Limited
Páteční limited 142
Vítejte u čerstvého Pátečního limited. Dnešní díl vychází oproti obvyklému termínu uveřejnění s menším zpožděním, způsobeným tím, že jsem se od preview M15 připravoval spolu s dalšími Čechy a Slováky na PT Portland. Pravidlo testovací skupiny velí, že žádný článek o poznatcích, vzešlých ze společného testingu, nesmí být vypuštěno do světa před začátkem Pro Touru, proto žedy on již zmiňovaný časový skluz. Na druhou stranu ale s vydáním článku mohu říct, že mám odehraných cca 15 draftů, což je rozhodně víc než obvykle u rozboru common. Snad vám tedy článek poskytne nějaké nové náměty na přemýšlení. Hodnocení je stejné jako obvykle, na stupnici od jedné do deseti, karty s hodnocením 5 se do balíku někdy vejdou, jindy ne.
Rozumný sideboard proti agresivním balíkům, které nehrají černou (removal) ani modrou (bounce). Nejedná se však o žádný klíčový sideboardový kus, takže bych jej bral jen pokud by v boosteru nebyla jiná relevantní karta.
3/10
Na první pohled slušný combat trik, který ale v praxi nefunguje tak dobře, jak by bylo záhodno. Bílá je barvou tokenů a posilování, ocení tedy spíše něco jako Necrobite či Titanic Growth – karty, které vaše 1/1 pomohou dostat přes soupeřovy blokery. Ephemeral Shields mohou být dobré pokud máte nějaké velké pašíky (Siege Wurm) či bomby.
4/10
Cíle by v M15 pro tohohle klerika byly, ale jen málokterý (Inferno Fist, Spectral Ward...) je natolik dobrý, aby v kombinaci s třímanovou 1/2 udělal nějak extra velkou díru do světa. V R/W bych jej bral zhruba v polovině boosteru, pokud už mám nějaké Inferno Fisty či jinou synergii, pak ještě o chlup výš. Jinde se o nijak úžasný materiál jednat nebude.
3-6/10
„Motorkár“, jak se Kinsbaile Skirmisherovi říká na Slovensku, je solidním agresivním 2-dropem, který si do křivky vždycky rád vezmu. Navíc se příjemně doplňuje s commonovým zabíjením Pillar of Light – stačí posílit soupeřovu 3/3 a můžete ji Pillarem smahnout. Tahle interakce nemusí vypadat jako nějak game-breaking, ovšem už jednen-dva Motorkáři znamenají, že se Pillar dá hrát v maindecku – a najednou máte místo sideboardové karty maindeck removal.
6/10
Patrně nejčastější cíl pro Heliodova Pilgrima. O tom, jak tahle karta ovlivní hry, ve kterých ji sešlete, bude hodně rozhodovat soupeřův balík, ale také to, jaké cíle máte v decku vy. Vigilance pochopitelně vyžaduje něco tučnějšího, co by po útoku mohlo vyztužit obranu, ale ani takový 1/2 lifelink Sungrace Pegasus se za to, když jej naplátujete Markou, nebude muset stydět.
5/10
Odpad do sideboardu a chronický 14. pick. Smutné je, že na formátu sice existují balíky, proti kterým lifegain něco dělá, ovšem bílá má na účkovém slotu Congregate a.k.a. „přidej 38 životů“, která chodí pozdě a tuhle kartu strčí do kapsy.
1/10
Obstojný kůň, který se umí tapnout do convoku a poté ještě zaútočit, což se vždycky počítá. S Raise the Alarm pak umí i instantně blokovat, jinak od něj ale příliš nečekejte.
5,5/10
Podprůměrný spacák, který se dá hrát v tempo balíku, ideálně ještě s dostatkem evasion (jinak si soupeř nechá tři many do bloku a vy nemůžete útočit, pokud nechcete dostat 2 za 1). Také Oppressive Rays spolupracují s Heliod’s Pilgrimem, ovšem i přes vzájemnou synergii bych raději často obě karty nechal v sideboardu než si vyšperkovávat balík takovymi klenoty.
5/10
Karty s jedničkou vzadu mají v M15 poměrně těžký život, a to především kvůli kartám Forge Devil, Raise the Alarm, Coral Barrier, Satyr Wayfinder a Festergloom. Oreskos Swiftclaw je samozřejmě čistě co se týče čísel nadprůměrný, kvůli zmiňovanému „hatu“ bych jej však nebral až tak vysoko, jako v jiných formátech – v M15 je v podstatě srovnatelný s Kinsbaile Skirmisherem.
6/10
Proti zelené se jedná o jedno z nejlepších zabíjení, jaké si vůbec můžete přát, v jiných matchupech už to ale tak slavné nebude a může se vám dokonce stát, že potkáte balík bez jediného cíle. Z toho důvodu bych raději nehrál Pillar v maindecku, během draftu si jej však rád vezmu někde kolem poloviny boosteru – potkáte-li pár zelených balíků, nebudete litovat.
5/10
Jeden z nejlepších convoke enablerů a také podpory bílého Overrunu jménem Sanctified Charge či účkového bílého posilujícího kapitána. V sadě plné 2/1 bytostí jsou navíc 1/1 tokeny velmi užitečné a pro bílou je tak Raise the Alarm jednou z klíčových karet.
7/10
Průměrné proporce příliš neoslní, stejně jako first strike na příšeře s dvojkou dopředu, která tím pádem nestačí na většinu bytostí za tři a víc many. Na některé balíky – především na červenou – bude Griffin ok, protože se do něj bude dost špatně útočit, proti neznámému soupeři je to však karta ne daleko nad hranicí hratelnosti a neměl bych výčitky svědomí, pokud by se mi do balíku nevešla, protože příliš nezapadá do celkového plánu bílé v tomto formátu.
6/10
To, že je tahle karta common, je pro bílou v M15 naprosto klíčové. Pokud by byla na uncommonovém slotu, nešlo by se příliš spolehnout na to, že ji na draftu naberete, takhle to však s přijatelnou mírou rizika lze a s +2/+1 bílé tokeny dostávají zcela nový rozměr. Sanctified Charge je výborný jako závěrečný „Overrun“ i jako defenzivní karta. Do pěti odtaplých man a připravených obránců se proti bílé právě díky téhle kartě jen velmi špatně útočí a bluffovat v bloku Charge tak bude podle mě na denním pořádku. Většina soupeřů si dobře rozmyslí potenciálně sebevražedný all-in útok.
7/10
Sám o sobě „ve vakuu“ je Selfless Cathar bídný, ovšem v M15 existují hned dva dobré důvody, proč jej hrát – zaprvé tu najdeme tokeny a zadruhé se umí tapovat do convoku. Ve správném balíku bude Cathar hrát roli Llanowar Elfa, který se umí při alpha striku postarat o menší Overrun. A to je na jednomanovou potvoru docela pěkné.
4-6/10
V M15 sice enchantmenty nehrají ani zdaleka tak důležitou roli jako v Theros bloku, artefakty však na tomto limited formátu jistý „subtheme“ představují, zejména pro červenou a modrou. Jako sideboard právě proti takovým deckům bude Solemn Offering v pořádku.
4/10
Další bílý „Llanowar“ (tedy ve správném balíku) a tentokrát se jedná i o solidní sideboard proti červené. Na maindeck mu bude ve většině případů ještě něco chybět (například dvojka vpředu), ovšem není-li v boosteru nic zajímavého, vždycky si Soulmendera rád vezmu.
4/10
Dvojbodový life-swing na létající příšeře za dvě many je celkem v pořádku, tím spíš, že mít pořádně vyztuženou nižší část křivky se v edici s convokem často vyplatí. Pegasus navíc nabízí menší „kombíčko“ s účkovým Ajani’s Pridemate a i bez něj se jedná o vcelku slušný playable.
6/10
Na pěti manách už jsou tihle „Kitchen Finks“ poněkud poslabší, tím spíš, že bílé balíky budou chtít často od pěti man výše karty s convokem, bílý Overrun či prostě jiné karty, mající větší efekt na board. Missionáři nebudou špatní na některé červené agresivní balíky (zejména ty, které hrajou Lava Axe), ale raději až po sideboardu.
4/10
Celou dobu jsem u bílé mluvil o potřebě mít levné bytosti do convoku a právě „Processe“ je vaší primární odměnou. Skvěle se doplňuje s kdečím (devět damage se Sanctified Charge je na kombinaci dvou common docela šlupka), poskytuje chumpblockery i „chumpattackery“ a v podstatě v každé situaci vám dá spoustu value. Nejlepší bílý common, a to minimálně o parník – většina bílých 3-0 balíků se bude točit právě kolem téhle karty.
8/10
V modré na commonovém slotu jeden z hlavních důvodů, proč hrát artefakty. I bez nich je Tinkerer hratelný, většina balíků pak bude mít jeden či dva, což z téhle karty dělá rozumnou volbu. Rozhodně bych kvůli Aeronaut Tinkererovi nehrál úplné artefaktové smetí typu Ornitopther či Tormod’s Crypt, nicméně pokud už pár hratelných artefaktů máte, jeho hodnota pochopitelně drobně vzroste.
6/10
Jak cena na seslání, tak cena aktivační ability jsou u téhle karty poměrně drahé a Amphin Pathmage tak bude vyžadovat poněkud specifický balík na to, aby byl lepší než jen velmi průměrný. Dobře se bude vyjímat například v U/G s velkými pařezy či v rychlém U/R s nízkou křivkou – naopak dosti vykyslý většinou bude v U/W tokenech či U/B kontrolu, byť i tady platí, že výjimka potvrzuje pravidlo a k podobným zjednodušením je třeba přistupovat vždy podle konkrétní situace.
6/10
Šest man je na podobný efekt už opravdu hodně a do většiny balíků by se tahle karta dostat neměla. Natrvalo vás bytosti nezbaví a tempa za tolik man také příliš mnoho nenasbíráte.
4/10
Karta, která velmi dobře plní dva účely a hodí se do libovolného balíku, pro který mají tyto specifikace smysl. Zaprvé velmi dobře brání (za tři many dostáváme v podstatě 2/4 stats) a to zejména proti bytostem s proporcemi 2/1 – a těch je ve formátu habakuk. Za druhé se opravdu výborně tapuje do convoku, což sice velká část modrých balíků neocení, v něčem jako U/G či W/G vám to ale k duhu přijít může. Kromě toho se pak samozřejmě jedná o velmi slušnou kartu proti soupeřům s ostrovy, což z Coral Barriéry dělá dobrou kartu do maindecku, jejíž cena může podle okolností jen růst.
6,5/10
M15 sice dokáže být formátem svižným (zejména červená umí vystřihnout opravdu agresivní nástup), velká část her se však vcelku protáhne a na hraní Divinace by tak vždy mělo být dost času. Záleží hodně na povaze balíku, jak moc dobrá tahle karta bude, s hratelností v maindecku však v naprosté případě mít problém nebude.
6/10
Slušný cíl pro bílého Heliod’s Pilgrima v bílé, jinak spíše podprůměrný modrý spacák, jehož výhodou je to, že umí vypínat i aktivované ability a lze jej posadit na artefakty. Opět velmi záleží na povaze balíku – pokud chcete především hnát vaše hordy na zteč, pak toto rozhodně není karta pro vás.
6/10
Velmi flexibilní Gray Ogre, který umí protlačit extra damage do soupeře či koupit docela dost času proti agresivnímu oponentovi. V tlaku bych na něj kladl o něco vyšší prioritu než v defenzivních kreacích, všude však bude minimálně obstojný.
6,5/10
V určitých velmi specifických situacích tuhle kartu hrát lze, především jako sideboard v pomalém balíku proti soupeři s větším množstvím X/1 příšer (convoke pak samozřejmě také pomáhá), rozhodně se však jedná spíše o z nouze ctnost než o co jiného.
3/10
Spoléhat na to, že vám soupeř pomůže tím, že do hry pošle nějakou tu horu, se u téhle karty nevyplatí, jedná se tedy v podstatě výhradně o modro-červený spell. Pozemní 5/5 trample je něco, co v těchto barvách příliš nenajdeme, což z Glacial Crashera dělá poměrně zajímavý materiál, protože jej jen tak něco nenahradí. Potřebujete-li finishera či máte-li více Servant Generatorů, ke kterým by se vám hodila trocha tuku, nebude Crasher nejhorší.
5/10
Velmi podprůměrný trik, který nijak nepomůže vaší bytosti sežrat tu soupeřovu, pouze ji ochrání před tím, aby dostala v combatu naloženo. Jedna mana v pravém horním rohu je sice sympatická, i tak je však tahle karta příliš jednosměrná.
4/10
Sideboard proti pomalým balíkům, které se jen obtížně zbavují bytostí (a takových soupeřů patrně příliš mnoho nepotkáte). V M15 je pak bohužel relevantní i fakt, že očarovaná bytost může být blokována zdmi – těch je v sadě poměrně hodně – což ještě sráží její hodnocení.
2/10
Mill bohužel nemá v M15 žádnou další podporu, tahle karta tedy působí jako příslovečný „kůl v plotě“ a mnoho využití si na limited nenajde. Stále platí, že odemílání ve hře udělá něco jen tehdy, pokud na něj opravdu vyhrajete (na rozdíl od bytostí, které vesměs všechny mohou kromě útočení i blokovat), tenhle modrý „Lava Spike na knihovnu“ bych tedy opravdu raději nehrál.
1/10
Situační rušení sice na limited obvykle mnoho významu nemá, Negate se však nachází v setu, kde i některé „bytosti“ mají podobu spellů (Raise the Alarm, Triplicate Spirits, Feral Incarnation) a při nedostatku lepších alternativ se do balíku zařadit dá. Samozřejmě se pak jedná o velmi solidní sideboard na správné soupeře.
5/10
Flying je na limited důležitá abilita a Nimbus of the Isles má čísla naprosto v pořádku na to, aby byl velmi slušně hratelný. Jen je třeba dávat pozor, aby se křivka nevymkla kontrole.
7/10
Nějaké ty comes-into-play ability, které by bylo možné zneužít, v M15 najdeme (Frost Lynx, Coral Barrier...) a Peel from Reality je – stejně jako při minulých příležitostech, kdy jsme s ním mohli na limited hrát – vlemi dobrým trikem, který dokáže soupeře pěkně ošidit.
7/10
Hrát tuhle kartu primárně jako Lootera není příliš rozumná volba, protože aktivace za čtyři many a tapnutí je opravdu nelidsky předražená. Proporce 1/3 za dvě jsou však do většiny balíků naprosto bez problému hratelné a spoustu balíků solidně potrápí.
6/10
K Statute of Denial je potřeba mít nízkou křivku, abyste se od čtvrtého kola dál nemuseli každé kolo tapnout ve svém kole, a ideálně i pár instantních spellů typu Jace’s Ingenuity, kvůli kterým by nebylo tak nevýhodné si držet volné země ve chvíli, kdy soupeř nic zajímavého nezahraje. Statute určitě nepatří do každého balíku a také proti různým soupeřům bude různě dobrý, je tedy záhodno s ním často pracovat při sideboardování, někdy ale hodnota, kterou nabízí, na maindeck stačit bude.
5/10
Karetní nevýhoda naservírovaná na stříbrném podnose. Sorcery bounce za jednu manu má v sadě v zásadě dvojí využití. To první – častější – bude pro balíky, které extrémně zajímá tempo. Pokud tlačíte a máte nízkou křivku, lze obětovat karetní výhodu pro trochu tempa a nebude na tom nic špatného. Je však třeba mít hodně (levných) bytostí, abyste tempo výhodu zvládli využít. Druhou variantou, která dává smysl, je naopak hrát Void Snare defenzivně – máte-li hodně spellů, které karetní výhodu vytvářejí (především Divination a Jace’s Ingenuity), můžete si dovolit zahodit kartu na to, abyste soupeře zbrzdili a dostali čas karetní výhodu z jiných spellů přetavit ve vítězství. Tohle využití bude méně časté a pokud si nejste jistí, zda je to váš případ, Snare bych raději nehrál.
5/10
S touhle ptačkou jsme se mohli na limited potkat už několikrát a její hodnota se liší v závislosti na formátu, ve kterém se vyskytuje (například v Zendikaru se jednalo téměř o nejlepší modrý common). Modrá je v M15 po stránce identity poněkud rozpolcená a najdeme v ní tempo karty i kousky více do obrany. Do prvního typu balíků Welkin Tern velmi dobře zapadne, v druhém z nich už to taková sláva nebude. V prvním boosteru, kdy ještě zpravidla nevíte, jak váš balík nakonec dopadne, je Welking Tern rozumně vysokým pickem, který si zhruba uprostřed boosteru rád vezmu.
6/10
Artefakty nějaké v M15 jsou a zejména srážka s Bronze Sablem může být dost nepříjemná, proti velké části balíků však bude Accursed Spirit neblokovatelný, což je na čtyřmanovou bytost s trojkou vpředu dost luxus. Kvalitní ofenzivní materiál.
6,5/10
„Čierná mačka“ – kromě toho, že nosí soupeři smůlu, toho zas až tolik nedělá. Pro většinu útočníků platí, že pokud se jim pokusí přeběhnout přes cestu, moc z ní nezbyde – smysluplně umí blokovat jen X/1 potvory a právě pouze proti balíkům, které jich hrají víc, bude alespoň slušná. Raději bych ji sideboardoval než ji mít v maindecku.
5/10
Wind Drake s drobnou nevýhodou je stále ještě ok, byť se nejedná o nějak extra vysoký pick.
6/10
Child of Night trpí stejným neduhem jako naprostá většina 2/1 bytostí v tomto setu – jen velmi obtížně se mu útočí proti různým tokenům a 1/1 příšerám. I proto bude lepší v balíku, který chce spíš blokovat, protože tam si vybíráte vy, za co se vymění. Oproti předešlým edicím, ve kterých jsme jej mohli hrát, však jeho hodnota citelně poklesla.
6/10
Jediný černý commonový convoke spell, hratelný v maindecku – bude se vyjímat v balíku s nízkou křivkou a naopak U/B či removal-heavy R/B jej příliš neocení. Díky tomu může chodit i poměrně pozdě, což je jeden z poměrně rozumných důvodů proč zkoušet brát B/W tokeny / convoke.
6,5/10
Sideboard proti červené, které můžete vyzobávat bytosti s malou obranou. Pro balíky, u kterých je reálná šance, že spolehlivě využiteje také větu „can’t block“ je možné tuhle kartu zařadit i do maindecku jako způsob, jak se dostat přes soupeřovy obránce.
5,5/10
Nepříliš výrazná černá Spirit Linka, se kterou bych se v 95% případů vůbec nezabýval. Zbylých 5% tvoří situace, kdy víte, že dáte-li Eternal Thirst na nějakého svého pašíka či bytost s evasion, soupeři to zbourá jeho gameplan (případně pokud máte akutní nedostatek hratelných karet a ostatní alternativy jsou ještě horší).
3/10
Jedna z vůbec nejdůležitějších sideboardových karet, která si ve správném balíku (například R/B removal který se vypořádá s většími potvorami, ale zatopí mu strategie typu „swarm“) může snadno najít i cestu do maindecku. Bytosti s jedničkou vzadu jsou na formátu poměrně důležité, ať už se jedná o bílé tokeny či červené 1- a 2-dropy a Festergloom je proti archetypům, spoléhajícím na tyhle kousky, tak účinný, že si jej rád vezmu i přes nějakou průměrnou kartu do maindecku.
6/10
Univerzální instantní zabíjení, kterému nelze mnoho vytknout – snad jen to, že některé balíky budou spoléhat spíš na kvantitu než na kvalitu a proti nim budete Flesh to Dust často měnit za bytost o jednu až dvě many levnější.
7,5/10
Mind Rot se – jako už tradičně – hodí spíš do balíků, které se nesnaží vyvíjet příliš tlak, ale spíš měnit bytosti za removal a vytvořit si výhodu v lategame. Pokud hodláte pokládat bytosti po křivce a tapovat je do útoku, pak se ve slotu, vyhrazenému pro triky, bude vyjímat spíš něco jako Lava Axe či Titanic Growth a Mind Rotem soupeři často spíše ulevíte od náporu na stole.
6/10
Vcelku slušný ofenzivní trik, který si rozumí s tokeny a jinou levnou verbeží, naopak zas až tak zářný nebude v něčem jako G/B pašíci, i když i tam může odvést slušnou práci proti pomalejšímu soupeři, který se odhodlá double-blokovat. Hrát ovšem tuhle kartu v soupeřově kole proti jeho útoku nebude často žádné velké terno, protože způsobů, kterými vás pak může ošidit, je opravdu nepřeberně.
5,5/10
Několik málo způsobů, jak využít vlastní graveyard, v edici najdeme, především v kombinaci G/B, ovšem 3/1 příšera za tři nemá v prostředí M15 úplně ideální proporce. Stejně jako u Child of Night i tady platí, že lepší bude v bloku než v útoku, protože to budete vy, kdy si vybere, s čím se Assistant popere.
5/10
Na M15 jsou 3/5 za pět poměrně solidní čísla a i abilita, která vám přidá několik málo životů, se do celkového ladění téhle karty hodí. Opět platí, že je třeba přihlédnout k povaze vašeho balíku, ovšem častěji bych tuhle kartu hrál než ji nechával v sideboardu.
6/10
I tady jsou proporce slušné a abilita vcelku užitečná. Shadowcloak Vampire se bude občas tlouci na pětimanovém slotu s Flesh to Dust a Rotfeaster Maggotem, což je důvod, proč jej nebrat až tak vysoko (o 5-dropy byste v černé neměli mít nouzi), nicméně určité kvality nepochybně má.
6,5/10
Dvě barevné v costu a dva životy, jež musíte zaplatit, dělají ze Sign in Bloodu spíše horší Divinaci (o třetinu nižší cost je velkou výhodou spíše na constructed než na limited, kde máte na všechno obvykle víc času). Asi není třeba zdůrazňovat, že Sign in Blood se bude cítit nejpohodlněji v balíku s 10+ bažinami, kde nebude hrozit až tak veliké riziko toho, že si s se Signem na ruce, pěti horami a jednou bažinou ve hře dolíznete další tři hory v řadě.
6/10
Kromě toho, že se Typhoid Rats umí vyměnit téměř s libovolným útočníkem, se také občas tapují do convoku a kombinace univerzální obránce / Llanowar Elf není vůbec špatná. Opravdoví fajnšmekři pak mohou postavit „Visara“ skládačku s červeným rérem Burning Anger.
6,5/10
Na maindeck je tenhle dvojitý Raise Dead trochu pomalý (byť je celkem užitečné, že se jedná o instant, můžete si tedy nechat bytosti do bloku a ještě je pak tapnout do convoku). Jako sideboard proti pomalejším balíkům bohatým na removal však bude naprosto v pořádku a jeden či dva někde nabrat může představovat velkou výhodu.
5/10
Karty s podobnými proporcemi zpravidla nijak zvlášť neoslní, v M15 jsou však čísla 2/3 rozumná, protože zastaví spoustu 2/1 a 2/2 na druhé straně stolu. Z Žáby nebudu nikdy nadšený, není to však ani žádná tragédie, pokud se vám do balíku dostane.
5/10
Mnoho pomalejších finisherů v sadě nenajdeme, na druhou stranu commona, která dokáže dominovat lategame a není úplně neužitečná ani ve střední fázi hry, určitě má svou hodnotu. V svižnějších matchupech není problém Shada odsajdovat, pokud však nemám lepší způsoby, jak ukončit hru, budu celkem rád za jednoho nebo i dva tyhle macky v maindecku.
6/10
Šest man je už zkrátka trochu moc na trik, u kterého ani nemáme jistotu, že zabije to, co zrovna potřebujeme. Blastfire Bolt se někdy do balíku vejde, často však bude kandidátem na vyřazení, pokud po draftu skončíte s 24 – 25 playably. Šestimanový slot by měl být vyhrazen kartám, které ovládnou hru, což Bolt prostě neumí.
5/10
V bloku toho side Marauder mnoho nepředvede, to však ani není jeho posláním – pokud si dám do balíku takovouhle kartu, předpokládám, že s ní budu od třetího kola útočit po trojkách. A to je na commonu opravdu velmi působivé, stejně jako fakt, že se díky toughness 2 nevymění s kdejakým smetím (což je v M15 rozdíl mezi průměrem a tím, co jej přesahuje).
7/10
Zoufalý sideboard proti Wall of Frost. Takto úzce vyprofilovaný hate příliš nemusím, protože i když bude mít soupeř v balíku dva výborné cíle, stále se nám velmi často stane, že si hate lízeme a soupeř zrovna nebude mít cíl ve hře, čímž jsme si v podstatě dali mulligan. Střední hodnota téhle karty tak nebude příliš vysoká ani v matchupech, kde bychom ji chtěli zahrát, což z ní dělá i na sideboard dost podřadný materiál.
2/10
Vcelku slušný trik, který se vyplatí mít na zřeteli v každém combatu (tím spíš pokud se oponent v první main phase zatapuje do červené bytosti a zaútočí). +1/+0 není boost, který by nějak dramaticky měnil matematiku v combatu, takže není třeba tuhle kartu brát příliš vysoko, nicméně většinou se do balíku vejde.
6/10
Na první pohled poměrně nenápadný ďáblík, který však naprosto ideálně zapadá do tohoto formátu. Bytostí s jedničkou vzadu je spousta a do karet mu hraje i convoke – jak v tom smyslu, že můžete do něčeho tapnout jeho samotného, tak i tím, že díky convoku budou levné křehké bytosti hrát i soupeři a vy je pak můžete vyzobat. Takový Selfless Cathar by byl ve většině jiných formátů nehratelný, zatímco v M15 jej spousta hráčů zařadí a on se pak zaslouženě stane potravou pro Forge Devila.
7/10
I u červeného Denizena platí, že díky abilitě convoke může být užitečný i v mid/lategame, nejen na začátku hry. Vyžaduje sice poměrně úzce vyprofilovaný balík, protože do decku s méně jak deseti červenými bytostmi prostě nepatří, ale pokud pro něho tyto podmínky splníte, nebude vůbec špatný.
4-6/10
Je sice pravda, že 2/1 za dvě many nemají v M15 lehký život, Generator Servant toho však umí poměrně hodně. Jednou-dvakrát zaútočí a poté se sekne pro nějaký ten 6-drop typu Scuttling Doom Engine a vyšle jej rovnou do boje. Zabíjení je v současném formátu poskrovnu a většinou je i docela drahé, mnoho soupeřů tak bude na vaši šestimanovku ve čtvrtém kole jen nevěřícně koukat. A pokud bych měl Servantů víc, nebál bych se zařadit i něco opravdu bachratého jako Stormtide Leviathan. Vyplatí se také nezapomínat na to, že Generator Servant dokáže produkovat manu i na spelly, nejen na bytosti.
6,5/10
Těžce průměrný 3-drop, který se do balíku většinou vejde, zajímavý však v podstatě ničím není.
5,5/10
Pro většinu balíků nebude tahle karta příliš přínosná – bonus, který poskytuje, nijak úchvatný není a ani věta, která odstraní příšeru na jedno kolo z bloku, toho nedělá tolik, aby Hammerhand ospravedlnil investici celé jedné karty. Tahle aura by mě zajímala v podstatě jen tehdy, pokud bych hrál monored aggro s ultra-nízkou křivkou nebo v případě, že bych měl více karet, spolupracujících s enchantmenty (Brood Keeper, Heliod’s Pilgrim).
5/10
Tohle už je jiná liga: +2/+0 je zajímavý bonus pro příšeru s evasion a možnost proměnit Inferno Fist v instantní Shock se na limited rozhodně počítá. Je sice nepříjemné, že vás soupeř může ošidit trikem na vaši bytost v reakci na sesílání Fistu, nicméně zabíjení ještě s takovouto mírou flexibility má poměrně velkou hodnotu.
7/10
Velmi slušná evasion bytost, která bude v některých matchupech pro soupeře představovat pořádnou osinu víte kde. Dvě červené v costu znamenají, že budu chtít mít červenou jako dominantní barvu, což je ale v podstatě pravidlo u všech červených balíků, takže by to neměl být problém.
7/10
Některé balíky tuhle kartu ocení, pokud je to však možné, raději bych zařadil spolehlivějšího finishera, než kartu, která je mulligan v každé situaci, kdy soupeř nemá pět a méně životů.
4/10
Většina common v M15 má tu shodnou vlastnost, že jsou nějakým způsobem krkolomné, nedostatečně „lineární“ či prostě jen průměrné až špatné. V tomto ohledu je Lightning Strike jednou z mála výjimek – tři instantní damage za dvě many, tomu příliš není co vytknout. Lightning Strike je mým osobním kandidátem na nejlepší common sady a bezproblémovým first-pickem.
8,5/10
Šest man se příliš nekombí s trojkou vzadu, protože vyměnit váš 6-drop za soupeřovu kartu o dvě-tři many levnější je prostě bída. Abilita Miner’s Bany by měla alespoň zajistit, že soupeř dostane ještě docela solidní dardu, nicméně balíky, pro které je tohle důležité, většinou ani vůbec nebudou chtít hrát karty za šest man a pro ty ostatní pak bude lepší nějaký finisher, který přežije srážku s Oreskos Swiftclawem.
5,5/10
Ve formátu s poměrně velkým množstvím odpadu, který je třeba hrát, se vyplatí vyměnit nějaké to smetí za highlighty, ukryté v hloubi vašeho balíku. Modrý Looter si nechává platit čtyři many za každou aktivaci, takže nám zbývá Looter červený. Jeho efekt na hru není okamžitý, ale dlouhou hru by měl vyhrát spolehlivě.
7/10
Hill Gianti s výhodou bývají tradičně na limited lepší průměr a Scrapyard Mongrel se dokáže proměnit ve slušného juggernauta. I bez artefaktů je hratelný, s několika kousky v balíku pak bude velmi dobrý, i když úplné smetí typu Ornitopther či Tyrant’s Machine bych kvůli němu hrát nechtěl.
6,5/10
Rozumný materiál k vyztužení vyšší části křivky. Příliš od něj nečekejte (trojka vzadu u 5-dropu není příliš mnoho), ale hrát se bez problémů dá.
6/10
Průměrný balík bude mít na draftu M15 někde mezi 0 a 2 artefakty. Hraje-li soupeř něco jako Haunted Plate Mail či i obyčejného Will-Forged Golema, Torch Fiend se rázem mění v „Seal of Destroy Something Good“. Pokud ne, bude Fienda držet na uzdě soupeřova Čierná Mačka či Satyr Wayfinder. Variance je u téhle karty dost vysoká a vyplatí se ji tak sideboardovat dovnitř / ven podle potřeby.
6/10
Karta sice relativně slušná, ne však pro naprostou většinu červených balíků v M15 – ty totiž obvykle zajímá mnohem více útočení než blokování. Wall of Fire bych sajdoval do mirroru agresivních balíků pokud máte výhodu v evasion či lepší lategame, většinou bych ji však nechal odpočívat na střídačce.
4/10
Na šestimanovou 4/5, obdařenou parodií na užitečnou abilitu, je poměrně smutný pohled. Možná ještě smutnější je to, že se občas do balíku vejde. Ne proto, že by si to její majitel přál, ale zkrátka kvůli tomu, že nic lepšího nebude po ruce. Snažil bych se ale raději draftovat tak, abych se do takové situace nedostal.
4,5/10
Tady celkem není moc co vytknout, ale ani příliš co chválit. Střet jeden na jednoho by měl Charging Rhino většinou přežít ve zdraví (pokud nechytí tyfus od černých Krys), takže v útoku se dokáže slušně otáčet.
6/10
Je celkem vtipné, že abilita convoke zvedá hodnotu většiny ostatních levných bytostí, ale ne Elvish Mystica – v M15 limited totiž dokáže napodobovat manového Elfa kde kdo. I tak je ale samozřejmě Mystic jedním z nejlepších zelených common a nebál bych se jej brát dost vysoko. Zároveň taky platí, že s každými dvěma Mystiky / Satyr Wayfindery v balíku bych chtěl zpravidla cutnout jednu zemi, pokud se zrovna křivka nevymkla kontrole.
7,5/10
Kde jsou ty časy, kdy měla zelená přístup k jednomanovému Prey Uponu. Čtyři many znamenají v podstatě vždy zabité kolo a nemožnost ochránit si bojující bytost proti případným špinavostem vlastním trikem. Zelené zabíjení je nicméně vzácná komodita a Hunt the Weak je pochopitelně slušně hratelný, byť bych ho obvykle nechtěl brát výš než na třetí-čtvrtý pick.
6,5/10
Hunter’s Ambush možná vypadá jako další nehratelná mlha, navíc ještě za tři many, ovšem ve správném balíku bude mnohem víc než to. Pokud máte totiž většinu bytostí zelených, může se dost dobře stát, že soupeřovi na konci combatu ve hře nezůstane vůbec nic, zatímco vaše obludy neutrpí ani škrábnutí. Blíží-li se váš balík mono-greenu, je tahle karta hratelná i v maindecku, ale raději bych s ní číhal až v sideboardu. Jedná se například o poměrně exkluzivní odpověď na bílý commonový „Overrun“ jménem Sanctified Charge.
5/10
Třímanová 3/3 s nevýhodou, kterou by nemělo být až tak těžké přetavit ve výhodu. Seznam bytostí s nejrůznějšími comes-into-play abilitami je v M15 poměrně dlouhý a zahrnuje kusy jako Satyr Wayfinder, Forge Devil, Coral Barrier, Shaman of Spring či Living Totem. A při nejhorším si můžete vrátit do ruky zemi.
7/10
Další velmi slušný zelený pracant. Sám o sobě sice 3/4 nikdy nebude (tedy pokud zrovna nepůjde kolem jiný Totem), ovšem v zelené by neměl být problém najít nějaký cíl pro jeho abilitu. A souhrnná čísla 3/4 s convokem za čtyři, to je velmi přijatelná cena.
7/10
Artefaktů je v sadě docela dost a některé i poměrně důležité, navíc spouštějí bonusy u Scrapyard Mongrela a Aeronaut Tinkerera, vyplatí se tedy mít možnost smahnout je instantně. Na maindeck tahle karta nestačí, protože situace, kdy vhodní kandidáti nebudou v dohledu, se stávat budou, rozhodně se však jedná o jednu z lepších sideboardových karet.
4/10
Slabinou zelené je v mnoha formátech nemožnost bránit se před letadly a Netcaster Spider rozumnou měrou přispívá k tomu, aby to tak v M15 nebylo.
6/10
Další skládačka do protiletecké obrany, tentokrát však až po sajdu. Do maindecku se hodila snad jen na pre-release, kde jste věděli, že černé, červené i bílé promo létá (a modrá je tradičně letadel plná také).
4/10
+1/+1 bude velmi často příliš malý bonus na to, aby vychýlil combat ve váš prospěch, což je také důvod, proč tuhle kartu v maindecku příliš nemusím. Důležitější částí je tu slovo „hexproof“, které vás ochrání před soupeřovým zabíjením – což je právě to, proti čemu budu chtít Ranger’s Guile sideboardovat.
5/10
Nejsem LSV, abych vymýšlel něco originálního pro kartu, která vyšla za posledních dvacet let alespoň sedmdesátkrát, takže se spokojím s tvrzením, že Medvěd do křivky je na limited osvědčeným standardem.
6/10
V Theros bloku byl tenhle Satyr hodně nevýrazný, v M15 je však situace zcela jiná. Zaprvé kvůli keywordu convoke, zadruhé proto, že místo monstrózních bytostí, mnohdy poslepovaných ze spousty dílů, na nás tentokrát často budou útočit různé 2/1 a 3/1, se kterými se Wayfinder rád vymění. Velmi solidní pick.
6,5/10
Nejrychlejší tahle karta není, karetní výhodu je však třeba vyškrábnout kde jen to bude možné a Shaman of Spring nám ji dává v podstatě zadarmo. K tomu připočtěme ještě fakt, že v M15ce je hned několik spellů, umožňujících vrátit svou vlastní bytost do ruky (Peel from Reality, Roaring Primadox, Invasive Species) a solidní playable je na světě, za předpokladu, že si budete hlídat křivku.
6/10
Nejčastější karta, do které budou zelené balíky convokovat. Siege Wurm byl velmi dobrý v původní Ravnice a velmi dobrý je i dnes. V zelené poměrně vysoký pick.
7/10
Rozdíl mezi jednou manou u Giant Growthu a dvěma u jeho většího bratrance je celkem znát, navíc obě karty v 95% případů dělají přesně totéž, protože dát bytosti +4/+4 místo +3/+3 bude na to, aby přeprala svého soupeře, třeba jen zřídkakdy. Triky jsou však na limited potřeba. V prvním boosteru bych tuhle kartu bral až v podstatě z jinak prázdného boosteru, ve třetím – pokud ještě žádný combat trik nevlastníte – bych ji ztopil už o něco výše.
6/10
Karta s opravdu velmi vysokou mírou variance. V edici sice najdeme hned dvě hratelné commonové bytosti, které semílají naši knihovnu (Satyr Wayfinder a Necromancer’s Assistant), nicméně stále se vám může velmi dobře stát, že si žádnou z nich nelíznete a hrát tuhle kartu ve čtvrtém kole jako 1/1 či 2/2 je prostě mizérie. To, jak plné hroby budou, navíc opravdu hodně záleží i na matchupu – třeba bílé tvoří často nezanedbatelná část creature base tokeny, modrá má zas místo zabíjení bounce spelly a karty typu Encrust. Oproti tomu červená a černá nějakým tím removalem zpravidla disponují a bytosti by v těchto matchupech umírat měly. To samé bude často platit i pro mirrory zelených balíků. Undergrowth Scavengera bych tedy raději sideboardoval právě na takové matchupy (i když stále spíše opatrně a po zralé úvaze), v maidecku bych jej viděl jen velmi nerad.
5/10
Tak trochu košická fixace / akcelerace. Rampit ze tří na pět není ani zdaleka tak dobré jako ze dvou na čtyři, nicméně někdy se prostě nedá svítit a je třeba vzít zavděk tím, co je po ruce. Trojbarevné balíky v M15 příliš velkou podporu nemají, nicméně pro případy, že budete chtít splashovat, se Verdant Haven použít dá.
5/10
Bída s nouzí. Pokud bych chtěl nejakou kartu „recyklovat“ (navíc ještě za pět man), rozhodně to nebude enchantment, který skoro nic nedělá. Budete-li Vineweft hrát, je to téměř vždy známka toho, že se při draftu něco pokazilo.
3/10
I pro Bronze Sabla sice v M15 platí, že 2/1 za dvě smrdí, ovšem na rozdíl od některých dalších příšer s podobnými proporcemi má tentokrát Sable několik poměrně zásadních výhod. Tou první a patrně největší je, že blokuje dvojici commonových intimidate příšer – Accursed Spirita a Krenko’s Enforcera. Draftuju-li balík, který je na tyto dva útočníky náchylný (tedy takový, který má dvě barvy, z nichž ani jedna R a B intimidate neumí blokovat), vezmu si rád Bronze Sabla i přes nějakou jinou průměrnou bytost do barev. Druhou výhodou je pak to, že aktivuje Scrapyard Mongrela a Aeronaut Tinkerera, případně – pro artefaktové specialisty – se umí obětovat do Shrapnel Blastu. Sečteno a podtrženo: velká část balíků o Bronzového Sobola nebude mít zájem, ale vyplatí se jej neodmítnout bez rozmyslu, protože pro některé balíky má velmi zajímavou hodnotu.
5-6/10
Zatímco Sobola lze s trochou sebezapření hrát v podstatě v libovolném balíku (byť někde jen stěží), Ornitoptéra vyžaduje opravdu úzce vyprofilovaný artefaktový balík a i tam bude platit, že v 90%, kdy ji někdo hraje, je to nejspíš chyba. Útočit ve druhém kole 5/5 flyerem díky Ensoul Artifactu je sice skvělý pocit, někdy je však konzistence důležitější než kreativita a před tím, než si Ptéru do balíku dáte, byste se měli zamyslet, zda to není právě případ vašeho draftu.
2-5/10
Tyrant’s Machine má do Icy Manipulátoru opravdu hodně daleko. Cena v pravém horním rohu tady zas až tak důležitá není, protože ji zaplatíte jen jednou, ovšem cena aktivační ability už je důležitá velmi, protože ji budete platit opakovaně. Čtyři many znamenají, že v daném kole už velmi pravděpodobně nic jiného neuděláte a to je na tapovátko, které budete chtít používat každé kolo, prostě příliš velká nevýhoda. Tyrant’s Machine bych hrál jen opravdu velmi nerad – v případě, že artefakty tvoří zcela zásadní téma mého balíku nebo tehdy, pokud prostě nemám žádné lepší možnosti.
3/10
Convoke bytost do každé rodiny. Will-Forged Golem sice není úplně nejefektivnější, pokud však máte levnou křivku (1-dropy v červené) či nějaké ty tokeny (Raise the Alarm v bílé), bude se dát rozumně hrát. Není to však automatický playable pro každou barvu a každý archetyp.
6/10
Před tím, než tuhle kartu na draftu vezmete, měli byste se dobře zamyslet, zda ji váš balík potřebuje. Je sice pravda, že Evolving Wilds jsou hratelné v podstatě v každém balíku (byť s hraním druhé či třetí kopie bych už většinou hodně váhal), na draftu je však často budete muset brát přes jiný playable a to se vám – především v případech, kdy jich budete mít po draftu nedostatek – může vymstít. Důraz bych na Wildy kladl asi jenom v případě, že mám více karet přes dvě barevné či pokud splashuju třetí barvu, jinak bych je bral až z „prázdného“ boosteru.
6/10
Země, která sice nabízí drobnou výhodu, to však výměnou za snížení barevných zdrojů od jedné barvy. Takový luxus si podle mě mohou dovolit jen jednobarevné balíky a ty v M15 tvoří jen malou část „fieldu“.
4/10
To je ode mě pro dnešek vše. Díky za pozornost a přeju příjemné letní draftování!
kosaak
Kusovky z edice Magic 2015 Core Set zakoupíte v našem partnerském eshopu Černý rytíř, specializovaném eshopu na kusové Magicové karty a produkty se skvělými cenami. Objednávejte kusovky z Magic 2015 Core Set zde!
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.