>
Pod povrchom: Je fenomén "power creepu" problémom aj v EDH?
Pod povrchom: Je fenomén "power creepu" problémom aj v EDH?
19.07.2025 15:00
| Profil autora a články: Daniel Belluš
Pod povrchom je séria, v ktorej sa budem snažiť pozrieť na Magic trochu inými očami. Nie len ako na hru, ale aj na svet plný nápadov, príbehov alebo zaujímavých dizajnových riešení, ktoré nám často pri hraní ani nenapadnú. V dnešnej časti sa pozrieme na “power creep” (a špecifickejšie aj v EDH); ako sa mení sila kariet v priebehu rokov, čo to znamená pre formát a prečo niektorým balíkom prestáva dochádzať para.
Pod povrchom: Je fenomén "power creepu" problémom aj v EDH?
Obrázky: Jason Felix, Nino Vecia, Alayna Danner, Helge C. Balzer, Lucas Graciano
Úvod
O power creepe sa aj tu na CMUSe už čo to popísalo. Čo to ale vlastne je? Michal “BlackKnight” Černý to veľmi pekne zhrnul v jednom zo svojich článkov, kde povedal že “power creep je evolúcia”. A v zásade je tento výrok akademicky dostatočný (aspoň) na Ečko, pretože áno - power creep je bežný fenomén v zberateľských hrách a objavuje sa takmer vo všetkých tituloch, ktoré aktívne fungujú a prekvitajú. Evolúcia by ale mala byť priaznivá, čo o power creepe filozoficky nemôžeme tvrdiť s určitosťou. Vo väčšine hier je power creep (najmä hráčmi) vnímaný negatívne, pretože často predstavuje problém z dizajnového hľadiska, následne aj z hľadiska hernej rovnováhy a v závislosti od konkrétnej hry môže dokonca výrazne narušiť aj jej ekonomickú stránku. Celkovo je to veľmi obšírna a hlavne komplexná téma.
V zásade sa vieme baviť o dvoch koncoch staroveku veľkých ukazovateľoch v histórii power creepu. Prvý rozpad Rímskej ríše presun na dnešnú realitu vieme datovať k opusteniu tradičného “stack“ zameraného štýlu hry a prechod na dnes štandardný prístup zameraný na bytosti. Tento posun umožnil najmä ich zvýšený výkon, často cez silné ETB efekty; čoho cieľom bolo zjednodušiť hru a sprístupniť ju širšiemu publiku. Reálne odvtedy nastal vzostup THCD (“tupých heavy creature deckov”, pozdravujem Maxa), pretože príšery zrazu začali robiť takmer všetko. Možno najväčším pôvodcom problémov s power creepom je tlačenie mimoriadne efektívnych a extrémne silných kariet, ktoré stoja len 1 až 3 many. Druhým zlomovým momentom pre potreby tohto článku (bolo zatvorenie Platónskej akadémie v Aténach) bol najskôr mentálny prechod Kúzelníkov z pobrežia na tlačenie čo najviac EDH zameraného produktu. Podľa môjho názoru nikdy nedávalo (ani dávať nebude) zmysel povoľovať karty navrhnuté špeciálne pre komandéra do 1v1 formátov. Tieto karty boli vytvorené s cieľom fungovať v multiplayer prostredí a neboli vyvážené pre 1v1 formát s 20 životmi; aj tak tam ale chcú byť ako napr. True-Name Nemesis na legačke hneď po vydaní v komandérskom precone (Magic dizajnovo nie je Vampire: The Eternal Struggle).
Power creep veľmi jednoducho a graficky je vlastne to, ako sa z tohoto:
následne stalo až toto:
alebo ak chceme zachovať typ bytosti ako taký, tak napríklad toto:
Suma sumárum takýto vizuálny príklad povie viac než tisíc slov. Power creep je ľudovo povedané veľmi veľa peňazí za málo muziky, ale až tak veľa, že je to podozrivé. Výkon na kartách sa posúva závratnou rýchlosťou ALE! nebudeme porovnávať cca 30 ročný common s moderným mythic rérkom len preto, že stoja rovnako. Rozdielna komplexnosť a sila medzi raritami je faktorom a sama o sebe ešte neznamená power creep. Ale ak dve karty zdieľajú väčšinu vlastností (e.g. typ, mana cost, efekt..), potom sú ale férovým porovnávacím základom.
Prečo sa power creep deje?
Takže poučku by sme mali = power creep je nevyhnutný fenomén, pri ktorom sa v snahe udržať hru atraktívnu a predajnú neustále zvyšuje power level nových kariet. Tento trend však prináša aj problémy, za ktoré hráči ako konzumenti potrebujú označiť (nie vždy správnych) vinníkov (toto ešte vysvetlím neskôr). Tak ako za každým úspešným projektom, aj za našou obľúbenou hrou stoja ľudia a tí by si tohoto fenoménu vedomí byť mali. Podobne ako takmer v každom politickom zriadení je ale otázne ako sa ku kritickému pohľadu hráčov zodpovední dizajnéri postavia.
Dlhoročný Magicový developér Sam Stoddard vo svojom často citovanom vyjadrení už pred rokmi po kritike otvorene priznal, že určitý power creep v hre jestvuje a je pre ňu aj nevyhnutný. Dôvodom podľa neho je hlavne fakt, že nové expanzie musia fungovať v kombinácii s už existujúcimi kartami (ktorých je už kvantum). Ako vysvetlil, v prípade videohier môže nový datadisk zvýšiť “level cap” alebo pridať nové schopnosti (teda rozširuje hru vertikálne). Kartový Magic však funguje inak: jeho rozširovanie je skôr horizontálne. Cieľom je priniesť nové a zaujímavé možnosti hry, ktoré sú zhruba na rovnakej úrovni s predchádzajúcimi kartami, čo je určite veľmi náročné.
S tou “nevyhnutnosťou” je to trošku problematické, pretože presne aj kvôli tomu často hráči predikujú a opakujú akýsi “koniec Magicu”. Ale tam je trošku potrebné potom veci oddeľovať a nie všetko čo ako power creep vyzerá ním aj v skutočnosti je a naozaj nie vždy sú Kúzelníci z pobrežia aj vinníkmi. Naozaj, naša tradičná predstava o power creepe je veľmi často prehnaná a nesprávne interpretovaná presne kvôli spomenutému fatalizmu. Reálne prípady toho echt autentického power creepu sú často len opravami hernej rovnováhy a predstavujú len malú časť celkovej dizajnovej produkcie. A napokon, Magic je biznis. V ňom napr. aj viaceré externé systémy mimo samotného dizajnu a vývoja, ako napríklad orgány rozhodujúce o banoch či samotní hráči, pomáhajú (mali by) v rôznych fázach vývoja hry zabraňovať tým najobávanejším dôsledkom power creepu do takého stupňa, až by sme naozaj hovorili o konci hry ako takej.
Dostali sme sa k jadru veci: power creep síce je (jak šarišani hutoria) “nebarz” dobrý v rámci samotnej hry, ale je to na druhej strane naozaj také zlé? Klasický argument Keanu Reevesa; ak by bol naozaj taký škodlivý, Magic by nevydržal na vrchole popularity už skoro tridsať rokov. Na smeč tomuto nahráva aj argumentácia Stoddarda - technicky vzaté je podľa merateľných ukazovateľov (banned kariet) najsilnejším setom práve ten prvý, Alpha. Takouto argumentáciou ale vlastne každá ďalšia vydaná edícia predstavuje zníženie power creepu; čo samozrejme nie je tak celkom pravda. Taký Mark Rosewater uznal, že niektoré prvky silnejú, iné slabnú, rotácia zase prirodzene vyraďuje karty zo systému a preto sa hráčom môže zdať, že sila kariet neustále narastá. Ale reálne podľa neho power creep nikdy problémom nebol, aspoň nie tak, ako si ho hráči predstavujú za normálnych okolností. Podľa neho by k nemu dochádzalo len vtedy, ak by každá nasledujúca edícia bola silnejšia ako predchádzajúca, čo by viedlo k tomu, že staršie sety by úplne stratili hernú hodnotu. To sa však v Magicu nedeje. Problém (ako ho vníma on) je skôr v tom, že dizajn pre špecifické formáty (napríklad modern) vytvára rýchlejšiu fluktuáciu kariet v metagame. Podľa Rosewatera teda nejde o tradičný power creep, ale o zrýchlenie rotácie kariet v rámci formátu. Z dizajnérskeho hľadiska sú to dva odlišné javy, hoci ich hráči môžu vnímať veľmi podobne.
Takisto edícia Alpha rozhodne nebolo niečo, čo by sa dalo dlhodobo konzistentne produkovať a predávať aby životnosť Magicu neskončila rýchlo ako camembert na parapete za horúceho letného dňa. Namiesto toho dostala hra pevné základy, pomaly sa formoval “color pie”, vznikol kontroverzný reserved list a objavili sa formáty, ktoré mali za úlohu oddeliť tú najväčšiu silu a zároveň zabezpečiť, aby hráčov stále zaujímali nové produkty. Aj podľa mňa práve vďaka týmto obmedzeniam dokázal Magic nielen prežiť, ale aj (ako Vulkánci vo svojom vinši) prosperovať. Pokiaľ ide o oblasti, v ktorých sila hry klesla, zavedenie nových a rotujúcich formátov bolo nástrojom, ktorý Kúzelníci z pobrežia múdro využili na vytvorenie priestoru pre nových hráčov reálne bez potreby obrovských finančných investícií. Naopak, ak sa pozrieme na oblasti, kde sila Magicu narástla, jedným zo spôsobov ako odhaliť power creep, je sledovanie kariet z nových edícií, ktoré si našli cestu do eternal formátov ako legacy, vintáž či dokonca aj pauper. No keďže typ kariet, ktorý bol power creepom ovplyvnený najviac sú bytosti, tak práve neformálne “kuchynkárske” hranie je oblasť, ktorá tento posun pocítila možno ešte silnejšie než tie najprestížnejšie formáty. V EDH je to proste inak.
Power creep a EDH
Dostávame sa k jadru pudla. Ja osobne komandér poznám tak asi 17 rokov ako ten správny krčmový formát. Bol to primárne sociálny formát a preto vyhovovalo, že partie trvali dlhšie. Vytváralo to priestor na pokec pri pivku a pochutinách, zábavu a spoločné zážitky. Stolová hra s Magic kartičkami. Aj preto sme si ho viacerí obľúbili práve pre jeho odlišnosť. Prijali sme takú Sandersonovskú myšlienku, že EDH nie je nutne o cieli, ale o ceste. Zmena prišla presne s prvými komandérskymi produktami a s popularizáciou formátu ako takého. Viacerí noví hráči už často nepoznali pôvodný zámer, netušili o existencii veľmi stručného (ale veľmi výpovedného) filozofického dokumentu, ktorý popisuje základné hodnoty formátu. EDH začalo byť vnímané niektorými hráčmi čisto ako mechanický formát a tomu prispôsobili svoje prístupy: efektivita, optimalizácia a dôraz; až tlak na výkon (základné piliere dnešného cEDH a za mňa aj dôvod prečo by cEDH nemal patriť do komandérskych chlievikov).
Pôvodný Commander set z 2011 bol absolútnym zlomom; nielenže oficiálne premenoval EDH na “Commander”, ale prvýkrát v histórii tu Kúzelníci z pobrežia cielene navrhli karty priamo pre formát a započali tak nový vek. Ako ale už vieme, nešlo o ich úplne prvý pokus v oblasti multiplayeru, pretože o dva roky skôr vyšiel Planechase; ale bol to prelomový štart novej éry dizajnu legendárnych bytostí prispôsobených špecificky pre potreby EDH. A konzumenti konzumovali natoľko, že sa primárna výroba tlačeného produktu mohla začať sústrediť práve na komandristov.
Tento posun si ešte kopol do niektorých hráčov, keďže ešte posilnil úpadok iných formátov (prakticky už vtedy T2 v širšej komunite upadal, extended sa pretransformoval na modern [ktorý zo začiatku nechutil každému rovnako], limited nikdy nebol najlepším vstupným formátom pre nováčikov etc.). Tie ako strácali hráčov, tí sa následne presúvali najmä do EDH a prinášali si so sebou svoje kompetitívne návyky. Kedysi by si “seriózny kompetitívny hráč” komandéra ani nevšimol (sto kariet a nejaká funky vždy dostupná príšera? a kto to má miešať?!), dnes má formát týchto hráčov neúrekom. Ja určite netvrdím, že tento presun je vyslovene zlý (vidím ale, že je viac škodlivý). Skôr si ale myslím, že cEDH a jemu podobné praktiky skôr ľudí viac odvádzajú od pôvodnej myšlienky formátu. Niekto potom môže tvrdiť, že pôvodné hodnoty už nemajú v dnešnom kontexte miesto. EDH by mal ale vždy predstavovať strop. Strop toho, čo je ultra kompetitívne hranie a to nechať na susedov, ktorí dupocú na casual luster zhora.
Rozkaz znel jasne - EDH produkty sa musia predávať a Kúzelníkom netrvalo dlho pochopiť, že ak sa precony majú predávať treba ich vybombiť (no kto by si už s novým setom kúpil precon, ktorý je oproti staršiemu citeľne slabší?). Preto aj samotné karty v produktoch sa samozrejme začali predbiehať v tom, ktorá bude vyhrotenejšia. True-Name Nemesis vydláždil cestu ku kartám ako Dockside alebo až Jeweled Lotus. Lotus je nádherný príklad toho, ako začali Kúzelníci z pobrežia formát hrotiť kvôli predajom; rovnako aj power creepu vo formáte. Tu sa pri jeho bane treba trošku zamyslieť hlavne pri jeho reprinte v Commander Masters a jeho následnom zabanovaní a celej situácii s Rules Committee a prebratím formátu ImpériomKúzelníkmi. Pre niektorých situácia vyšitá z Vlka z Wall Street, keď Jordan Belfort predával akcie s vedomím, že tretia strana pravdepodobne zníži ich hodnotu pre konečného spotrebiteľa. Ale to je trošku iná téma.
Speed creep
Oproti dizajnovému power creepu je problémom dizajn samotného EDH; formátu od ľudí pre ľudí. V EDH podľa môjho názoru viac možno sledovať obdobný, ale trošku odlišný fenomén súvisiaci priamo s power levelom spomínaného Lotusu. Duchovný otec EDH Sheldon Menery mal o tom pred pár rokmi veľmi pekný článok. Speed creep je vlastne power creep, ale z pohľadu zvýšenia rýchlosti hry ako takej a je to teda komunitný problém. Odlišuje tento speed creep jav od power creepu, pretože zrýchlenie ovplyvňuje celé herné partie, zatiaľ čo power creep sa týka hlavne dizajnu jednotlivých kariet ako takého. Takže vlastne speed creep súvisí so spomínanou zmenou hráčskej základne, určitým vplyvom power creepu, ako aj s prirodzeným vývojom samotnej hry. Samozrejme ako duchovný otec navrhol aj niekoľko riešení, ako sa so s týmto problémom vysporiadať a ako ho obmedziť. Tieto riešenia však vyžadujú značnú mieru sebakontroly zo strany hráčov alebo obmedzené používanie vyhrotených value enginov (napr. celkové zníženie počtu mana rockov v balíčku, čo proste niektorí ochotní urobiť nie sú).
S týmto súvisí aj fenomén cEDH a kvôli tomu som ho aj spomenul; nie preto aby som do neho kopal. Tento formát má byť tvrdý, rýchly a efektívny; často s cieľom čo najrýchlejšie ukončiť partiu. A preto aj viacero cEDH hráčov tlačí (nie iba napr. na sekundárny market) aby sa formát zrýchloval a preferuje práve čo najrýchlejšie dostupné možnosti. EDH kedysi býval formát, v ktorom sa prvé štyri až päť kôl hráč len snažil dostať dostatok zemí do hry, aby sa dostal k tým dobrým možnostiam. No ako sa príšery zlepšovali, začali prichádzať do hry skôr a začali si vyžadovať odpovede oveľa skôr. A práve tu sa dostávame k skutočnému problému power creepu. Ako sa karty stále zlepšujú, rozdiel medzi “výbornými“ a “slabšími“ kartami sa zväčšuje. To vytvára čoraz väčšiu medzeru medzi hráčom, ktorý si len skladá balík pre zábavu a hráčom, ktorý svoj balík optimalizuje mesiace či roky. A za túto “medzeru” môže práve power creep. Tieto rozdiely medzi balíkmi spôsobujú, že hrať EDH s neznámymi hráčmi je dnes čoraz náročnejšie a tento problém nevyriešia ani spomínané chlieviky Kúzelníkov.
Spoliehať sa na Hobbesovskú “spoločenskú zmluvu” ako nástroj pre dobrú hru je v dnešných podmienkach čoraz ťažšie. Nie preto, že by ľudia vyslovene porušovali power level zámerne, ale proste preto, že súčasné karty jednoducho zvyšujú silu balíkov na level kedy aj „zábavný“ balík môže byť príliš rýchly (alebo aj naopak príliš pomalý) v porovnaní s ostatnými. Kedysi ak balík narušil sociálnu rovnováhu pri stole, tak bolo hneď jasné, že to nie je v duchu formátu a daný hráč by dostal “bracket 6” (absolútne vynadanie až pästnú lekciu). Dnes to však nevieme určiť tak jednoducho, pretože ten “problémový” balík môže byť len precon od Kúzelníkov z pobrežia, ktorý si hráč len trochu doladil. Zakončím to poslednou otázkou je či EDH ohrozuje vôbec power creep alebo speed creep a nie práve “player creep”.
Záver
Téma “power creepu” je oveľa komplexnejšia, než sa na prvý pohľad zdá. Osobne mi veľmi prekáža argumentácia “zvyšovanie sily kariet automaticky = ohrozenie integrity či plynulosti hry” (alebo nedajbože už spomínaný koniec Magicu). Existuje XY spôsobov, ako si Magic užívať a power creep sám o sebe neoberá hráčov o to, čo už na hre majú radi. V tých najhorších prípadoch si navyše formáty vedia prispôsobiť aj sami ako to v minulosti už hráči viackrát dokázali, alebo ako aktuálne osobne sledujem v praxi v lokálnej EDH komunite bez banlistu s prirodzeným samoregulovaním.
V skratke áno, prešli sme za tie roky od Savannah Lions cez Kytheona až aktuálne ku Ocelotovi. Ale či sa nám to páči alebo nie, vo svete rôznych rozkvitajúcich kartových hier je nutné zabezpečiť aby hra stále pôsobila atraktívne a čerstvo aj po rokoch a to práve cez power creep. Čo však určite hráči nechcú sú situácie ako Oko/Uro na štandarde alebo obrovský creep v setoch ako napríklad Modern Horizons 2, kde sila neprišla postupne ale naraz. Komplexita kariet je témou samou o sebe a je to odlišné kritérium, dizajnérske prvky budúcnosti je ťažké predikovať.
Ako som sa snažil naznačiť, kvôli dizajnu je často veľmi odlišné (a náročné posúdiť) power creep naprieč samotnými formátmi. A o to ťažšie je to v casual multiplayerovom prostredí EDH, kde reálny creep vytvára hlavne cEDH. Diskusia o obdobných témach si žiada viac než len jednoduché reakcie, treba poznať vývoj mety, vnútro hráčov a samozrejme aj vidieť zodpovedný prístup zo strany vydavateľa. Komandér môže naďalej ostať (a aj ostane) formátom pre všetkých; o to viac ak bude naďalej podporovať rozmanité herné zážitky, ktoré boli od začiatku jeho základnou myšlienkou. Power creep bol, je a aj bude súčasťou tejto hry; treba to tak aj brať.
Samozrejme, že celá táto esej vychádza vyslovene iba z mojich osobných postojov a je to moja interpretácia toho, čo počujem z komunity. Pri celkovom hodnotení power creepu v Magicu je veľmi dôležitý individuálny názor - ako hráčov, tak aj samotných dizajnérov a tvorcov. Sto Slovákov sme sa opýtali Na otázku ako kto hodnotí tento fenomén som sa popri písaní článku pýtal viacerých ľudí z rôznych herných skupín (rozumej modernistov, vintage a legacy hráčov; samozrejme komandristov). Preto v komentároch budem veľmi rád počuť aj váš názor ako ovplyvnil power creep vaše vnímanie EDH či Magicu ako takého. Máte pocit, že už je to mimo kontrolu alebo že sa to ešte naopak drží v nejakých medziach? Chýba vám jednoduchší dizajn kariet alebo chcete viac Dockside a Lotus kariet?
Do zférochodenia priatelia!
19.07.2025 15:00
| Profil autora a články: Daniel Belluš
Veľmi zložitá téma, ešte že článok je tak dobre spisany , že to vie pochopiť aj laik (Ja). Možno fakt minimálne pre Speed Creep by pomohli obmedzenia v štýle určitý počet mana rockov atď. Nečudoval by som sa keby sme sa dočkali niečoho podobneho v blízkej budúcnosti. Keď tento rok povolili Vehicles ako Commanderov, tak prečo nie aj nejaké nové obmedzenie.
Power Creep sa vždy odvíjal od jeho kurátora. Ako sám MaRo povedal, raz bude vertikálny, raz horizontálny, raz sa urobí krok vzad. Základ je, že wizardi chcú predávať nové karty a to nie len pre limited/standard scénu. Pre nerotujúci modern vymysleli modern horizons, ktorý z neho spravil rotujúci modern. Pre edh/legacy/vintage pridali precony a commander sety. Čo sa týka konkrétne EDH, problém je aj power creep (ale ako si napísal, ten je nevyhnutný), ale hlavný problém mi vždy prišlo to, v akých mantineloch by sa formát pohybovať mal a v akých nie. EDH bol vymyslený ako casual formát a pri ňom aj mal ostať. CEDH a podobné nezmysly nemali nikdy vzniknuť, resp. nie za tichej podpory Sheldona a spol. Okrem toho mali tvrdo zakročiť proti všetkému, čo by narúšalo casual podstatu. To znamená jasné vymedzenie voči wizardom a tiež hráčom, ktorý by z formátu chceli spraviť niečo viac/iné. Druhá vec, čo mi vadí pri power creepe, je navyšovanie spellov, ktoré je možné hrať zadarmo. Aj keď majú rôzne podmienky, vždy je ich možné zahrať bez platenia many. Táto resource je pri tom podstatná časť samotnej hry. Vadí mi tiež navyšovanie modálnosti kariet, keď stále väčšie množstvo vie robiť viac vecí. Dobrým príkladom sú obojstranné karty, kde za to najhoršie pokladám tie, kde sú z jednej strany spelly a z druhej landy. Týmto sa dostaneme k tomu, že nakoniec každý deck bude vedieť všetko , dokáže útočiť z rôznych strán a nevýhody sa pominú. Spomeniem len decky ako belcher alebo oops all spells. V minulosti glass cannon komba, ktoré hrali pár, alebo žiadne zeme a ich gameplay bol jasne naordinovaný. Dnes hraje belcher 20 zemí, ktoré sa za zeme nepočítajú. Deck sa môže hrať kľudne navyše ako storm, alebo control.
0 hlasů
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.
Pod povrchom: Je fenomén "power creepu" problémom aj v EDH?
Zelená má najlepšiu rampu a to bez kameňov.
všechny komentářeStředeční výhledy 12/2025
Ahoj, ja bych vybral kartu Bruse Tarl, Boorish Herder [Hugo Kapka] , protože je to agresivní karta která mi vždy zaručí,že mohu každé kolo...
všechny komentářeStředeční výhledy 11/2025
Děkuju to určitě byl zatím ještě kupec není a pro toury mi zjevně nejsou úplně souzený , co se dá dělat :-))
všechny komentářeArchenemy: Hrozba ktorá spája
Ďakujem a som veľmi rád; plus ono presne to môže skôr niekedy odradiť vôbec čo i len študovať tie pravidlá; ale niekedy sa to naozaj...
všechny komentářeSplit second generálsky výber: Edge of Eternities
To ja úprimne tiež, ale viem, že z hľadiska loru to nebude dávat zmysel aby Kithkini a Merfolkovia mali "Steam Wents"; jedine že by prešli...
všechny komentářeMarvel's Spider-Man - základní informace
Tento set mi zcela unikl. Domníval jsem se, že se letos dočkáme už jen Avatara a nového Lorwynu, ale Spider-Man? A navíc bez jakéhokoliv...
všechny komentáře