Pravidla
Pravidlové okénko před Mistrovstvím Česka v Magicu
Správná příprava na turnaj není jen o volbě toho správného balíčku, ale také o znalosti pravidel a vybraných herních situací. V tomto článku si vypíchneme ty nejpodstatnější body, které vám mohou pomoci nejen na MČR, ale v kterémkoliv Magicovém turnaji.
Čím více léto nezadržitelně spěje ke svému konci, tím více magikáři vyhlížejí Mistrovství České republiky. První mistrovství po šesti letech! A i když všichni kvalifikovaní již nepochybně poctivě řeší strategie a decklisty, není určitě na škodu si připomenout nedávné změny v pravidlech, ať jimi nejste zaskočeni až na turnaji samotném.
Co vás tedy v tomto článku čeká? Combat shortcut a counterspell shortcut, konec Death‘s shadow combo balíčků, omezení hromádkování, splitky a čas na draftování. A pokud to vše již znáte, třeba vás zaujme alespoň poslední sekce článku, v níž se dozvíte, že i rozhodčí občas chybují.
Nuže, vzhůru do toho!
Combat shortcut
Největší změnou, k níž v posledních několika měsících došlo, je nepochybně combat shortcut. Možná, že si někteří z vás ještě vzpomenou na situaci z Pro Tour Aether Revolt, kdy hráč v důsledku své neznalosti této zkratky přišel o možnost napumpuvat některou ze svých potvor Weldfast Engineerem.
A i když tato situace byla bezpochyby nejvíce probíraným problémem spojeným s touto zkratkou, nebyla ani zdaleka jediným. Téměř na každém GPčku jsem zažil situaci, kdy hráč kvůli této zkratce nezvládl oživit oživovací zemi včas do útoku nebo že zabil soupeřova Goblin Rabblemastera příliš pozdě na to, aby mu zabránil přivést si na bojiště svého 1/1 kamaráda.
A v čem byla podstata problému, ptáte se? Jak ta zkratka vlastně fungovala? Před „skandálem“ z Pro Touru tato zkratka říkala, že pokud hráč řekne „combat“ (či „attack,“ „útočím,“ „chci útočit,“ „combat phase,“ „můžu útočit?“ či v podstatě cokoliv podobného ražení), ve skutečnosti tím říká „passuji prioritu až do okamžiku, kdy ji bude mít můj soupeř v Beginning of Combat stepu?“
A co že vlastně znamená? To znamená, že pokud jste řekli, že chcete útočit a soupeř vám to odsouhlasil, už jste museli deklarovat útočníky. Nebyl už čas na oživování zemí ani nastupování posádky do vozítek. Navíc byla tato zkratka vykládána tak extenzivně (její použití bylo judikováno i u výrazů jako „chci přejít do combat fáze,“ „chci přejít do beginning of combat stepu“ či někdy dokonce i u věty „passuji prioritu,“ byla-li vyřčena v hlavní fázi s prázdným stackem), že prakticky neexistovala možnost, jak se dostat do Beginning of Combat stepu a ponechat si prioritou bez toho, abyste museli soupeři odhalit svoje plány.
Po zmíněném Pro Touru však došlo k výrazné změně k lepšímu. Můžeme tak tedy naštěstí být vděčni za cizí neštěstí. Konkrétně na neštěstí Césara Segovia, který se obětoval, abychom mohli mít lepší Magic Tournament Rules. Nechť jeho památka není nikdy zapomenuta.
A v čem že spočívá ta změna? Nový combat shortcut již funguje mnohem intuitivněji a hráči tak často ani nebudou vědět, že existuje, natož aby jim působil problémy. Přesně říká toto: „If the active player passes priority with an empty stack during their first main phase, the non-active player is assumed to be acting in beginning of combat unless they are affecting whether a beginning of combat ability triggers. However, if the non-active player takes no action, the active player has priority at the beginning of combat. Beginning of combat triggered abilities (even ones that target) may be announced after any non-active player action has resolved.“
To je ale dlouhý, zbytečně komplikovaný odstavec, že? V praxi to znamená následující:
- Pokud aktivní hráč řekne, že chce útočit, a soupeř mu to odkývne, může aktivní hráč pořád ještě oživit země a vehicly v Beginning of Combat stepu (nebo v něm dělat cokoliv jiného, co by normálně směl – tedy především sesílat instanty a aktivovat schopnosti.)
- Pokud aktivní hráč řekne, že chce útočit a soupeř mu to odkývne, nejsou triggery v beginning of Combat stepu missnuté.
- Pokud aktivní hráč řekne, že chce útočit a soupeř na to zareaguje, má se za to, že tak činní v Beginning of Combat stepu. (To eliminuje starý trik, kvůli kterému původní shortcut vlastně vznikl – A: „Chci útočit“, N: „Před útokem ti tapnu ty Grizzly Beary“ A: „Ok, tak já si zahraju Ball Lightning a jedu za 6“ – Tohle pořád není možné!)
- ·Pokud však neaktivní hráč svojí reakcí interaguje s nějakým Beginning of Combat triggerem, má se za to, že tak činí ještě v Main fázi. Pokud tedy aktivní hráč kontolující Rabblemastera oznámí útok a soupeř mu ho v reakci sejme bleskem, má se za to, že to udělal v Main fázi a Rabblemaster už nebude triggerovat. (To sice částečně otevírá dvířka Ball Lightning trikům, ale jelikož situace, kdy něco triggeruje na začátku combatu jsou poměrně vzácné a případy, kdy by se toho dalo takto zneužít, ještě vzácnější, považovali to autoři změny za přijatelné riziko.)Pokud aktivní hráč oznámí útok a neaktivní hráč mu v reakci potapuje příšery Cryptic Commandem, stihne si aktivní hráč stále oživit země a zaútočit s nimi. Tak tomu bylo i dříve a nová zkratka na tom nic nemění. Nicméně nyní si neaktivní hráč musí dávat větší pozor, kdy Command hraje:
- Dříve věděl, že pokud jeho soupeř ohlásí útok, nemůže již nic oživovat, pokud sám na oznámení útoku nezareaguje. Mohl se tedy buď nechat projet příšerami (a případnými již oživenými zeměmi), nebo mu je všechny tapnout a dát tak soupeři možnost oživit další země.
- Nyní však tuto jistotu nemá. Jak jsme si totiž již řekli, aktivní hráč má nově možnost oživovat země v Beginning of Combat stepu i poté, co oznámí útok. Pokud tedy chce neaktivní hráč hrát triky před útokem, a je pro něj důležité vědět, čím přesně může aktivní hráč útočit, je v jeho nejlepším zájmu se ujistit, že aktivní hráč v Beginning of Combat stepu nechce nic dělat (zejména, že nechce nic oživovat). Toho lze dosáhnout třeba následovně: A: „Chci útočit.“, N: „OK, děláš ještě něco před útokem?“, A: „Ne,“ B: „OK, tak já hraju tenhle brutální trik.“
No, když tak koukám na to, jak jsem se o tom rozepsal, možná byl ten zbytečně komplikovaný odstavec z pravidel přeci jen lepší, není-liž pravda?
Tuto sekci bych rád zakončil jednou poznámkou: Tato zkratka se vztahuje pouze na obecné (zpravidla verbální) ohlašování útoku bez uvedení útočníků. Pokud aktivní hráč místo „útok?“, řekne „útok Grizzly Bearem,“ nemá již v případě oponentova odkývání možnost nic dělat před deklarací útočníků, protože tím, že předem označil útočníky, navrhl shortcut přímo do deklarace útočníků, nikoliv do Beginning of Combat stepu.
Counterspell Shortcut
Cože, další shortcut? Ale nebude to dalších 5600 znaků jako v předchozím případě, že ne? Nebojte se. Tento shorcut je mnohem jednodušší a v praxi se na tuto změnu narazíte pouze, když se pokusíte Disallowem couterovat karty typu nový Ulamog.
Counterspell shortcut říká, že pokud hráč zahraje counterspell a neohlásí při tom cíl, má se za to, že cíluje nejsvrchnější kouzlo na stacku. To je v „counterovacích bitvách“ celkem rozumný předpoklad a shortcut tak bez větších problémů šetří hráčům i rozhodčím nervy tím, že je nenutí vždy ohlašovat cíle, které jsou „přeci úplně jasné.“
A co je tu tedy za problém? Možná vám napovím tím, když řeknu, že shortcut neříkal vždy, že se má za to, že hráč cílí nejvrchnější kouzlo na stacku, nýbrž nejsvrchnější OBJEKT. Zdánlivě bezvýznamný rozdíl však rázem nabývá na relevanci, když se spolu na formátu objevují hratelné karty, které mají triggery při seslání (Ulamog) a counterspelly, jež dokáží counterovat jak kouzla, tak schopnosti (Disallow).
Ano, uhodli jste správně. Dříve, pokud hráč explicitně neohlásil cíl, mělo se za to, že Disallowem counteruje Ulamogův trigger. Nyní již counteruje Ulamoga samotného.
Omezení záporných hodnot
Moment, nemluvil taky někdo dříve o smrti Death‘s Shadow decků? No, trochu ano. Netýká se to však těch decků, které momentálně vládnou modernu, nýbrž jejich bizarnějším kombo verzím pracujících s velmi velkými Death‘s Shadowy a zápornými životy.
Zatímco nyní se stínův růst zastaví nejvýše na 13/13, dříve se snižujícími se životy hráče pod nulu neustále rostl. Pokud tedy byl hráč nějak (třeba Angel‘s Grace) schopen přežít na -42 životech, byl stín 55/55. Tomu je nyní již konec. Pokud by jakýkoliv efekt měl modifikovat sílu či obranu bytosti o zápornou hodnotu, modifikuje ji pouze o nulu (tedy zpravidla bez efektu). Negativní efekty se tak již nebudou zvrhávat v pozitivní a opačně.
A nikdo už nepřijde o všechny svoje potvory jen proto, že mu soupeř při útoku zabil Cultivator of Blades třeba kartou Grasp of Darkness.
Hromádkování
Tohle jste už doufám slyšeli, ale raději to zopakuji znovu: Hromádkování není míchání, hromádkování nijak nepomáhá randomizaci balíku a je užitečné téměř výlučně jako metoda počítání karet.
A jelikož není nutné ověřovat to, že máte v balíku správný počet karet, více než jednou za hru, je hromádkování omezeno pouze na jedno hromádkování za hru. Prosím, nehromádkujte více než je nutno a určitě ne více, než je povoleno.
Aby to ale pro neznalé nepůsobilo tak krutě, připomínám, že zápas se hraje na dvě vítězné hry a hromádkovat můžete jednou za hru, nikoliv za zápas. Můžete si tedy ověřit, že jste nasidovali správný počet karet a žádnou jste při tom neztratili.
Splitky
S návratem split karet (byť v o devedasát stupňů pokřivené podobě) se rovněž změnila do té doby celkem matoucí pravidla, co se splitek týče. Dříve měli splitky všude kromě stacku dvě sady charakteristik (2 texty, 2 mana costy, etc.) a všechny efekty, které se na některou z nich ptali, dostali dvě odpovědi a pracovaly s oběma. A to nebyl zrovna intuitivní koncept.
Nově se tedy tato komplikace odstraňuje a splitky mají všude mimo stacku jednu sadu charakteristik, která odpovídá spojení obou polovin. Wear // Tear má tak mana cost 1WR a jeho otočením do Counterbalance již nezcounterujete ani jednomanové ani dvoumanové kouzlo. Naproti tomu však zcounterujete nově kouzlo třímanové.
Co se týče splitek na stacku, tam k žádné změně nedošlo. Na stacku vždy existuje pouze ta polovina, které byla zahrána a karta má tedy pouze charakteristiky této poloviny.
Čas na prohlížení karet v draftu
Tuto zprávu možná ocení ti, kdo ani po pátém kole mistrovství nedropnou a zúčastní se tak jednoho z největších českých competitive non-GP draftů. Čas na prohlížení nadraftovaných karet se zdvojnásobil.
Po prvním boosteru tak hráči mají minutu na zkontrolování toho, co nabrali a po druhém boosteru dokonce celých 90 sekund.
Čas na samotné draftování však zůstává stejný, takže doporučuji se s formátem alespoň trochu seznámit předem, jinak to stejně budete zvládat jen stěží.
Mindslaver + Sideboard
Jelikož Emrakul je zabanovaná, tak na tento problém na mistrovství snad nenarazíte, ale stejně vám to řeknu. Od vydání nové Emrakul již opět není možné dívat se hráči, jehož kolo kontrolujete, do sideboardu. A to ani, zahrajete-li Wish.
O chybách rozhodčích
Tak kdopak dočetl článek až sem, jen aby se dozvěděl, jakou chybu někdo z rozhodčích udělal? No, jen se přiznejte.
Ale vážně, i když to tak možná někdy nevypadá, i rozhodčí jsou jen lidé a občas chybují. Občas k takovým chybám dochází i při udílení rulingů. A když k něčemu takovému dojde, rozhodčí to rozhodně neberou na lehkou váhu. Hráčům, jež poškodili, se za své pochybení řádně omlouvají a ostatním hráčům vysvětlují správné řešení, aby si nezapamatovali to chybné.
Občas se však stane, že někdo takovýto chybný ruling, zpravidla v době, kdy ještě neví, že je chybný, zahrne do nějakého článku (třeba reportu z turnaje), který následně zveřejní na nějakém navštěvovaném webu (třeba tomto). A v takovém případě, byť je osobní omluva a vysvětlení dotčeným hráčům stále žádoucí, není dostatečné, protože chyba již mohla ovlivnit mnoho čtenářů článku, již se turnaje vůbec nemuseli účastnit.
A proto jsem se rozhodl tuto situaci zahrnout do tohoto článku a doufám, že se jeho obsah dostane k těm, kteří se o původním rulingu dozvěděli a doteď nevěděli, že byl chybný.
Takže v kostce: Neexistuje shortcut, který by říkal, že pokud hráč sesílá kouzlo pouze s cílem typu „target opponent,“ tak ho hraje na svého oponenta.
Pokud takovýto hráč zahraje kouzlo na sebe, protože se mylně domnívá, že říká „target player,“ nikdo ho nebude nutit do toho, aby ho zahrál na svého oponenta. Místo toho hráč dostane warning (jde-li o Competitive REL) a hra se vrátí do stavu před pokusem o seslání onoho kouzla. (To vše samozřejmě za předpokladu, že šlo o neúmyslnou chybu.)
A na závěr poznámka, jež má za cíl vyvolat v hráčích trochu pochopení pro provedený ruling a sympatie pro rozhodčí: V pravidlech skutečně existuje situace, kdy je u efektů typu „target oponent“ předpokládáno zvolení jediného legálního cíle. Je tomu při posuzování toho, zda je trigger missnut, či ne. Pokud totiž trigger vyžaduje cíl a hráč ho neohlásí v okamžik, kdy má být trigger umístěn na stack, je takovýto trigger považován za missnutý. Pokud však je cíl typu „target opponent“, má se za to, že hráč zvolil svého oponenta a trigger missnutý není.
Doufám, že i přes toto přiznání omylu, zachováte i nadále důvěru v komunitu rozhodčích a že nás budete volat, kdykoliv si nebudete s něčím vědět rady, či budete potřebovat pomoci. Opravdu se snažíme dělat vše, co je v našich silách, abychom vám poskytovali správné a relevantní informace, řešili vaše spory nestranně a podle pravidel a celkově přispívali k vašemu co nejlepšímu možnému zážitku z turnaje.
Závěr
Pokud jste to vydrželi až sem, tak vám děkuji za vaši vytrvalost, doufám, že jste se dozvěděli něco užitečného a těším se na vás na Mistrovství České republiky v sobotu 9. září 2017 v Centru pohybové medicíny v Praze.
Pokud máte jakékoliv dotazy, postřehy či komentáře, o které se chcete podělit s ostatními, využijte funkci „komentovat.“ Pokud mě chcete kontaktovat osobně, můžete tak učinit na emailové adrese cervi987 (at) gmail.com
David Záleský,
Judge
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.