi posledné ničenie bytostí, na ktoré môžete momentálne v Junde na moderne naraziť. To že ho môžete zahrať bez many sa hodí hlavne ak potrebujete zahrať dve ničenia za kolo – napríklad na vyčistenie stolu od obrancov pred rozhodujúcim útokom. Plus to, že jeho CC je 0 napomáha jeho „spolupráci“ napríklad s takým Dark Confidantom. Nevýhodami sú: ničenie „iba“ bytostí a obmedzenie na „iba“ nie-čierne, čo by mohol byť znova pri možnosti naraziť na bytosti ako Doran, Tasigur, Rhino, Phyrexian Obliterator či Griselbrand trochu problém.
Liliana of the Veil je jednou z najdôležitejších častí Jundu (a Junku, GB, ...). Ako ničenie má dosah i na bytosti, na ktoré normálne Jund nedosiahne (Geist of Saint Traft, Thrun, the Last Troll, Slippery Bogle, ...) a ako discard zase pomôže proti kontrolom. Ultimatívka je dosť lacná a dosť silná aby sa ju oplatilo spustiť. A ak je to všetko „zabalené“ v jednej karte, nie je dôvod (mimo ceny, asi) nehrať túto vzorovú ukážku univerzálnosti v playsete.
Chandra, Pyromaster je asi jedinou Chandrou, ktorá sa naozaj podarila. Asi najzaujímavejšou - a rozhodne prvou pre ktorú ju Jund chce hrať – vlastnosťou je jej druhá schopnosť, poskytujúca (v červenej ojedinelú) kartovú výhodu, presne zapadajúcu do stratégie balíka. Ale i vyradenie jedného možného blokera sa môže hodiť. Najideálnejším scenárom ale je– po vyložení použiť prvú schopnosť (málo many), navýšiť lojalitu na 5 (čo môže byť relevantné) a ak Chandra prežije, potom už iba otáčať a hrať karty z vrchu knižnice. Proti rýchlim balíkom ju ale asi najčastejšie odsidebordujete.
Zeme
Sú asi (ako vždy) najväčším kameňom úrazu. Namiešať ten správny pomer zemí pokiaľ ide o ich počet (23 – 25), pomer typov (fečky – dualy – oživovacie zeme) či pomer farieb (dôraz na G, či B) sa nie vždy podarí.
Blood Crypt, Overgrown Tomb a Stomping Ground predstavujú zeme, ktoré na rozdiel od iných môžu vždy prísť untapnuté a dajú sa nájsť fečkami. Ich príchod ale môže stáť dva životy a to sa nie vždy vyplatí.
Bloodstained Mire, Verdant Catacombs a Wooded Foothills po príchode Chánov predstavujú kompletnú zbierku dostupných fečiek. Ich počet závisí od vašej snahy „čistiť“ deck, ale osem sa zdá byť ako rozumný počet. Ich pomer viac menej potom od toho či ste heavy green alebo black.
Blackcleave Cliffs a Copperline Gorge alebo prefarbovačky ako Twilight Mire a Fire-Lit Thicket predstavujú už potom ďalšie možnosti ako farebne doladiť deck. Rozhodne odporúčam hrať väčší počet Blackcleave Cliffs, skrz potrebu prvo-kolovej čiernej a červenej many na discard, alebo Bolt.
Raging Ravine a Treetop Village sú potom jundskou verziou na (na moderne) populárnych oživovacích (a sorcery ničenia obchádzajúcich) zemí. Teraz sa viac preferuje Ravina pre jej možnosti potenciálneho rastu, ale ono ani trample a nižšia aktivačná cena Treetopky nie je na zahodenie. Obe však v konečnom dôsledku umožňujú hrať Jundu menej bytostí a viac kúzel. Nevýhodou už je iba ich nevyhnutný tapnutý príchod.
Tectonic Edge a Ghost Quarter sa zase dokážu občas presadiť pre spomínanú obľubu neštandardných zemí. Quarter je síce skôr záležitosť Hatebearov, ale nie sú zlé ani na súboje s Nexus-ami v Infecte, či Affinite. Edge si zase musí počať na súperove štyri zeme, ale aspoň mu neprinesie náhradu. Oba však môžu narušiť už i tak „našponovanú“ manovú stabilitu balíka. Ak máte v SB Fulminátora (Fulminátorov) potom tieto zeme nie sú až tak potrebné, ak mágov nemáte (finančná náročnosť), tak o jednom v maine uvažujte.
Kúzla – sideboard
Práve sa dostávame asi k najzaujímavejšej časti Jundu Pretože práve rozmanitosť a univerzálnosť sideboardových možnosti, robí tento balík tak zábavným. Pretože aj keď má Junk prístup k bielej a tá disponuje naozaj silnými side-ovkami (hlavne v oblasti bytostí) ako – Thalia, Kataki, War's Wage, Aven Mindcensor, Eidolon of Rhetoric ale i Stony Silence, či Timely Reinforcements, Jund má v ponuke veci viac univerzálne a nie je zriedkavé, že pravidelne sideboardujete tak 7/8 kariet proti veľkej časti metagame. Ale keďže sa jedná o naozaj veľký počet kariet, budem ešte stručnejší. Takže mimo už spomínaných bytostí (Olivia, Thrun, Fulminator, ...) a kúzel (Decay, Terminate, ...) bežne sa vyskytujúcich ako v maine, tak i v SB - to sú hlavne:
Ancient Grudge predstavuje kartovú výhodu v oblasti cieleného ničenia artefaktov. Oproti rovnako výhodným globálnym ničeniam (viď neskôr) je jeho výhodou manová nenáročnosť a tak sa toto ničenie hodí hlavne do začiatku hry proti Affinite, kedy tej many nie je veľa a kedy i zničenie jedného/dvoch artefaktov môže byť kľúčové.
Golgari Charm ako každý charm prezentuje naopak hlavne univerzálnosť. Zničenie enchantmentov sa hodí proti Twinu, Bogles, Stormu či proti kartám ako Blood Moon alebo Leyline of Sanctity. Dávanie -1/-1 zase proti Tokenom, Affinite ale (v reakcii) i proti Infectu, či Bogles. Oboje proti napríklad takým Soul Sisters. Regenerácia pomôže proti všemožným Kontrolom
Shatterstorm, Creeping Corrosion, Fracturing Gust predstavujú globálne ničenie artefaktov a pri výbere záleží hlavne na osobných preferenciách. Shaterstorm je najistejší (Welding Jar), na druhej strane - ja si osobne skôr poistím na stole dve zelené many (než červené) a tak mi Corrosion vyhovuje viac. Ale ak si niekto myslí, že bude mať proti Affinite čas na mán päť a chce mať súčasne dosah i na očarovania, nech volí Gust.
Slaughter Games bude výbornou voľbou na field plný Komb a Kontolov. V takýchto prípadoch je výhodou, že Games nejdú prerušiť a že nie ste limitovaný kartami v hrobe či na stole (Surgical Extraction, Sowing Salt). Pri správnej voľbe môžete hlavne Kombu dosť znepríjemniť život (teda ak nemá nejakú secondery winn condition).
Batterskull je zase voľbou na pomalšie Aggrá a do mirroru. Ja viem, že je to v podstate bytosť, ale technicky je to euip, ktorý sa dá vrátiť na ruku, tak je tu. Ak na ňu súper nemá pádnu odpoveď, alebo sa vy neurobíte chybu (zatapujete sa), vyhráva hry.
Feed the Clan je spolu s Kitchen Finks a Obstinate Baloth-om odpoveďou tohto balíku na Fritku. Pretože tá samo-zraňujúcemu Jundu vadí najviac. Feed je manovo najmenej náročný a ak máte na stole Tarma a ustrážite si súperov Skullcrack, prinesie vám 10 životov a to by proti Fritke mohlo stačiť. Po zabanovaní Cruise už totiž nemá taký draw engine.
Bow of Nylea sa občas hráva v SB tiež pre možnosť voľby. V časoch keď bol Delver všade sa hodili 2 damage do lietajúcej bytosti, +1/+1 countre sa hodili na mirror, karty na spodok knižnice (so zamiešaním skrz fečky) sa hodilo proti Kontrolom a pridávanie životov proti Fritke. Takže je luk naozaj univerzálny, no i „trochu“ manovo náročný.
Nature's Claim a Krosan Grip sú ďalšie možnosti ako sa zbaviť nebezpečných artefaktov alebo očarovaní. Výhodou Krosanu je jeho split second, takže sa využije v prípadoch, kde nestačí neprerušiteľnosť Decay-u (Arcbound Ravager), alebo kde proste Decay nedosiahne (4CC). Claim je zase výborný, pretože poskytuje možnosť zničiť Amulet vo svojom prvom kole i on draw, plus je dobrý v situáciách, kedy na zničenie enchantmentu nie je veľa many na zvyš (Blood Moon, Spreading Seas – tu vás to síce posunie do kartovej nevýhody, ale v Junde si nemôžete dovoliť nemať správnu manu).
Anger of the Gods, Pyroclasm, Firespout, Drown in Sorrow, Damnation predstavujú rôzne varianty globálnych ničení. Anger sa hodí proti GW (Voice, Kitchen, ...), Pyroclasma je najrýchlejšia (Affinita), niekedy sa hodí zničiť iba lietajúce (tokeny z Lingering Souls) a niekedy zase oceníte kontrolu knižnice. Damnation už porieši všetky bytosti, ale zase stojí až 4 many a preto sa nehodí vždy. Ja osobne si volím v pomere cena/výkon najúdernejší Anger a farebne menej náročný Firespout.
Duress a Raven´s Crime sa hodia na navýšenie počtu tam, kde nie je main discard až tak dobrý. Hlavne proti Kontrolom a Kombám s vyšším počtom kariet s CC 4 a viac, alebo Planeswalkerom. A niekto by sa mohol spýtať, prečo nedať do SB ďalšiu kópiu discardu z mainu. No podľa mňa občas budete chcieť kvôli životom vybrať Thoughtseize z mainu, ale stále mať dosť možností ako obrať súpera o dôležité non-creature spelly. A Raven´s Crime sa zasa hodí proti Kontrolom, u ktorých s dostatkom zemí na ruke prakticky „obchádza“ prerušovania ...
Dragon's Claw je pre mňa momentálne dobrou voľbou, pretože je okolo mňa veľa rôznych druhov Fritky. A Claw je dosť lacný a absolútne nezávislý na farebnej mane, takže sa môže dostať na stôl dostatočne skoro a v dlhodobejšom horizonte priniesť i viac životov než Clan. Zvlášť keďže pár červených kúzel hrám i ja.
Relic of Progenitus, Nihil Spellbomb, Surgical Extraction predstavujú dostupný gravehate. Relic je skôr dlhodobejšie riešenie, schopné ale vyprázdniť oba hroby. Spellbomb dosiahne iba na jeden hrob, čo môže byť i výhoda. Obe samozrejme dokážu priniesť i kartu. Ale ak preferujete niečo prekvapivé, zahrateľné i zadarmo, alebo sa obávate iba jednej karty súpera, môžete skúsiť i Extraction. V každom prípade sú to skvelé voľby na Living End, Goryo Reanimáciu, Snapcastra a podobne.
Torpor Orb už nie je po zabanovaní Pod-u až taký nevyhnutný, stále sa ale hraje dosť bytostí (Snapcaster, Restoration Angel, ...) alebo balíkov (Amulet, Ghostway, Twin, ...) proti ktorým môže Torpor Orb dosť pomôcť.
Sowing Salt bol v čase najväčšej slávy Tronu tiež nevyhnutnosťou. Momentálne sa Tron až tak veľmi nehraje, ale jeden Salt sa v sidebarde väčšinou nestratí. I keď je pravda, že proti neštandardným zemiam súpera (Celestial Colonnade, Inkmoth Nexus, Gavony Township, ... ) sa začal momentálne viac využívať Fulminator Mage.
Sword of Light and Shadow je dobrou možnosťou pri súčasnej popularite Junku, nakoľko oslabuje ako súperove bytosti (Rhino, Tasigur, Lingering Souls), tak i jeho removal (Path, Decay). Osobne si síce myslím, že najlepším mečom je Sword of Fire and Ice a že najlepšie je hrať Swordy s bytosťami s evasion, no ak by som si mal teraz do Jundu jeden meč vybrať, bol by to (kvôli svojim protekciám) asi SoLaS.
Choke je pri tej popularite modrej na moderne výbornou odpoveďou na balíky ako Twin, UBR, Merfolkov, Delvra, UW Kontrol a podobne. Choke nie práve univerzálny, ale je tu prosto príliš veľa možných cieľov na to, aby sa tento zelený Blood Moon v sideboarde neobjavil.
Rakdos Charm je podobný prípad ako Golgari. V prípade súboja s Affinitou alebo Infectom (Spellskite, Ichorclaw Myr, Inkmoth Nexus) je to prosté navýšenie počtu ničení. V súboji proti Living Endu, 4C Gifts, Loamu a všetkému kde ja Snapcaster je to navýšenie počtu grave hate. A niekedy súpera zabijú i jeho vlastné bytosti (UB Faerie, Tokeny, Merfolkovia).
Jund Charm by mohol byť pri globálnych ničeniach, no je to charm, takže ma viacero využití. Dva damage proti Affinite stačí, vyprázdnenie hrobu pomôže tiež (viď vyššie) a tretí (asi najmenej použiteľný mód) môže napríklad v súboji dvoch Tarmogoyfov fungovať ako regulárny kombat trik.
Dismember je lacné (na manu, na životy až tak nie) ničenie, ktoré sa zo SB vyberá poväčšinou na súboje s protivníkmi hrajúcimi na jednu, dve mocnejšie bytosti (Junk, Jund, Big Zoo) kde dokáže za jednu bezfarebnú manu odviesť dosť roboty. A v závislosti na miestnom fielde sa často dostane dokonca do mainu.
Ako vidíte, práve na SB je pekne vidieť výhody Jundu. Rakdos Charm môžete sideboardovať ako proti Affinite, tak i proti Living Endu. Golgari Charm ako proti Twinu, tak i proti Affinite ale i UW Kontrolu. Anger of Goods (alebo iné globálne ničenie) využijete proti Merfolkom, Hatebearom, Affinite, ale i Ghostway. Choke je výborné na skoro všetky balíky s modrou. Slaughter Games je dobré proti Scapeshiftu, Twinu a kombo balíkom všeobecne.
4 Dark Confidant
4 Tarmogoyf
3 Scavenging Ooze
3 Courser of Kruphix
1 Huntmaster of the Fells
3 Abrupt Decay
1 Terminate
4 Lightning Bolt
1 Slaughter Pact
1 Maelstrom Pulse
3 Thoughtseize
3 Inquisition of Kozilek
1 Chandra, Pyromaster
3 Liliana of the Veil
1 Forest
1 Swamp
1 Mountain
4 Verdant Catacombs
1 Bloodstained Mire
3 Wooded Foothills
3 Blackcleave Cliffs
1 Copperline Gorge
1 Treetop Willage
2 Raging Ravine
1 Fire-Lit Thicket
1 Stomping Ground
2 Overgrown Tomb
1 Blood Crypt
1 Tectonic Edge
Takže toto nie je úplne oldschool balík ale i tak. Základ je jasný: playsety Confidanta a Tarmogoyfa poskytnú najlepšie bytosti Jundu. Trojica Ooz ma na starosti kontrolu súperovho hrobu a náhradu stratených životov skrz Confidanta. Rovnakú úlohu má i Courser plus ešte môže priniesť extra kartu. Tú si zo sebou prinesie i Huntmaster, ale pre svoj CC a možné zranenie cez Boba je tu iba v jednom kuse. Takže ako vidíte v bytostiach je to stále prevažne o univerzálnosti a kartovej výhode.
Z kúzel sú tu avizované dve trojice rýchleho discardu a playset Lightning Boltov na úvod. V sekcii ničenia je to potom trojica Abrubt Decay (momentálne asi to najlepšie) pre svoju relatívnu všestrannosť a neprerušiteľnosť a Pulse na čokoľvek. Jeden Terminate a jeden Slaughter Pact dopĺňajú počet ničení bytostí v maine na 13, čo by sa mohlo zdať proti niektorým balíkom málo, ale pri všetkých možnostiach „ťahania kariet“ by to mohlo stačiť. Skupinu planeswalkerov reprezentujú tri Liliany a jedna Chandra ako (okrem iného) dodatočný removal a ako ďalší zdroj kartovej výhody. Liliany by sa samozrejme uživili i štyri, ale tak nejako neviem čo by som chcel vyhodiť.
Zeme tvoria jednak osvedčené fečky, shocklandy a zeme s mirodinu. Plus tri oživovacie zeme a predsa len ten jeden Edge. Basicov je z každého jeden, čo síce dvakrát nesedí proti Blood Moonu, na druhej strane pri popularite Junku, chcem mať možnosť v prípade problémov a súperovho Pathu isť po ktorúkoľvek farbu (i červenú).
V sideboarde som sa nakoniec v snahe ukázať možnú rozmanitosť rozhodol pre jednu kartu zo všetkého. Bližšie pri hrách. Dopredu upozorňujem, že pri sideoardovaní, budem neraz dosť strieľať od boku v snahe čo najviac ukázať variabilitu SB, budem zaraďovať všemožné (i práve nie nevyhnutné) karty.
Twin
Ak to nepríde extra dobre, prvú hru asi prehrám. Ale u komb to nebýva nič neobvyklé. V druhej a (dúfajme) tretej hre sa zameriam na čo najväčšie narušenie súperovho plánu. Von pôjdu štvormanovky (nemám čas) a asi Bolty (nezabijú Exarcha), dnu pôjde extra discard, Golgari Charm (dobrý na Twin, i na x/1 súpera), a ak by súper hral Snapcastera a Lavamancera, možno i Rakdos Charm.
Infect
Je to dosť all in balík. Dokáže vyhrať do tretieho kola, ale i zaseknúť za na jednej mane, alebo žiadnej bytosti. Dosť pomôže rýchly discard v maine, ktorý zahodí bytosť s infectom. Hráva sa ich tak 8 – 10, takže dvaja na prvej ruke nie sú až taký častý. Plus pomáha relatívne dosť ničenia, ktorým tento balík disponuje tiež už v základe. Plus sa nemusím (skoro) obávať netapnutého príchodu shocklandov. Von pôjde zase všetko pomalé (štvormanovky), Courser a naopak sa budem snažiť maximalizovať počet ničenia. Takže dnu oba Charmy, Anger, Firespout, Fulminator, Duress (na myšky).
Junk
Je to viac menej mirror s výhodou na strane súpera. Junk by mohol mať trochu pomalší rozjazd, hlavne skrz drahšie bytosti, ja naopak môžem skoro získať skrz Boba istú kartovú výhodu. Po sidebaorde môže isť dnu znovu Golgari Charm (tokeny s Lingering Souls, Noble Hierarchovia, súperove ničenia), Fulminator Mage na Township, Kitchen Finks a Obsinate Baloth na súperove Liliany.
Amulet
Dôležité je zbaviť sa Amuletu. On play sa dá zahodiť discardom, ak to nestihnem tak potom zahadzujem niečo čím sa súper rozbieha (Summer Bloom, Azusa, Lost but Seeking, Pacty, ...) a Amulet sa snažím zničiť ako to pôjde. Príchodu Titána občas nezabránim, no mám dosť možností ako ho zabiť. Po sideboardovaní idú dnu Golgari Charm (Amulet, Hive Mind, Leyline), Torpor Orb (Titan, Thragtusk, Hornet Queen), Duress (Amulet, Bloom, ...) a Fulminator a Games na všetko podstatné, ak by vyšiel čas.
Burn
Prvú hru ak to nepríde extra dobre asi znovu prehrám a kľudne i na skoro položeného Confidanta. Ale zase môžu pomôcť Oozy, Huntmaster a Courser. Len to chce trochu času. Na druhú hru pôjdu Confidanti von, rovnako ako Thoughtseize, Chandra a Pulse. Dnu sa pozrie určite trojka Feed the Clan, Kitchen a Obstinate Baloth. A možno i Duress, Raven´s Crime, Firespout.
Affinita
Tu sa ukáže sila SB Jundu. Znova sa síce budete v prvej hre vyrovnávať s tým, že súper vysype v prvom kole na stôl celú ruku, ale zase post-sideboard sa môže dosť zmeniť. Dnu ide Anger, Firespout, Corosion, všetky charmy – Jungd, Rakdos i Golgari (súper má dosť x/1-notiek), Fulminator. Von Confidant, Chandra a znovu Huntmaster.
Dredge, Living End, Goryo's Reanimácia
Tu pomôže samozrejme v prvej hre vhodne zacielené zahadzovanie v spolupráci s Oozou, ale chce to tri many a je pravda, že súper vie i tak dobre narábať s hrobom. V druhej hre pomôže grave hate v podobe Jund Charmu, Rakdos Charmu a Surgical Extraction, ktorá je dobrá zvlášť proti Goryo's Vengeance.
Toto bolo iba pár ukážok možných súperov. Ale výhoda je v tom, že v SB Jundu sa pravidelne dá nájsť tak 4-6 kariet voči skoro ktorémukoľvek balíku modernu.
Teraz prejdem k druhej variante Jundu. Toto bude verzia, s ktorou sa môžete občas stretnúť dnes. Jedinou podstatnou zmenou je ale asi len to, že úplne rezignoval na Confidanta a Coursera (aj keď ten sa strácal i predtým). Namiesto Boba má úlohu prinášača kariet hrať Tasigur. Ten sa tá tiež v pohode zahrať za 2 many a má pritom výrazne lepšie bojové štatistiky. Okrem toho, keďže sa nemusí báť straty životov, môže si takýto balík dovoliť hrať i pár drahších kúzel ako Murderous Cut, Thundermaw Hellkite, Olivia Voldaren a podobne. Pointa je v tom, že ak máte naozaj value bytosti ako Tasigur – nízka zosielacia cena, veľké telo, kartová výhoda v jednom – nemusíte ich hrať až tak veľa, môžete hrať viac kúzel a potrebujete preto „menej“ súrne ťahať karty.
4 Tarmogoyf
3 Scavenging Ooze
1 Kitchen Finks
1 Olivia Voldaren
1 Thundermaw Hellkite
3 Tasigur, the Golden Fang
4 Lightning Bolt
4 Liliana of the Veil
3 Thoughtseize
3 Inquisition of Kozilek
3 Abrupt Decay
1 Terminate
1 Murderous Cut
2 Chandra, Pyromaster
2 Maelstrom Pulse
4 Fulminator Mage
3 Anger of the Gods
2 Feed the Clan
1 Maelstrom Pulse
1 Sword of Light and Shadow
1 Duress
1 Ancient Grudge
1 Combust
1 Shatterstorm
A to by bol asi tak všetko. Tentoraz sa naozaj teším na (dúfam) diskusiu v komentároch.
Dorlas
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.