Články
Úvodní Meditace
Nejprve však něco málo o mně – tomu neuniknete, každopádně je to slušnost se představit, že? Tak: jmenuji se Vojta Němec a Magic jsem začal hrát v roce 1995 s 4th edicí, turnajově aktivní až kolem 1999, kdy Standardu kralovaly pecky, jako jsou (pozapomenutá) Pyre Zombie, Vindicate, Spiritmonger nebo Pernicious Deed. Zažil jsem vzestup & pád Necropotence, nechal se párkrát nehorázně osvačit atd. – to už není důležité. V poslední době jsem pohlcen EDH (Elder Dragon Highlander) neboli budoucímCommander formátem – určitě se někdy v budoucnu objeví můj článek právě na toto téma. Formalita je za námi, můžeme se tedy věnovat tomu hlavnímu.
Vzhledem ke zkušenostem se tedy nebudu bát reflektovat aktuální trendy ve vývoji magicu. Začnu pěkně podle color pie: jaké více či méně ikonické commony (v souvislosti s uncommony) se v každé barvě ve všech obdobích uplatňovaly a vyvodím, jaká je tendence ve vydávaných nebo reprintovaných kartách.
Modrá – od Brainstormu k Ponderu
Pravda, hrával se i Portent, o Ancestral Recallu pomlčíme. Levný modrý proliz za U nebo 1U se hrál v počátcích M:TG, bude se hrát na věky. Do dnešních „standardních“ dnů přežil Brainstorm jen v aktivační abilitě Jace, the Mind Sculptor (přičemž ztrácí svou rychlost a eleganci), nedávno ze Standardu odrotovaný Ponder se jeho kvalitě přiblížil: dokladem nechť je fakt, že byla tato v Lorwynu poprvé vydaná utilitka restrictována na Vintage coby dvojče Brainstormu.
Toho času hraný Serum Visions nám dnes připomíná nejnovějšího zástupce svého druhu – Preordain. Lze domýšlet, že momentálně rehabilitovaný keyword scry měl předobraz v kartách Ransack či Opt – musíme s ním počítat i nadále, zvláště kvůli jeho přítomnosti v M11. Ve Future Sight avizovaný „opak“ scry zvaný fateseal, se může zjevit třeba v karetní podobě „scry 1, then fateseal 1. Then draw a card.“ za U. Jace, the MS, konkrétně jeho +2 schopnost, v podstatě říká: „choose one – scry 1; or fateseal 1“, a proto se na fateseal v budoucnu připravme, pokud od něj R&D nakonec neupustili.
Odkloníme-li se trošinku od užitečných prolizů, zauvažujeme takto: nedávno reprintovaný Mana Leak může dokonce signalizovat budoucí návrat starých bomb, jako je třeba Impulse (budeme-li sledovat linku laciného counterování, mějme na mysli např. Force Spike, jehož hodné dvojče představuje zendikarovský Spell Pierce) nebo Accumulated Knowledge.
Na každý windfall to vypadá, že se Wizardi chtějí vyvarovat dalších drobných přešlapů (myslím na tebe, drahý Pondere!), ačkoliv, ruku na Karnovo srdce, není v silách R&D, aby už nevycházely karty, které by kazily celé fieldy – metagame a vynalézavost hráčů je natolik složitý a nepředvídatelný fenomén, že čas od času se nějaká čerstvě vydaná karta sama od sebe odsoudí k obtisknutí na banned listu (ach ano, Skullclampo, ty hříšnice jedna!). Nováček v této „škatulce“ karetního materiálu je pro nás Preordain – názorný příklad „opatrného“ card designu – tak se těšme, až nám zase reprintují nějakého miláčka nebo jeho variantu.
Od Terroru k Doom Blade
Černá odnepaměti oplývala mlékem a strdím levného a zároveň efektivního zabíjení (vždy za nějakou cenu navíc či omezení či oboje). Typy „přímého“ (čili se slůvkem target v textu) removalu jsou tyto: buď limitace na typ, barvu, CMC, power či toughness; nebo s efektem „užírání“ jejich castera; anebo s oběma aspekty. Případy žádného omezení jsou relativně vzácné (dostatečně neakcentují podstatu černé barvy, totiž vysávat život smrtelníků apod.) a zpravidla s vysokou CMC, a proto jejich frekvence v turnajových decklistech je logicky nižší. Výjimkou jsou tzv. edicty, ale o nich se tu zmíníme jen okrajově, neboť je to jev poměrně mladý.
Archetypálním zástupcem typu limitovaných removalů je klasický Terror. Často terorizovaní v dobách 4th edice byli tito výtečníci: Serra Angel (kvůli ní se hrál také Thunderbolt), Shivan Dragon, Force of Nature atd. Když Standardu či Extendedu dominovaly weenee decky či fritky s Jackal Pupy a Ball Lightningy, přišla paradoxně vhod Vendetta – její nedávné reprintování je jistě potěšení pro controly i agresivnější balíčky, i přesto, že v M11 vydaní titáni (krom zombieplodného) si spíše říkají o Doom Blade.
Proč je vlastně Doom Blade takový, jaký je? Možnost regenerace oproti Terroru je patrně trend „zosobněný“ kartami, jako je Day of Judgment, nebo vůbec vydání Lightning Boltu (LB: o něm bude řeč později) v M10 a M11 namísto do té doby „reálnější“ Incinerate. Díky tomu je o manu levnější než tehdejší nástupce Terroru – Dark Banishing – navíc je s nástupem Mirrodinu schopen zabíjet i bytosti artefaktové, což byla doposud (s výjimkou Smotheru) vzácnost. Doom Blade je tedy Terror vskutku „moderní“ – ponechává si instantní rychlost, přičemž cena zůstává na dvou a škála potenciálních cílů se rozšiřuje. Povolení regenerovat ve výsledku neneguje příslovečné povolení zabíjet – zvyšuje se tak kvalita regeneračních bytostí na současném Standardu (i když např. u nového legendárního trolla zvyšujícího relevantnost Gatekeeper of Malakir a jiných podobných efektů je to vlastně jedno...), obohacuje se tak field. Jestliže však budeme brát v potaz kradmé mizení Zendikar blocku ze „dvojky“ (a jeho edict efektů – již zmíněný upír s kickerem nebo třeba Consuming Vapors), musíme počítat s reprintem klasických edictů, totiž s přívlastky Cruel, nebo dokonce Diabolic (proč by nemohl vyjít jako uncommon?); či s variantami „kreativními“ (přidáním „you lose life equal to that creature´s power“ do šablony Diabolic Edict – tyto kompromisy je možno nazývat remake). Jinak by legendární král všech asketů byl jaksi nefér...
Od Lightning Bolt k... ehm... Lightning Bolt
Tolik srdcí zaplesalo, až hory zčervenaly ohněm spravedlivých, jak jinak než mágů, když byl v M10 reprintován blesk. „Ten“ blesk, měli bychom říkat a psát, protože pro milovníky fritek je to něco podobného jako pro vyznavače modré Counterspell. Píšu „něco podobného“, jelikož jsou to jiné barvy a tedy jiná paradigmata hraní, krom toho, že Counterspell dokáže „blesk“ anulovat, ale to je jen taková poznámka na okraj.
Adeptů na titul „blesk“ vyšlo od prvního vydání LB požehnaně. Takový Chain Lightning, nedílná součást mnoha Legacy balíčků, se mu přiblížil snad nejblíže, ale to je historie – pojďme do doby méně dávné... Leckdo si pamatuje poprask, když se v boosterech Strongholdu začaly objevovat první Shocky. Nikdo nevěřil, že se LB vrátí, přesto byl každý za Shock rád. Dnes je to karta na dvě věci, nebudeme taktně prozrazovat, na jaké... Raději z jiného soudku: Incinerate před vydáním Shocku byla skvělá varianta, jak efektivně „smažit“ – mj. dokonale zapadala do soudobého Standardu, v němž kralovaly River Boa nebo později Albino Troll.
Pokusem o resuscitaci „blesku“ bylo znovuvydání Incinerate v 10th edici. Není nenápadné, že právě červená se poslední dobou těší takovému nárůstu power levelu, konkrétně v oblasti fritkoidních karet. Důvodem by mohla být vzrůstající obliba (a kvantita) planeswalkerů – vždyť jeden blesk může vyřídit nejednoho Ajaniho, Garruka nebo Jace (zvláště pokud s nimi ten který patlal neumí hrát). Zkvalitňování blesků na „dvojce“ je tedy zčásti výraz nutnosti univerzalizace blesků (virtuálně přibývá nový target pro blesky všech druhů – planeswalker, a tak je potřeba, aby červené smažení bylo výkonnější), zčásti tendence posílit dle Wizardů slabou barvu.
Vedle klasického LB existují sekundární „blesčíky“ – remaky dnes již nevyhovujícího Shocku. Píšu o Burst Lightning (pro změnu BL) a Galvanic Blast – o kartách, které doplňují hegemonii LB (jeden jejich playset v monored nestačí). Jsme-li toastofilové, můžeme si mnout ruce: tendence k protežování mono R zaměřených karet bude pravděpodobně postupovat. Už vydání Koth of the Hammer určuje další směřování magicu – posun k jednobarevným koncepcím balíčků na Standard: od trojbarevných „shardů“ se nyní dostáváme ke změnám. Bílý a modrý zenith – oba z aktuální expanze Mirrodin Besieged (MBS) – jsou svými třemi stejně barevnými symboly v manacostech pionýři nového spektra „dvojkového“ hraní. Lze si jen domýšlet, co to udělá s monored deckem – buď vysoká kvalita dostupných blesků postačí na konkurenční barvy, anebo se opět RDW přesune do přihrádky „want all – lose all“ archetypů (a bude tedy překřtěn na RDL...).
Zelená – od Giant Growth k Vines of Vastwood
Tzv. mašina byla v dobách Urza´s Sagy jeden z kompetitivních buildů. V sousedství „myšek“ klasických na stack padaly Invigorate nebo aktivační ability Seal of Strenght. Důvody, proč měl balíček takový úspěch, byly dva: přítomnost Treetop Village na tehdejším fieldu plus akcelerační prvek v podobě Gaea´s Cradle (ta také umožnila raketový vzestup tzv. trinity green, což byla v podstatě monogreen manarampa s Desert Twistery, Masticorou, Deranged Hermitem a různými retardéry manových zdrojů).
Stačí se jen letmo podívat na spoiler MBS a je jasno: sice nemáme k dispozici opičí vesničku, ale aspoň artefaktovou můru s infectem. Inkmoth Nexus je dost možná karta, jež by mohla oživit archetyp monogreen tlačáků. Přidáme-li zrychlení přes Birds of Paradise nebo Llanowar Elves, přimícháme nějaký ten levný metalcraft, Garruka, nějaké ty kvalitní equipmenty (Něco musí nahradit Rancor, že? Ale „meče“ of X & Y nikoliv – oba dávají protekci před zelenou...), Giant Growth (GG), Vines of Vastwood (VOV), Prey´s Vengeance, levné artefaktové bytosti s infectem, mohou se dít věci... Nu, je to jen takový nápad – slůvko infect ke hraní myšek svádí.
Srovnáme-li GG s moderním VOV, sledujeme rozdíl v pojetí combat tricků: původní GG nepočítal s takovým množstvím různého removalu. Už od Shards of Alara (SOA) je patrná snaha členů R&D posilovat zabíjecí efekty (přímá úměra k tzv. power creep – o tom si třeba popovídáme jindy) – je reprintován revoluční lorwynovský Oblivion Ring, je remakován slavný Swords to Plowshares, objevuje se Bant Charm, reprintována Terminate atd. Tak removal-heavy prostředí vyžaduje něco univerzálnějšího než GG – přichází VOV s možností zachránit bytost i před triggered abilitou O-Ringu, po rotaci SOA nás spasí např. před Condemnem. Vidíme opět, že karty, které vycházejí, jen reagují na současný stav věcí, jsou zařazovány do kontextu trendů a podle toho, jestli je formát celkově pomalejší, nebo naopak rychlejší.
A teď něco malinko jiného: zamysleme se nad smyslem tzv. megamyší, tedy karet ve stylu Might of Oaks, zda má smysl, aby se takové „boostery“ objevovaly v core setech. Dočasný +7/+7 efekt za 3G je na dnešní (i když, věru, mnohdy pomalé) poměry jaksi mimo titánovu mísu. V Zendikar blocku vyšlo multikickerové „permanentní“ posilování přes X, avšak k tomu, aby se uchytilo na constructed formátech, mu leccos chybí. Je to snad manová náročnost (vzhledem k tomu, že za málo man je karta nevýrazná)? Relativně nízká flexibilita (pomohlo by nějaké alternativní placení mana costu)? Pravděpodobně oboje. Veverka vysoká jako dům ani převelicí elfové s hedrony rozhodně nejsou cestou k oživení tohoto aspektu zelené části color pie. Spíše je to znak popularizace casual formátů (nebo průnik casual hraní do competitive a vice versa).
Od Tundra Wolves k Ardent Recruit apod.
Prapůvodní přednost bílé je v kvalitních, levných, malých bytostech. V commonovém prostředí vždy vycházely a vycházejí 1/1 potvůrky za W s nějakou drobnou výhodou. Ve vzácnějších případech i 2/1 – zde se ale pouze přesouvá rare (Savannah Lions) do uncommon oblasti (Elite Vanguard): toť výraz restrukturalizace bílé barvy, to jest mj. zkvalitnit, ozvláštnit vydávané bílé karty. Vraťme se však k našim milým potvůrkám, knechtům neknechtům.
Decky podle šablony „během pár kol vyblij několik levných tupounů, občas něco zabij, zahraj krusádu a vyhraj“ byly populární vždy. Přímočarost a rychlost, nyní v kombinaci s low-manacost artefakty, vyhledávají mnozí „Spike“ hráči. Kor Duelist v kombinaci s Ardent Recruit, Basilisk Collary, Stoneforge Mysticem, „mečíky“ a jinou príma ekvipáží mohou být základem takového metalcraft weenee decku. Dalším využitím drobotiny může být nová mechanika battle cry – zde by se projevila podivnost jménem Signal Pest & Hero of Bladehold v bratrství s Memnite & Ornithopter: méně výbavy, více pokřiku.
Jak to ale bylo dříve? Sázelo se více na jistotu. Protekce na černou byla poměrně hojná (White Knight + Order of the White Shield + Order of Leitbur), což bylo příhodné za éry Necropotence. Pak stačilo hodit na rytíře Empyrial Armor a za pár kol byl konec (někdy se ještě vyplatilo zahrát Armageddon), často se hrál Scars of Veteran kvůli případným bleskům v reakci na Armor nebo jako combat trick. V současnosti, kdy jsou protekce celkem vzácný jev (s ohledem na fakt, že dokážou být značně broken, se vyskytují jen občas... a v případě Stillmoon Cavaliera nebo obou Crusaderů z MBS to opravdu stojí za to), se lze spoléhat spíše na rychlost.
Když tyto fenomény sečteme a podtrhneme... ták... přesně tak, dojdeme k závěru, že bílá barva se v průběhu let změnila ze všech barev nejvíce. Změnil se charakter removalu, přístup k země ničícím kartám (takže už nejsou a nebudou žádné), došlo k oživení skrze nový typ karet, planeswalkerů, přibyla možnost rušení kouzel. Žádná jiná barva nebyla tolik inovována jako bílá, snad jen zelená obdržela během Planar Chaosu Harmonizu, toť vše.
Úplně vše to pro dnešek ale není
Chtěl bych vám nyní poblahopřát, že jste vydrželi až sem. Gratuluji! Doufám, že jste si něco odnesli a hlavně: že jste nad něčím začali přemýšlet – především proto tu článek je. Můžeme se i nadále vzájemně obohacovat, třeba v komentářích pod článkem.
Děkuji za pozornost, budete-li hodní, příště se můžeme zaměřit na některá témata už zde nakousnutá.
Vojta
Slovníček pojmů:
Color pie – barevný koláč. Když se podíváte na rub magicové karty, uvidíte ho. Je uspořádán do pentagramu, jednotlivé barvy se spolu „bratříčkují“, nebo naopak stojí naproti sobě.
R&D – Research & Development. Tým lidí, kteří testují nové karty, co mají teprve vyjít. Edice jsou tímto týmem navrhovány (designovány) a testovány pro constructed i limited hraní.
CMC – Converted mana cost. To doufám všichni známe...
RDW – Red Deck Wins.
RDL – je jasné z kontextu.
Build – způsob konstrukce (balíčku)
Casual – „běžné“ hraní jen tak pro zábavu po hospodách nebo u kamarádů. Patří sem různé typy highlanderů, srandabalíčky apod. Nespadají pod DCI žebříček.
Competitive – opak casualu.
Spike – v typologii hráčů M:TG je to, dle Marka Rosewatera, hráč usilující o výhru na turnaji za každou cenu, bez ohledu na kreativitu při stavbě balíčku. Takoví piloti hrají ty „nejsilnější“ karty, např. Tarmogoyf, Force of Will, apod.
Removal – tzv. zabíjení. Zpravidla sorcery či instanty schopné eliminovat bytosti.
Komentáře
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.