Tohle je moc hezký článek a skvělý pohled do designu od jednoho z největších lidí, které ta hra kdy měla. Fakt super práce s těmi informacemi a vším, je vidět pečlivost i nadšení pane Dane :-)
1 hlas
Úprimne dosť dlho som rozmýšľal ako poňať prácu Jespera Myrforsa do článku tu pre CMUS. Venovať sa len jeho umeleckej tvorbe? Nie je totiž “iba” umelcom pre Magic: the Gathering, ale takpovediac je jej architektom a bez neho by samotná hra nikdy nevznikla. Venovať sa len jeho dizajnovým riešeniam pre ikonický vizuál hry? To mi veru nestačilo. On je živým dôkazom ako Magic nie je iba hra, ale aj galéria tisícok obrazov, nápadov a dizajnových rozhodnutí, ktoré jej vdýchli život a legendárny charakter. Pod jej povrchom sa skrýva fascinujúci svet; fantázia ilustrátorov, premyslený vizuálny jazyk aj kreatívne smerovanie, ktoré často pri bežnom hraní ani nevnímame. Osobnosť Jespera Myrforsa stojí na jej samotných základoch a bez jeho vízie by hra ako taká nikdy nevznikla a nestala sa tým fenoménom, ktorý poznáme dnes. Ako odráža nadpis, v tomto článku sa tak budem venovať ako jeho umeniu tak aj hlbšiemu dizajnovému kontextu hry. Pretože v Myrforsovej práci sa tieto svety prirodzene stretávajú a jeden bez druhého by jednoducho nemohol existovať; tak ako Magic samotný by nemohol existovať bez neho. A teda ak správne rátam, toto by mohol byť môj osobný 50. článok na CMUSe, tak nech je niečim špeciálny :)
Obrázky: Jesper Myrfors, Facebook, WotC
Od roku 1993, kedy hra prišla na trh, sa už presypalo mnoho piesku na Rabiahu a otázkou často je, či je to ešte ten “správny” Magic a tá istá hra. Ale či chceme či nechceme, aj napriek viac UB setom ročne než tých pravých Magicových, niečo tam predsa len zostáva dodnes. A za to “niečo” môže vo veľkom práve jeden muž, ktorým bol prvým umeleckým riaditeľom a hlavným vizuálnym dizajnérom; Jesper Myrfors.
Pôvodom je Jesper Švéd a narodil sa v hlavnom meste Štokholme v roku 1964. Jeho otca po službe v švédskom kráľovskom námorníctve prijali na pracovnú pozíciu v Boeingu a preto sa presťahoval s celou rodinou za veľkú mláku na americký severozápad. Ako dieťa sa dostal aj s bratom Tobiasom do partie, ktorá rada hrala hry a maľovala už vtedy. Zaujímavosťou je, že dokonca sa tu v nej skamarátil aj s ďalším budúcim umelcom, Tomom Wänerstrandom. Už od malička Jespera priťahovala kombinácia umenia a hier, hoci v tom čase ešte netušil, že tvorba hier môže byť plnohodnotným povolaním. Rozhodol sa preto nasledovať svoju vášeň pre výtvarné umenie a vyštudoval ilustráciu, pričom získal titul bakalára na Cornish College of the Arts v Seattle. Následne sa presťahoval do Washingtonu, kde zostal dodnes a založil si tam postupom času vlastnú rodinku.
Ešte počas štúdia si Jesper dal sám pre seba záväzok, že sa mu podarí publikovať ešte predtým, než ukončí svoje štúdium. Bolo to aj tým, že učitelia z umeleckého štúdia mu mali s výsmechom hovoriť ako vo fantasy umení neexistuje zabezpečujúca finančná budúcnosť. Jeho prvé výraznejšie profesionálne zákazky prišli v roku 1993 od vydavateľstva Pagan Publishing pre titul Call of Cthulhu - The Unspeakable Oath, kde vystúpil ako radový umelec.
Následne pracoval na projektoch pre White Wolf, najmä pre obrovský RPG svet Vampire: the Masquerade (z ktorého vznikla aj svetoznáma kartovka o ktorej som čo to popísal) a postupne tiež prišlo na to dostať sa do kruhov Kúzelníkov z pobrežia.
Tak ako si zaumienil, v tom čase ako študoval, bol veľkým fanúšikom RPG hry Talislanta a pri jednej návšteve miestneho herného obchodu sa informoval o jej budúcnosti. Dozvedel sa, že na hre pracuje nový vydavateľ, nejaká nová malá firma s názvom Wizards of the Coast a personál mu poskytol kontaktné údaje. Jesper si túto informáciu síce odložil do peňaženky, no na istý čas na ňu zabudol. Rovnako treba povedať, že všeobecne je Jesper dodnes proste “gejmer”. WoWko hrá od začiatku hry dodnes, miluje potom veci ako originál prvý Far Cry, Age of Empires 2ku, Deus Ex, Gothic 3ku a podobne; a aktuálne vo si vo veľkom ide Escape from Tarkov.
Keď sa však o čosi neskôr už snažil aktívnejšie presadiť a dostať k publikovaniu, na Wizards of the Coast si opäť spomenul a zavolal im. Na telefóne sa spojil s prezidentkou marketingu Kúzelníkov Lisou Stevens (ona bola prvou full-time zamestnankyňou WotC a dnes má stojí v čele firmy Paizo, ktorú určite poznáte z titulov ako Pathfinder a Starfinder) ktorej následne zaslal svoje portfólio. Väčšina Jesperovej tvorby mala už vtedy temnejší, hororový charakter a Lisa mu povedala, že sa jej síce jeho práca páči, no nezapadá do vizuálneho smerovania novovybudovanej značky. Napriek tomu ho odporučila Richardovi Thomasovi, umeleckému riaditeľovi vydavateľstva White Wolf.
Jesper sa však nevzdal. Ako sám priznáva, bol vytrvalý až dotieravý. Navrhol, že vytvorí jednu ilustráciu “na skúšku” a ak sa im nebude páčiť, prestane ich kontaktovať. Lisa súhlasila a dala mu jeden týždeň na dokončenie maľby. On však za dva dni vytvoril až dve diela a obe sa páčili nielen Lise, ale aj Stevovi Sechimu (autorovi Talislanty) a vďaka tomu získal prvú oficiálnu zákazku od Kúzelníkov. Zároveň mu tak krásne korporátne naznačili, že ak chce byť zapojený viac, stačí aby trávil čas v kancelárii a zúčastňoval sa porád. To samozrejme využil naplno a postupne sa vypracoval až na pozíciu umeleckého riaditeľa projektu; dokonca odmietol aj svoje dve spomenuté ilustrácie, pretože podľa neho úplne nezodpovedali vizuálnej identite značky. Začal oslovovať ďalších výtvarníkov, stretávať ľudí, ktorých obdivoval a užívať si kreatívny proces. Hoci išlo o obrovské množstvo práce bez finančnej odmeny, jeho cieľ bol splnený: jeho meno sa objavilo v publikovanom diele. A takisto v 1992 Kúzelníkov spolureprezentoval na úplne prvom absolútne grandióznom podujatí, ktoré dodnes drží silu svojho mena; GenCon.
A evidentne sa zapojil dostatočne, pretože ho postupne začali pozývať aj na tajné porady, ktoré sa týkali nového projektu. Nič veľké, iba taká drobnosť zvaná Magic: the Gathering. Keď si Jesper hru konečne vyskúšal, okamžite pochopil jej potenciál a požiadal, aby mu honorár vyplácali vo forme firemných akcií. Bol totiž presvedčený, že tento projekt zásadne zmení celý herný priemysel. Pôvodný plán firmy rátal s využívaním už existujúcich ilustrácií (napr. z DNDčka a podobne) odkúpením práv na obálky kníh a teda už aj iné existujúce umelecké diela. Jesper ale proste vedel, že takto obrovská hra si proste zaslúži vlastnú, jedinečnú vizuálnu identitu. Sám aj navrhol systém odmeňovania, v rámci ktorého umelci dostali 50 dolárov v hotovosti, 50 vo forme akcií a symbolický podiel z budúcich ziskov.
Jeho úplne prvým výtvarným dielom vytvoreným pre hru bola karta Ironroot Treefolk, ktorá slúžila ako skúšobný model na overenie správnych rozmerov a kompozície ilustrácií pre karty (keď si všimnete, proporčne je dosadená presne pre rámček klasickej karty). Jesper následne oslovoval výtvarníkov a zámerne im nechával čo najväčšiu tvorivú voľnosť; veril, že ak na projekte pracuje dvadsať či tridsať skutočne tvorivých ľudí, ich nápady prirodzene obohatia svet hry o veci, na ktoré by sám nikdy neprišiel. To rozmedzie nie je náhodné, pretože je jedným z 25 originálnych umelcov pre hru; 24 z nich totiž ako umelecký riaditeľ vybral sám. Najprv oslovil ľudí, s ktorými vyrastal (napr. spomenutého krajana a dlhoročného priateľa Toma Wänerstranda), ako aj spolužiakov z umeleckej školy. Ďalších autorov mu odporučili výtvarníci, ktorých už poznal a s ktorými spolupracoval. Po vydaní Alphy sa začal aktívne pozerať aj po nových talentoch na festivaloch a výstavách, kde si vyžadoval portfóliá čím sa okruh spolupracujúcich umelcov postupne rozširoval. Medzi tvorcov, s ktorými sa zoznámil ešte počas štúdia patrili aj Anson Maddocks, Andi Rusu, Amy Weber, Sandra Everingham a Cornelius Brudi.
Poznámka: vymazaná postava na fotografii ostáva záhadou, išlo o človeka, ktorý podľa Jespera nemal žiadny podiel na vzniku ani úspechu hry, hoci sa tak veľmi snažil tváriť a do projektu prišiel až oveľa neskôr a nezaslúži si podľa neho žiadne uznanie
Väčšine stačil len názov karty a minimum informácií, pretože veril, že práve tvorivostná sloboda prinesie rozmanitejší a živší herný svet. Samozrejme v tom čase zabudnite na nejaký internet či vôbec e-mail, komunikovalo sa najmä telefonicky a originály ilustrácií putovali poštou; pričom ich sám skenoval, farebne upravoval a zasadzoval do rámčekov kariet, ktoré navrhol (k nim sa hneď dostaneme). Tento pomalý a náročný proces bol pre neho zároveň nesmierne vzrušujúci, hoci veľké množstvo ilustrácií musel vytvoriť sám ako náhradu za nedodané práce iných autorov. Často to bolo narýchlo a pod silným časovým tlakom, čo ho napokon na dlhé roky vyčerpalo. Napr. úplne prvá digitálna ilustrácia v histórii hry vznikla skôr z núdze než z umeleckého zámeru. Karta Circle of Protection: Black bola omylom vynechaná z edície Alpha a chyba sa zistila až v deň, keď mala ísť Beta už do tlače. Jesper tak nemal k dispozícii žiadne výtvarné pomôcky a aby sa produkcia nezdržala, porušil vlastné pravidlá a ilustráciu narýchlo vytvoril digitálne vo photoshope. S odstupom času to hodnotí ako nešťastné riešenie aj slabý výsledok. Ako hovorí; ak by sa ku karte vrátil dnes bez časového tlaku, zvolil by tradičnú maľbu a zobrazil by autentický magický ochranný kruh s temnými, abstraktnými tvarmi na okrajoch a bez postavy v strede, aby kompozícia zostala čitateľná aj v malom formáte karty. Podľa mňa je to však absolútny banger a ikonický art, nad ktorým som sa niekedy smial, ale pohľad naň sa mi samozrejme po tejto informácií zmenil.
Napriek tomu na toto absolútne šialené a hektické obdobie v neskorších rozhovoroch spomína ako na jedinečnú a nezabudnuteľnú skúsenosť. Počas neho totiž tvoril v rôznych štýloch jednoducho preto, že mohol; rád experimentoval, skúšal nové prístupy a ako čerstvý absolvent umeleckej školy si ešte len hľadal vlastný smer, čo považuje za prirodzený proces, ktorý by sa nikdy nemal zastaviť. Podľa neho totiž umelec, ktorý prestane rásť, v podstate prestáva byť umelcom a tvorba sa premení len na rutinu. Hoci čerpal z množstva vplyvov, jeho cieľom bolo vytvoriť si jedinečný vizuálny rukopis a nikdy nechcel, aby jeho diela pôsobili ako napodobeniny niekoho iného. Paradoxne bol v jednom období na internete označovaný za “najhoršieho výtvarníka Magicu”, zatiaľ čo jeho ilustrácia Elves of Deep Shadow bola zároveň zvolená za najlepšiu v hre (s čím síce Jesper osobne nesúhlasil, no tešilo ho, že jeho práca v ľuďoch vyvolávala silné a protichodné reakcie). Tento prístup sa však postupne zmenil, keď sa “firma stala firmou”. Kúzelníci sa začali sústreďovať na vytvorenie “vlastniteľnej” IPčky a zároveň celkom silne znižovala odmeny pre umelcov. Časový tlak sa rovnako zvyšoval a sám priznal, že na niektoré svoje ilustrácie nie je najpyšnejší a snažil sa to potom vynahradiť v sete The Dark.
Čo by som ešte vypichol (ak si aj zrátate aj počet ženských ilustrátoriek v prvých setoch), tak vedome sa pri celkovom umeleckom smerovaní hry snažil odlíšiť hru od tradičných fantasy klišé, najmä v zobrazovaní žien. Odmietal ilustrácie, ktoré by ženy redukovali na pasívne či sexualizované dekorácie a cieľom bolo osloviť širšie publikum než len fanúšikov mužskej “power fantasy” (aj keď chybyčka sa niekedy stane), hoci Frazzettu a Valleja otvorene vždy uznával. Z vlastných skúseností napr. s RPGčkami vedel, že ženy sú prirodzenou súčasťou herných komunít a preto im chcel vo vizuálnom svete Magicu dať rovnocenné a posilňujúce postavenie. Zámerne najímal množstvo výtvarníčok, čím pomohol vytvoriť osobitý a modernejší vizuálny štýl hry. Aj takto retrospektívne si sám myslí, že v tej dobe práve tento prístup považuje za kľúčový pre úspech hry.
Tento set z '94ého je pre Jespera ako vykúpením tak aj istým vzdorom. Ešte ako mladý ho do hrania hier v 70. rokoch dostalo aj klasické druhoedičné “DNDčko”. Ako opísal, hranie kultovej role playing hry mu pomohlo aj v škole; čím viac hru hral, tým viac sa mu darilo v škole; hlavne v matematike (mládež, výborná výhovorka pre rodičov prečo toľko po nociach hrávate Baldur’s Gate 3ku). Hra v ňom v tomto mladom veku prebudila hlboký záujem o históriu a mytológiu. Čo čert nechcel (pun intended) tak Spojené štáty (ako aj zbytok sveta) sa vtedy nachádzali v období takzvanej “satanistickej paniky”, keď bolo fantasy hranie vnímané s obrovskou nedôverou a predsudkami; veď viete z Hellfire Clubu zo Stranger Things. Pre mnohých ľudí nešlo o nevinnú formu zábavy, ale o údajné ohrozenie fundamentálnych a náboženských hodnôt. Jesper aj spomína, že aj niektorým jeho kamarátom rodičia priamo tieto “diabolske hry” zakázali hrať.
Ako hlavný riaditeľ sa vyobrazením reálií v tejto sade teda vzoprel, čo oficiálne potvrdil v rozhovoroch až koncom minulého roku. Nešlo tu len o takú tú temnejšiu estetiku, ale skôr o trefnejší a zámerný kultúrny komentár. Sada mala zrkadliť strach, paranoju a pokrytectvo tej doby; najmä zo strany náboženských kruhov, ktoré bez porozumenia útočili na hry ako Magic či Dungeons & Dragons. The Dark preto zobrazovala svet plný úpadku, fanatizmu a morálnej nejednoznačnosti, kde ani “svetlé” sily tradične zobrazené bielou manou nepôsobili automaticky ako dobré, čím narušil jednoduché rozprávkové rozdelenie na dobro a zlo. Výsledkom bola nielen jedna z najatmosférickejších edícií v histórii hry, ale aj tichý protest proti morálnej hystérii a súdom ľudí, ktorí sa báli toho, čomu nerozumeli; tak ako príslušníci španielskej cirkevnej inkvizície v stredoveku alebo vtedajší novodobejší americkí puritáni. Aj pre mňa jedno z najpamätnejších diel čo si pamätám zo začiatkov hrania je Blood of the Martyr.. sugestívne, pochmúrne a krásne zobrazenie plus ešte ne flavor.. Ako Jesper spomína, set si aj veľmi užil dizajnovať spolu aj s priateľmi Beverly M. Saling a Stevom Bishopom. Nuž veď a nečudo, vyšli tu niektoré absolútne staple-bangre ako Blood Moon či Maze of Ith. Srandou je, že meno “Ith” do hry vložil on, zvykol to byť jeho nickname z online gamingu a odvtedy ho moc použiť nemôže kvôli popularite, ktorú dostalo.
Ako jednu zo zákulisných spomienok opisuje výlet s priateľmi na polostrov k pevnosti Fort Worden. Spolu s nimi tam bola aj známa ilustrátorka Amy Weber a jeho vtedajšia priateľka Kristen Bishop (ilustrátorka karty War Elephant z edície Arabian Nights). Aj keď väčšina pevnosti pôsobí pokojne a malebne, dve miesta boli podľa neho vyslovene desivé - vyhorená podzemná miestnosť ponorená do neprirodzenej temnoty a najmä obrovský bunker prístupný len po starom hrdzavom rebríku, s dlhou chodbou pokrytou satanistickými grafitmi a rozbitými dverami visiacimi na pántoch. Pre Jespera celé to prostredie doslova kričalo “okamžite odchod“. Práve pri tom rebríku mal vtedy narýchlo odfotiť Sandru, na snímku neskôr zabudol a vytiahol ju až pri hľadaní svetelnej referencie na maľovanie vlasov. Z fotografie sa nečakane zrodil obraz karty The Fallen dielo zo setu The Dark (príznačné, nie?), ktoré pôvodne vôbec nemal v úmysle vytvoriť a ktoré vzniklo až znepokojivo ľahko. Vzhľadom na temnú atmosféru miesta sa dodnes neubránil pocitu, že v tom obraze je niečo viac, než si chce priznať; zdôrazňuje pritom, že postava na obraze sa vôbec nepodobá Sandre, ktorá je podľa neho krásna, zatiaľ čo The Fallen je skôr znetvorenou bytosťou. Práve tento obraz v ňom dodnes vyvoláva nepríjemný pocit a to aj napriek tomu, že maľovanie temných a znepokojivých motívov má inak veľmi rád.
Veľká dizajnová téma dlho bola ako vlastne karty získali ten úplne známy a nezameniteľný vizuál; rub kariet s logom, ale aj prvé “okraje”. Tomu sa Jesper začal venovať práve koncom roku 2025 v sérií postov na svojom Facebooku. Už som spomenul, že hneď ako si hru zahral a rozpoznal jej potenciál a wow efekt aký to vie mať, vedel že musí mať niečo čo bude na jednej strane pôsobiť nadčasovo, ale zároveň nebude odvádzať pozornosť od jedinečných umeleckých diel. On sa zameral na okraje; rámčeky a Christopher Rush mu pomohol hlavne s vytvorením mana symbolov a typom písma, aké bolo použité na zadnej strane karty.
Napríklad pri okrajoch bielych kariet, sa rozhodol pre prírodnú svetlú farebnú paletu a jemnú textúru. Fotografoval rozmazané poľné scenérie pri jazde autom a k nim vrstvil čipkové vzory, aby vznikol jemný ornament, ktorý nezahlcuje oko. Rovnako premýšľal nad čitateľnosťou textu a prístupnosťou pre farboslepých hráčov a preto rôzne farby okrajov dostali špecifické textúry a odtiene. Okraje mali byť nástrojom na zvýraznenie ilustrácií, nie ich konkurenciou, pričom všetky detaily od jemného čiernobieleho čipkovania po šikovné osvetlenie a tieňovanie vo photoshope boli navrhnuté tak, aby dielo pôsobilo harmonicky a elegantne, pričom zostávalo funkčné a esteticky príťažlivé.
Pri tvorbe mramorového efektu modrých kariet Jesper použil enamelové farby vo vode, ktoré miešal pierkom kanadskej husy a následne na povrch vody pritlačil papier. Tak vznikla unikátna “vodotlač”. Tento proces mu umožnil zachytiť ezoterický, tekutý charakter vody, ktorý chcel preniesť do dizajnu kariet. Rovnaký vzor možno vidieť aj na zadnej strane kariet dole v rámčeku “DECKMASTER”.
Čierne karty mali podľa neho rovno pôsobiť ako bublajúci hnijúci močiar, ale nevedel hneď tak z hlavy ako na to. Inšpiráciu našiel v starom článku z krátko vydávaného fantasy modelárskeho magazínu, kde niekto vytvoril diorámu Jóžina z bážin Swamp Demona od Franka Frazzetu, pričom močiar stvoril zo starých modelov lietadiel a ich bublinový kokpit boli jasné bublinky bažinky. Photoshopom vytvoril digitálnu textúru zmiešaním čiernej a zelenej farby, jemným rozmazaním a aplikovaním maliarskych filtrov. Potom kruhovým výberom maľoval svetlá bublín, ktoré následne kopíroval a rozmiestňoval po celej textúre; a voilá - hnusná chorobná bažina bola na svete! Svetlý pergamen na miesto kde mal byť text okraje krásne doplnil, dal mu aj jemne spálený efekt a veľmi sa mu páči ako to vyšlo dokopy.
Pri červenom ráme priznal, že pôsobí najslabšie, ale na druhej strane poslúžil svojmu účelu. Sám najprv uvažoval o maľovaní textúry kameňa štetcom a zubnou kefkou (techniku, ktorú odpozoroval od Christophera Rusha), no nakoniec všetko spracoval digitálne photoshopom. Vytvoril červené pozadie s jemnými tónovými variáciami, aplikoval filter, pridal šum a myšou dokreslil praskliny a zvýraznil ich. Vybavené.
Zelená je tráva, futbal to je hra. A Jesper sa na tomto okraji vyhral najviac, mal ho totiž dokončiť až potom čo zavrhol všetky pôvodné neuspokojivé návrhy. Aj keď sa najprv pokúšal pracovať s fotografiami lesov severozápadného Pacifiku, napokon z nich použil len farebné vzorky a vo photoshope vytvoril abstraktnú “lesnú” masu rôznych odtieňov zelenej pomocou airbrushu, náhodných pohybov ruky s ním a jemného rozmazania. Textúru dreva pre textový rámček naschval nefotil ani neoskenoval priamo z prírody. Ale namiesto toho namaľoval umelú imitáciu drevených dosiek na ilustrátorskú dosku, zoskenoval ju a digitálne upravil podľa seba, pričom ju výrazne zosvetlil kvôli čitateľnosti textu. Celý proces vnímal ako čisto slobodnú tvorbu bez pravidiel, protokolov a korporátnych obmedzení. Aj to podľa neho zásadne prispelo k úspechu projektu a k pocitu hlbokého naplnenia.
Poznámka: o okrajoch pre colorless artifacty a podobne som nič nenašiel, ale ak nájdem - určite doplním :)
Pre Magic dokonca prestal ilustrovať a to hneď dvakrát. Ani nie že z umeleckých dôvodov, ale pre zásadné sklamanie z fungovania firmy. Podľa jeho slov Kúzelníci z pobrežia ilustrátorom sľubovali doživotné royalities a rešpekt (ako to aj vybavil), no po úspechu hry tieto sľuby padli. Vedenie zrušilo honoráre a dokonca nechalo prepracovať staré ilustrácie, aby sa vyhlo ďalším platbám pôvodným autorom. Preto aj odmietol vytvoriť ďalšie ilustrácie, hoci ešte istý čas zostal v pozícii umeleckého riaditeľa. Raz som postrehol, ako sa niekto na múdrych internetoch snažil argumentovať vecami typu “ale no, veď bol len art director”; no nebol. Bol aj hlavným dizajnérom celej tejto prvotnej epochy a ako úprimne, okrem Richarda Garfielda je len málo ľudí, ktorí mali na začiatku hry na ňu väčší vplyv. Pravdepodobne je jediným človekom, ktorý najviac ovplyvnil celkový vzhľad a atmosféru prvých kariet
Prvýkrát odišiel pre extrémne vyhorenie po mesiacoch 21-hodinových pracovných dní, druhýkrát po predaji firmy, keď sa podľa neho z tvorivého prostredia stal “politický a komerčný kolos bez duše”. Definitívnu bodku za jeho vzťahom k firme predstavilo rozhodnutie zmeniť hlavnú postavu príbehu Weatherlight zo silnej černošskej ženy Sisay na klasického bieleho muža Gerarda z čisto marketingových dôvodov, čo bolo v priamom rozpore s jeho hodnotami. Napr. on je jedným čo zdôrazňuje, že ide o minulosť a súčasné vedenie Kúzelníkov už podľa neho pristupuje k diverzite oveľa zodpovednejšie. Aj to je vlastne dôkaz, že ešte keď boli Kúzelníci z pobrežia malou nezávislou firmou, tak prijímali tú kontrakultúru a umeleckú komunitu pacifického severozápadu. No ako pri všetkých úspešných firmách, ktoré vyrastú príliš rýchlo, aj ich nakoniec odkúpili vyššie korporátne záujmy a umelecké ambície sa postupne “vyčistili” a prispôsobili masovému trhu.
Na Hasbro má Jesper veľmi ťažké srdce, najmä kvôli nedávnemu setu tých najdrahších proxy kariet; 30th Anniversary. Verejne spochybnil prístup Hasbra/WotC pri nakladaní s autorskými právami, špecificky kvôli vlastnej karte Goblin King, ktorú namaľoval pre prvý set. Kým na pôvodných výtlačkoch bol copyright uvedený pri jeho mene, na novšej reedícii je pripísaný WotC. Jesper tvrdí, že nikdy svoje autorské práva nepredal ani nepreviedol. Upozornil, že rovnaký problém sa môže týkať aj ďalších pôvodných ilustrátorov a vyzval ich, aby si situáciu preverili.
Jesper dal hre aj niekoľko absolútne ikonických “tradičných” obrazov a tie moje najobľúbenejšie od neho som už rozmiestnil naprieč článkom. Možno ich nenamaľoval kvantitatívne toľko ako autori, ktorých som doteraz spomenul v sérií, ale je to aj tým že ako maliar pôsobil Od Alphy do Fallen Empires a potom sa plnohodnotne posadil na stoličku art directora. Z nej rezignoval následne po The Dark. Jesper najčastejšie pracoval s akrylom, “kvašom” podobne ako Terese Nielsen, perom a tušom; zatiaľ čo digitálne nástroje využil ako som ukázal predovšetkým pri dizajnových prácach. Jeho tvorba je mimoriadne štýlovo rozmanitá a siaha od abstraktných kompozícií až po znepokojivo realistické obrazy.
Charakteristickým a aj spoločným znakom jeho ilustrácií sú temné, lovecraftovské (Elder Spawn) a gotické motívy, často preniknuté pocitom hrôzy a nepokoja. A veľmi rád sa rovnako inšpiruje vecami z prírody okolo seba. Kto je znalec geografie, je mu jasné čo za americkú štruktúru sa naćhádza na Basalt Monolithe. Veď sa kľudne pozrite tu, na vlastnú zodpovednosť, že nekecám. Samozrejme nepracoval iba na spomenutom Magicu a Vampírovi. Pracoval aj na Talislante, ktorá pre neho toľko znamenala; mnoho maľoval do RPGčiek ako Call of Cthulhu a aj do iných kartových hier, napr. Shadowfist. V Magicu ale nechal ako človek najväčšiu brázdu, robil na ňom (či už ako riaditeľ alebo ilustrátor) od 1993 do 2000. Mal aj vlastnú firmu Hidden City Entertainment, ktorá ale zanikla v 2007. Rovnako je aj herný dizajnér, okrem testingu pre Magic testoval aj iné stolovky a jedna je aj jeho vlastným projektom; hra so zombie tematikou Dead Fellas.
V roku 2022 vydražil originál svojho obrazu Season of the Witch v aukcii za veľmi slušných 23 tisíc dolárov. Celkovo sú jeho obrazy v galériách fakt skoro okamžite vypredané. Ten je tiež dôkazom ako veľmi má rád tradičnú maľbu. V dnešnej dobe veľmi silno opovrhuje s AI a mal ku tomu aj jeden veľmi dobrý príspevok, ktorý je teraz často prezdieľavaný umelcami a kde teda vysvetlil prečo to je pliaga. A k veci má veru čo povedať, stále tvorí objednávky; vlastné obrazy ale aj pre hry, dokonca pracuje na počítačových hrách. Má aj jeden veľmi pekný projekt, ktorý ma zaujal, kde na objednávku v úplne mini formátoch maľuje svoje staré arty (veľkostne sú asi tak 4x4 cm), ktoré si vie ktokoľvek objednať.
Je veľmi smutné, že dnes veľké množstvo nových hráčov naozaj ani len netuší, kto Jesper Myrfors vlastne je a čo pre hru spravil. Teraz možno vyznievam ako Old Fogey, ale po prečítaní tohto textu určite chápete, že bez neho by hra nebola; resp. by bola, ale nie tam kde je dnes. Sám nemá rád čo s hrou spravila “korporatizácia” a ešte viac nemá rád čo s hrou urobilo vedenie z Hasbra a tam sa s ním veru stotožňujem.
Jesper je stále aktívny a medzi umelcami aj veľa ľudí ho sleduje pretože je aj názorovo-politicky (a všeobecne) angažovaný do života ako takého. Ono všetky rozhovory s ním, ktoré som popri článku aj prečítal dokazujú, že je to proste veľmi pracovitý, zaujímavý a skromný človek. A takých by za mňa pre dnešný herný biznis určite trebalo viac; tak ako poriadny návrat do jedinečného settingu setu The Dark. Vlastný kickstarter ako predchádzajúci umelci síce nemal, ale podpísané podložky s jeho ikonickými obrazmi sa zvyknú predávať napr. tu. Takisto je jedným z autorov, ktorí boli vkladom limitovanej publikácie The Gathering: Reuniting Pioneering Artists of Magic. Dúfam, že vás tento pohľad do zákulisia a tvorby hry zaujal a že ste si z článku odniesli niečo nové.
Do sférochodenia priatelia!
_____________________________________________________
Ak máte čas a chuť na ďalšie umelecké čítanie, v sérií “Za plátnom” už vyšlo:
Tohle je moc hezký článek a skvělý pohled do designu od jednoho z největších lidí, které ta hra kdy měla. Fakt super práce s těmi informacemi a vším, je vidět pečlivost i nadšení pane Dane :-)
1 hlas
Jakože on pak sám jako ředitel odmítl svoje dvě malby? Tak to je absolutní meme lord :D Každopádně fakt supr článek, dobře se to čte a je tam hromada zajímavých věcí. Jen tak dál!
1 hlas
Ten se chudak pri pohledu na nove ramecky musi kroutit! Info o vzniku tech puvodnich extremne zajimave, diky za to. Zda se, ze dovedes zajimave psat o uplne vsech ilustratorech, tak jsem moc zvedavy, kde to skonci :) (doufam, ze az za hodne dlouho a dostanes se i ke specialitkam, jako Drew Tucker a jeho Ashes to ashes, atd. ;))
1 hlas
Veľmi ma tešia takto povzbudivé komentáre, ďakujem! Som aj rád, že zaujali aj informácie o vzniku pôvodných rámčekov lebo presne toto sú tie mini detaily, ktoré ma fakt bavia. Verím, že sa nám spolu podarí prejsť ešte poriadny kus cesty naprieč množstvom zaujímavých ilustrátorov. A na Drewa určite ako hráč Dandanu nezabudnem! :)
0 hlasů
Wow, tak toto je kopec informácií o ktorých som absolútne ani len nemal páru a to nehrám túto hru rok ani dva. Mať to takto pekne pokope je veľmi dobré čítanie a ja verím, že na CMUS chodí viac ľudí čo by so mnou súhlasili. Super teda ako vždy, určite niekedy by som si rád prečítal o Wayne Reynoldsovi :-)
1 hlas
Ďakujem veľmi pekne a WR určite bude tiež!
0 hlasů
Super článek s mnoha zajímavými informacemi. Netušil jsem, že na začátku let devadesátých už měli v USA Photoshop a že se vůbec něco digitálně vytvářelo/upravovalo. Digitální COP B a proces vzniku rámečků karet, jsou pro mne zcela nové informace. Škoda, že se tento "underground" originální přístup z tvorby hry úplně vytratil. Možná je to "přirozeným" vývojem technologií, ale stejně myslím, že by to hře jen přidalo.
0 hlasů
To máš veľkú pravdu, napr. tiež som nevedel, že prvá verzia Adobe Photoshopu mala release v únoru 1990. Ono to ale dáva zmysel, pretože veľa OG Magic ilustrátorov v rozhovoroch spomína, že práce robili/posielali na Macintoshi a 1.0kový Photoshop bol ideálnou aplikáciou pre jablká :) A určite by sa hodilo do hry viac toho "undergroundu" to s tebou rozhodne súhlasím!
0 hlasů
Přispívat mohou pouze přihlášení uživatelé. Pokud chcete vložit komentář, přihlaste se ZDE.
Pondelí s Komandérem - Takový obyčejný balíček
Ještě jsem to nezkoušel, ale určitě se na to podívám. Mimochodem, kdy bude další díl? Tahle série mě fakt baví.
všechny komentářeZa plátnom: Chippy
Ahoj Lizard, áno začal som už o Ronovi písať hneď ako som aj k predchádzajúcemu článku poznamenal, že už bohužiaľ nie je medzi nami....
všechny komentářeUltimátní karty Coldsnap
Ahoj, článek z mé oblíbené série, díky za něj. Mě osobně Coldsnap preview minulo a pak už celá sada. Poslední dobou přemýšlím o...
všechny komentářeZa plátnom: Christopher Rush
Tak tohle je opravdu smutná zpráva.. Ron byl ikona. RIP
všechny komentářeZapomenuté Mechaniky MtG: Rampage
Skvely napad Morrisone, dopisem aj ten. Okrem kariet co spominas mne utkveli v pamati Roar of the Wurm a Call of the Herd, podla mna...
všechny komentářeTomášův soutěžní článek: Deckbuilding s asistentem
Ahoj, dnes mi dorazily balíčky za účast v soutěži, a tak jsem natočil slíbené video. https://youtu.be/B0BKXaxFbVo Má to 22minut a nejsem...
všechny komentáře