Autor sa venuje MtG od edície Tempest a nakoľko má hromadu radikálnych názorov na všetko, takže dnes takmer absolútne netuší, o čom hovorí.
Dizajnové přešlapy Wizárdů, viděné mýma očima
Myšlienka na napísanie tohto článku vo mne driemala dlhé roky. Veľakrát som sám pred sebou polemizoval, či má vôbec zmysel takýto článok napísať. No ako sa dívam na najnovšiu sadu v kalendári, niečo vo mne zomrelo, preto už nemám dôvod naďalej to v sebe držať. Zároveň ma veľmi zaujíma aj Váš názor na túto problematiku, pretože v tom nemôžem byť predsa sám.
V dnešnom článku to bude konštruktívne kritické. Teda hlavne kritické. Kto ma pozná a číta dlhšie, ten istotne oceňuje moju pozitívnu stranu, s ktorou sa dívam na komplikované životné situácie. Dnes som sa však zobudil s uštipačnou náladou, pričom mi súbežne s týmto ráno pretiekol pohár s čajom a trpezlivosťou, a tak kde si môžem lepšie uľaviť, než na medzinárodnom korporáte, ktorý sa nemôže brániť. Preto sa poďme spolu vydať na strastiplnú cestu, kde budú naše kroky lemovať dizajnové mementá od samotných Wizárdov, ktoré nikdy nemali uzrieť svetlo tohto nedokonalého sveta.
Znova disklejmer, ide len o moje názory a ak by ste Vy mali iné, istotne sa s nimi o ne podeľte v sekcii komentárov. Už sa na ne naozaj teším, lebo bilaterálny dialóg mám radšej ako neproduktívny monológ, či dobrovoľný kynológ.
Karty, aktívne už pred začatím hry
Hneď z voleja by som chcel spomenúť moje neobľúbené Leylines a.k.a. Lejlány. Kto by náhodou nevedel, Lejlány sú karty, ktoré môžeme dať do hry zadarmo v prípade, ak ich máme na našej otváracej ruke. Samozrejme ich vieme zahrať aj neskôr normálne za manu, no vtedy už za ne musíme aj zaplatiť, čo moje slovanské srdce robí smutným. Zadarmo, je totiž zadarmo a ako hovoril môj základoškolský spolužiak Róbert - ak je niečo zadarmo, tak to chcem, hoc mi aj črevo praskne. Ale nazad k veci. Lejlána obvykle silne špecifickým spôsobom mení hru a nájdeme medzi nimi mocné hate karty. Nech už je to tá s Voidom, Sanktitou, Životnou Silou, či im podobné, používajúce sa najmä v posideboardových hrách. No a tu prichádza zdroj mojej osobnej dizajnovej antipatie. Totiž veľakrát hráči kartovej hry Magic the Gathering dostanú pocit, že bez Lejlány na vstupnej ruke nezahrajú nič a teda muligenujú a muligenujú a muligenujú. Toto vytvára zlý herný vzorec, keď de facto ani len nezvážime obsah našej ruky a napríklad v modernových bojoch proti niekdajšiemu Dredgu, ani len neskúsime ruku bez Lejlány of the Void. A to ešte ani nevieme, či nám ju protihráč v prvom kole rovno nezničí. Potom sme už naozaj v úplnom kurníku.
Keď už som začal riešiť mulligeny, aj tu je jedna karta, ktorá mi svojím chybným dizajnom už roky leží v žalúdku. Volá sa Serum Powder a istotne ju nikto nikdy nepoužil na nič bežné, či normálne. Ako som už naznačil vyššie, ak máme Powder na otváracej ruke, môžeme si úplne beztrestne bachnúť celú ruku do exilu a potiahnuť si nových 7 kariet. Hodí sa to najmä v prípade, ak hľadáme súčiastky do nášho komba, alebo ak potrebujeme dostať čo najviac kariet do exilu za čo najkratší čas. Plus naša hra ešte ani nezačala a my tu už robíme takého neplechy, za ktoré by sa hanbila hádam aj Monica Lewinská.
Ďalším podľa mňa nevhodným dizajnovým prvkom sú aj ostatné karty, ktoré sú buď zahraté, vložené do hry, alebo prinášajú bonusy ešte pred samotným začiatkom hry. Uvediem zopár príkladov. Najviac vytŕča Gemstone Caverns, alebo aj zem otáčajúca v náš prospech situáciu, keď ideme druhí. Ako prídavný náklad musíme obetovať ešte jednu ďalšiu kartu, ale očividne sa to oplatí, lebo stále stojí viac ako 25 eur (1,250 Kč) a ľudia to aj tak berú.
Rád by som sa s Vami podelil o to, že za svojich 42 rokov na tejto Zemi som hral mnoho MtG balíkov a niektoré z nich boli naozaj obskúrne. Preto veľmi dobre viem, aké komplikované vedia niektoré herné situácie byť a verte mi, neprospieva to nikomu. Hry trvajú strašne dlho, niekedy tým balíkom nerozumie vôbec nik a o tomto MtG určite nemá byť. Aby sme unudili protihráča demonštrovaním nekonečnej many, či podobných vecí, to už potom radšej nech odbanujú kartu KCI (nie toho rappera, ten sa volá KSI), známu aj ako Košické Železiarne.
Čo mi vadí najviac, je to, že na tieto karty môže protihráč veľmi zložito reagovať (ak vôbec) a vytvárajú tak pokrivenú realitu kartového bojiska. Áno, ja rozumiem. V živote je málokedy čokoľvek fér, no aby sme to naschvál replikovali pri oddychovej kartovej hre zberateľského charakteru, to už je veľa aj na koňa na bielom Martinovi.
Bitky, Bojoviská, Batľe
Tomu, kto vymyslel tento nový typ karty, by som polámal všetky nechty a nechal ho za trest jesť len kefírové mlieko s arašidmi a hoblinkami lanšmítu. Už ten prvotný nápad - že dám protihráčovi kartu, do ktorej potom budem útočiť a on si ju musí brániť, aby sa nestalo čosi horšie, ten mi príde riadne uletený a až absurdný dizajnový nápad. Na jednej strane rozumiem, ako veľmi dôležité je neustále veci obmieňať a držať ich čerstvými, veď aj ja som ženatý už 17 rokov. No je tu aj strana druhá, kde by bolo možno fajn niektoré veci konštruktívne zabrzdiť skôr, než prídu do tlače a na trh a spôsobia všeobecné pozdviženie. Zároveň je to permanent, čo ani len nemá správny formát, keďže existuje v krajinkovom a nie portrétovom móde. Osobne som sa zaprisahal, že si v živote do žiadneho svojho balíka nijakú Batľu nedám, ani keby bola zo zlata, mala prsia 85/C a dokázala mi instatne vyhrať hru. Jednoducho nie.
Veď tie karty ani len nevyzerajú, že patria do Magicu. Wizárdi so mnou inak asi tiež súhlasia, pretože od ich prvotného uvedenia na trh v apríli 2023 v edícii March of die Maschine, sa neobjavili už nikde ani raz. Kto toto schválil, ten nemal svojich päť pohromade. Niekedy mám pocit, že v dizajnovom tíme Wizárdov robia 8 ročné deti, ktoré sa len snažia vymyslieť čo najväčšiu blbinu a potom tieto blbiny hádžu na trh a dúfajú, že aspoň jedna z nich sa uchytí a nespadne do hlbokých pekiel večnej nenávisti a zabudnutia.
Kamarádi do děště
Ďalší dokonalý nápad. Vymyslíme Sagvanovi Tofiffemu kamaráta do dažďa, ktorý bude signifikantným spôsobom obmedzovať stavbu jeho herného balíka, avšak následne mu za to dá nezanedbateľné bonusy. Ak hráči MtG naozaj niečo milujú, tak je to určite obmedzovanie. Podľa môjho názoru môže byť niečo síce blbosť, no ak to ovplyvňuje hru a hráčov minimálne, tak budiž. Veď zoberme si napríklad taký Šitný Blessing (City´s Blessing). Máme 10 permanentov v hre, dostaneme za to nejaký bonusový darček, prečoby nie. Ale teraz prejdime na druhý koniec spektra a tam vidíme legendárneho a správne zabanovaného galgana Lurrusa, ktorý nám zakazuje hrať čokoľvek drahšie ako 3 many a musíme si podľa toho rozhádzať balík. Alebo lietajúca pásomnica (tasemnice) Yorion, vďaka ktorej sa náš balík bude miešať skoro tak zle, ako bežný highlanderský, alebo komandérsky. A to ešte nehovorím ani o kráľovnej asexuálnych chápadiel Gyrude, s ktorou som videl toľko kombo balíkov, až mi z toho srdce krváca viac než uši Johna Fitzgeralda Kennedyho pri poslednej ceste kabrioletom.
Čo si chceli týmito abomináciamia Wizárdi dokázať? Nehnevajte sa na mňa, no predstavením týchto kariet nám len pripomenuli, aká skvelá bola situácia predtým, teda ako výborne sme to mali kedysi a ako naprd je to teraz. No čo už je rozbité, nikdy nebude nerozbité a my sa s tým musíme naučiť žiť. To je presne to isté, ako keď si človek neváži čistý nos, až kým neochorie na rakovinu a nebude už vedieť normálne dýchať. Ešteže je väčšina zo Sagvanových kamarátov konečne pobanovaná, lebo kto čakal, že by to mohlo dopadnúť aj nejako inak.
Ja Mutujem, Ty Mutuješ
Dizajnové fiasko ako má byť. Hráči MtG dávali pozor, sledovali videá, no do dnešného dňa nájdeme odhadom 35% hráčov, ktorí nevedia, ako táto zbytočná schopnosť funguje. Na papieri vyzerala určite príťažlivejšie ako pekná mama toho jedného bohatého spolužiaka. Avšak pri bližšom pohľade na ňu (aj Mamu) nachádzame jasné chyby, nedostatky a zárodky budúcich problémov.
Volajte ma tradičným, či staromódnym, no dávať na seba MtG karty v polovici, aby prekryli niečo pod sebou, to zaváňa problémom. Ak ste ako ja, tak trochu nešikovný, stačí jedno buchnutie a naše zmutované bytosti s viacerými kartami skončia rovno na zemi a teraz prichádza otázka, podobná tej z prvého rande - "Kto má byť vlastne na vrchu?" Pochopte ma. Príde mi to vrcholne neintuitívne, že na nohy jednej bytosti som teraz tresol vrchné telo inej bytosti - veď to nedáva žiaden zmysel. Toto predsa nemá byť kolaborácia Doktorov Mengeleho a Moreaua, toto má byť zábavná hra pre deťúrence všetkých vekov staršie ako trinásť rokov.
Pamätám si to presne, tú Chobotnicu hore som chcel na Štandarde vtedy dávno určite hrať. No nešlo to, pretože to jednoducho nefungovalo. Jeden z dôvodov bol, ak sme si poriadne vytunili bytosť viacerými mutáciami a protihráč nám ju zabil, bolo to v zlom prípade dva za jednu a v tom ešte horšom tri za jednu. Nezabúdajme aj na tú klauzulu, že mutovať môžu len ne-ľudia, čiže smola. Pokiaľ nemáme v balíku zvieratá, démonov, či Stalina s Michaelom Jacksonom, máme jednoducho smolu. Pokus a ďalší omyl.
Dve kúzla na jednej karte
Existujú už mnoho rokov a stoja za starú belu. Ba čo je horšie, Wizárdi sa neustále snažia prichádzať s novými a novými variáciami, pretože zrejme vnútorne veria v ich úspech a zmysel. Ja osobne s nimi nesúhlasím a vysvetlím prečo. Prvým pánom na holenie sú duálne karty ako napríklad Boom/Bust nižšie. Typ karty tak chaotický, až si vyslúžil nutnú zmenu pravidiel, lebo ľudia používali ten nižší casting cost (a logicky nie ten vyšší) pri interakcii s normálnymi kartami, čo spôsobovalo zmätky. Dizajnová chyba to bola najmä preto, lebo ľudia nevedeli, či môžu zahrať iba jednu časť, či napríklad obidve, či naraz, alebo až o chvíľu. A pritom dobrý dizajn nájdeme hneď vedľa na kartách, čo majú flashback. Jednoduché, zmysluplné, logické. Kartu zahrám raz za normálny cost a potom z hrobu za flashback cost, karta potom ide do exilu a bam. Ale nie, toto by bolo príliš jednoduché.
Druhou variáciou sú pootočené duálne karty z Amonkhetu. Vo svojej podstate fungujú ako kombinácia dvoch vyššie spomínaných druhov, akurát tá flashbacková časť nie je to isté, čo sme hrali primárne, ale zbrusu nová karta. Začína sa nám to komplikovať, ale to ešte len začíname. Do tohto všetkého ešte Wizárdi pridali inú dvojhlavú novinku a nazvali ju Izby, alebo aj Zimry (od nemeckého Hans Zimmer). Ako fungujú tie som si musel sám kvôli tomuto článku naštudovať, lebo prekvapenie, ani srnka okrem Daniela v mojom okolí netuší, ako na nich. Len, že sa dajú voľajako otvárať a majú dva vchody a jeden stojí obyčajne menej a druhý viac a hlavne, ak otvoríme jeden, tak ten druhý môžeme otvoriť neskôr. Ale iba ako sorcery, lebo instatne by to bolo prisilné. A čo ak sú už oba vchody otvorené, čo sa potom stane? Aj Vy ste sa v tom stratili? Veď to je horšie ako ísť do budovy Sociálnej Poisťovne hľadať tie správne dvere s tetou, čo nám potvrdí tlačivo pre manželku po pôrode. Tak nám treba, chyba bude rozhodne na našej strane prijímača.
Keď už hovoríme o de facto dvoch kúzlach na jednej karte, nemôžeme predsa opomenúť staré karty z originálneho bloku Kamigawa. To píšem aj preto, aby ste si o mne nemysleli, že starým edíciám odpustím čokoľvek a nakladať budem len tým novým. Mám predsa nejakú novinársku integritu a tieto duálne flip karty sú úplný otras. Počnúc tým, že tá druhá časť sa nedá normálne ani prečítať (lebo je dole hlavou), čiže pri ich čítaní si ich roztočíme ako koleso nešťastia, pokračujúc cez celkovo divný dizajnový art, no a končiac pri tom, že som ich nikdy v živote nevidel nikoho reálne hrať. Daniel, môj právoplatný dedič, dávam Ti týmto výzvu urobiť komandérsky balík čisto a len z takýchto dizajnovo retardovane dvojitých kariet. Kľudne päťfarba, ak to nedokážeš, tak sa nič nedeje.
Napäto po večeroch čakám, kedy Wizárdi prídu so štvorkúzlovým dizajnom na jednej karte, lebo to by bol matematicky presna dva krát tak dobrý nápad ako karty dvojkúzlové. Čo mi na tomto dizajne vadí najviac je jeho variabilnosť a nekonzistentnosť. Ono pri Wizárdoch niečo ako stabilnú konzistentnosť čakať určite nemôžeme, pretože to by im muselo záležať na tom, kam ich kartový výtvor smeruje a ak sú posledné roky nejaká indikácia, tak ide čisto a len o peniaze. Medzi moje ďalšie nočné mory patrí vytvorenie prvej MtG sady, na stvorení ktorej sa podieľala plne a stopercentne výhradne len AI. Veď vďaka tomu by Wizárdom odpadlo toľko nákladov s tvorbou kariet, kreslením artov, platením upratovačiek, zvrcholových manažériek a podobne. Zapíšte si moje slová, oni sú schopní to reklamovať dokonca ako pozitívny, ba dokonca aj historický míľnik, či priam opus, o tom ani na milisekundu nepochybujem.
Zadarmo je všetko lepšie, alebo?
Táto sekcia bude asi najkontroverznejšia časť článku, no s tým plne rátam a som pripravený na odvetu. Podľa môjho názoru je zlým dizajnovým rozhodnutím dať hráčovi MtG možnosť zahrať kartu, ak má vytapovanú všetku manu. Bodka. Teraz sa pri zahraní akéhokoľvek kúzla musíme neustále pýtať, či prešlo, alebo dostane po hlave nejakým Forcom (Will, či Negation). To podľa mňa vytvára zbytočnú úroveň neistoty, keď si človek nemôže byť naozaj ničím istý. Presne ako VAR na futbale, či trénerské výzvy na hokeji, aj toto nám kazí pocit z hry, a tak sa nemôžeme nikdy tešiť z niečoho okamžite a prirodzene, pretože musíme čakať, až kým to neposvätí rozhodca, protihráč, či Duch Svätý.
Môj pohľad na svet je jasne čierno-biely. Preto som rád, keď má jasné pravidlá a na ich základe viem urobiť rozhodnutie. No ak do rovnice vstúpia kúzla, ktoré vieme zahrať instatne a bez nároku na zaplatenie manou, hráč potom nikdy nemá istotu a to sa mne osobne nepáči. Áno, Force of Will je predsa stará karta a takéto karty tu boli vždy, avšak mám na ne vyhranený názor. Nech už to je Daze, Snuff Out, či Once Upon a Time (tiež zabanovaný), všetky spadajú do toho istého nesprávneho chlievika. Špeciálnu podkategóriu tvoria kúzla zadarmo, ak máme v hre nášho komandéra. Nakoľko s nimi ale veľa nehrám, netrúfam si posúdiť, do akej miery ovplyvňujú hranie, no osobne by som ich tiež zakázal. Aj keď na ich fungovanie musí byť komandér v hre, preto je to aspoň nejaká indikácia potenciálnych problémov. Úprimne, som rozpoltenejší ako fajčiar na záchode, keď nevie, či má ťahať, alebo tlačiť.
Nedá mi nespomenúť aj karty s výhradne phyrexiánskou manou. Tie napĺňajú skutkovú podstatu uvedeného vyššie, pretože 2 životy obyčajne má na účte aj ten najväčší lakomec a tak sa hrajú väčšinou “zadarmo”. Gut Shot, Mutagenic Growth, Surgical Extraction, alebo Misstep, to všetko by som tiež zakázal rýchlejšie než Severná Kórea aplikáciu Grindr. Vieme si ich totiž bachnúť aj do ino-farebných balíkov, pretože farba many v ich casting coste nie je žiadnou prekážkou. Možno si to myslím len ja, no farebná identita kariet v balíku by mala byť rešpektovaná, tak to určite zamýšľal náš stvoriteľ a pán Richard Garfield. Ako sa potom môže hráč pripraviť na bielo-modrý control balík, keď tu zrazu schytá extrakciu, či dronom do brucha? Takto teda tradície nevyzerajú.
Podtrženo a Sečteno
Uberiem kúsok ruku z plynového kohútika a na tomto mieste by som veľmi rád vyzdvihol nové MtG dizajnové veci, ktoré sa mi páčia. Aby sme si obzreli aj tú druhú stenu mince a nebolo to zase až totálne negatívne. Z dizajnového hľadiska oceňujem hlavne Ságy, Planeswalkerov, Stanice, ba dokonca aj Dungeony z tej hry, čo hrali tie malé deti v Stranger Things. A aj obojstranné karty, čo sú z jednej strany spell a z druhej zem ešte znesiem celkom v pohode. Čo v mojich očiach spája tieto dizajny je logickosť, efektívnosť a jasný zmysel. Tým sa absolútne odlišujú od vyššie napísaných nepodarkov, ktoré pôsobia priam neprirodzene a za tie roky dokázali pomýliť a odohnať hromady nových hráčov. A Wizárdi so mnou súhlasia. Istotne nepriamo, ale súhlasia. Veď sa len pozrime na tie kvantá zabanovaných kariet spájaných so spomenutými dizajnami. A prídu určite ďalšie.
Ono jedna vec je priniesť Univerzum z Bejondu, ktoré pritiahne nových hráčov, lebo aha - tam je niečo, čo poznám. Druhá vec je ale to, akú kartovú hru to vlastne mám v rukách a či je vôbec zábava ju hrať. Wizárdom to samozrejme môže byť jedno, pretože karty a balíky sú predané a oni majú svoje peniaze v kešeni (vo vrecku). No kam bude kartová hra Magic the Gathering smerovať v budúcnosti, ak noví hráči nebudú rozumieť jej pravidlám a nebudú ju vedieť hrat? Im to je síce jedno, no mne nie a preto píšem tento článok. Teda hlavne sa snažím terapeuticky vypísať svoj hnev, lebo už to vo mne buble skutočne dlho.
Ďakujem za prečítanie a dajte mi vedieť, či aj Vám ležia v žalúdku iné dizajnové hrôzy z MtG a čo si o tomto všetkom myslíte. Budem Vám za to úprimne vďačný.
Ahoj, za mě to Wizards poslední dobou trochu přešlapuje, ale vezmu to popořadě. Nejdřív k tvému článku – je pěkně napsaný a je z něj cítit i určité rozhořčení nad celou problematikou. Jako hráč EDH to vidím takhle: Leyline – pokud nejsou vyloženě silné, tak mě tenhle typ enchantmentu nijak extra „netriggruje“. Battle – tady souhlasím, podle mě je to krok vedle. Dobrovolně dávat soupeři víc „životů“ tím, že útočím na vlastní permanent, mi moc smysl nedává. Companion – ten se mi naopak líbí, sám hraju Kaheeru jako společníka v Commanderu. Přijde mi to podobné jako mechaniky typu Partner nebo Background. Mutate – tady taky nevidím moc důvod, proč to hrát. Dvě kouzla na jedné kartě – podle mě vyvážené, ale nechává mě to spíš chladným. Flip karty – nemám s nimi moc zkušeností, ale vizuálně mě moc neoslovují. Room karty – ty mě zatím nechávají úplně v klidu. Ságy – naopak ty se mi líbí hodně, už od doby, kdy vyšly v Dominarii. A teď obecně k tomu, co mi vadí na směru, kterým se Wizards vydali. Přijde mi, že je toho prostě moc – nové edice, Universes Beyond, Commander produkty… všechno se míchá dohromady a trochu to ztrácí hlavu a patu. Každý měsíc něco nového a člověk to ani nestíhá sledovat. Dřív jsem hltal spoilery, ale teď už mě to nechává spíš chladným a nemám z toho takovou radost jako dřív. Bohužel si myslím, že se to nezmění – víc produktů znamená víc peněz. A jak se říká, sto lidí, sto chutí, takže si každý najde to svoje. Co mi ale přijde opravdu zvláštní, jsou reprinty. Chápu, když se reprintuje karta, která nevyšla třeba 10 let, ale proč znovu vydávat něco, co vyšlo před pár lety (třeba 3–4 roky) a ještě ze stejného bloku, to mi hlava nebere.
Článek je pěkný, obsáhlý a je v něm mnoho pravdy, ale s tímto úplně nesouhlasím:
"Dizajnová chyba to bola najmä preto, lebo ľudia nevedeli, či môžu zahrať iba jednu časť, či napríklad obidve, či naraz, alebo až o chvíľu."
Já si pamatuju, jak poprvé split karty vyšly v Invasion bloku a hráči věděli, jak je hrát (ať už měli info z časopisů - u nás LEGENDA, nebo z vysvětlivek pravidel dané edice, bývaly součástí PCD a tournament packů). Tím nerozporuju, že to třeba někdo nevěděl, ale neřekl bych, že to byl nějaký plošný problém.
Tak vieš, spolu s kamarátmi tej doby sme patrili do chudobnejších pomerov a niečo také ako časopis Legenda sme si bohužial nemohli dovoliť kupovať ani na občasnej báze. Ani so znalosťou angličtiny to v tej dobe u nás na ďalekom východe nebolo ružové, takže toto bol môj osobný pohľad na svoju lokálnu situáciu.
Ale rešpektujem, že u Vás to bolo isto lepšie a len ticho závidím :).
Hodně pěkný článek, který mě hodně zaujal, tak se také vyjádřím...
Leyliny - Tak ono je těch karet s předherními akcemi ještě i víc... Devourer of Destiny, Sphinx of Foresight, Providence, ...
Bitvy - Už bylo oznámeno, že další bitvy určitě vyjdou. Tipoval bych, že už letos v sadě Reality Fracture.
Companioni - Tak už jenom ten fakt, že to se pak muselo "fixnout" zdražením o tři many, ukazuje, že to byl opravdu designový přešlap. Skoro až přeskok :D
Mutate - Ano, to je jedna z velmi "challenging" mechanik... ;-)
Split karty - Přijde mi, že od Invasion byly vždy "v pohodě" a byly vždy velmi populární (Fire//Ice). Takže tam nevidím žádný problém.
Flip karty - Je pravda, že nejsou esteticky hezké, ale třeba kdyby nebylo jich, tak by nikdy nevznikly "double-faced" (oboustranné) karty...
"Zadarmo spelly" - Tak, jak už tvůj základoškolský spolužák Róbert pověděl, tak... ;-)
Podle Wizardů (a já si to myslím taky) jsou tři nejhorší designové přešlapy Magicu Storm, Dredge a phyrexiánská mana. Samozřejmě Magic má ještě mnoho dalších podivných mechanik, ale i "slepé vývojové uličky" jsou důležité, protože pokud si z toho designéři vezmou poučení, tak to příště udělají znovu a lépe.
Takže je potřeba brát to všechno s nadhledem a s rezervou... :-)
Ale je také dobře se čas od času terapeuticky vypsat :-)
Každopádně (aby se to vybalancovalo), příště musíš napsat článek o deseti nejlepších a nejlépe nadesignovaných mechanikách Magicu ;-)
Michale, o tomhle by se daly napsat celé eseje a platí staré známé pořekadlo, že sto lidí má sto chutí. I když se o tom bavím s různými lidmi, každý tyto přešlapy vnímá úplně jinak. Za mě je z tebou zmíněného Companion opravdu moc zlý a působí dojmem, že nebyl pořádně otestován. Právě to pak otevírá dveře dalším problémům, protože testeři zjevně neprověřují věci dostatečně a díky tomu se objevují karty jako Nadu.
Inak ten testerský tím Wizárdov má takú náplň práce, akú im rozhodne nezávidím. Oni musia testovať nové karty s prihliadnutím na všetky doteraz vydané karty a potenciálne interakcie s nimi (teda aspoň by podľa mňa mali, naozaj veľakrát neviem, čo vlastne robia), čo rozhodne nie je nič jednoduché. Myslím si, že to chce ohromne veľa času, oddanosti a skúseností (ktoré im nutne nemusia byť dopriate #corporatelife) a stačí akákoľvek nepozornosť, z ktorej vzniknú situácie ako s Nadu, Hogaakom, či Arcum's Astrolabe.
No ale tohle si přesně myslím, Michale, že není pravda, jak píšeš. Podle mě oni netestují všechno. Je to vidět už na designech jako Lurrus, který zasáhl víc formátů. Testovat by to sice měli, ale při tom, kolik zaměstnanců Hasbro v posledních letech propustilo, je to prostě nereálné.
Bohužel ani lead designéři už nejsou to, co bývali. Je vidět, že často neznají karty dostatečně do hloubky a že netestují ani jednotlivé formáty, natož všechny karty napříč nimi. Jinak by se podle mě nestalo, že by se například energy balíky dostaly do Modernu v takhle silné podobě a podobně. Hezké svátky všem!
0 hlasů
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.
Pondelí s Komandérem - Takový obyčejný balíček
Ještě jsem to nezkoušel, ale určitě se na to podívám. Mimochodem, kdy bude další díl? Tahle série mě fakt baví.
všechny komentářeZa plátnom: Chippy
Ahoj Lizard, áno začal som už o Ronovi písať hneď ako som aj k predchádzajúcemu článku poznamenal, že už bohužiaľ nie je medzi nami....
všechny komentářeUltimátní karty Coldsnap
Ahoj, článek z mé oblíbené série, díky za něj. Mě osobně Coldsnap preview minulo a pak už celá sada. Poslední dobou přemýšlím o...
všechny komentářeZa plátnom: Christopher Rush
Tak tohle je opravdu smutná zpráva.. Ron byl ikona. RIP
všechny komentářeZapomenuté Mechaniky MtG: Rampage
Skvely napad Morrisone, dopisem aj ten. Okrem kariet co spominas mne utkveli v pamati Roar of the Wurm a Call of the Herd, podla mna...
všechny komentářeTomášův soutěžní článek: Deckbuilding s asistentem
Ahoj, dnes mi dorazily balíčky za účast v soutěži, a tak jsem natočil slíbené video. https://youtu.be/B0BKXaxFbVo Má to 22minut a nejsem...
všechny komentáře